Diez problemas, diez consejos (edición sobre world-building).


En la última entrada de esta sección, me propusieron el tema de "las ambientaciones." Por un momento pensé en dedicarle un artículo más desarrollado como los que hago normalmente pero, al darme cuenta de que no tengo mucho más que decir que no sean trucos, consejos prácticos y experiencias personales, he preferido volver al formato de esta sección. Al fin y al cabo, siempre me quejo de que no me proponéis temas, y para una vez que alguien propone algo...

No descarto retomar el tema en cuanto le encuentre un cierto calado teórico, o una forma apropiada de aproximarlo en el plano de la teoría. Hasta entonces, os dejo con esto: problemas y consejos sobre ambientaciones y world-building.


1.- "¿Hay ambientaciones más apropiadas que otras para ciertos jugadores...? "

Esto es algo que no incluí en mi entrada sobre el manifiesto Narrativista de Ron Edwards, porque no venía a cuento, pero me viene bien para incluir aquí (dadle las gracias a Ron). Relacionando directamente situación inicial y ambientación en el Narrativismo (...porque si la ambientación no es un reflejo de la situación que viven los PJs, entonces es un simple "patio de recreo", lo cuál es Simulacionismo, etc, etc...), Ron da un buen consejo para acercar a jugadores Simulacionistas al estilo de juego Narrativista, que es jugar en una ambientación post-apocalítpica, ya que en ese caso particular, ambos estilos son compatibles ("¿Qué está pasando en el mundo? Zombis, ¿Qué está pasando en mi vida? Zombis"). Por añadir a esto, compartiré una observación curiosa de mi experiencia con jugadores Ludistas (que no son pocas) y es que estos tienden a apreciar muchísimo más las ambientaciones realistas o de una gran coherencia interna más que los Simulacionistas. Por razones tácticas y estratégicas, obviamente, pero para el caso es lo mismo

2.- "¿Cómo puedo involucrar más a los jugadores en la creación del mundo?" 

Mi consejo es dedicar una sesión cero a ello, particularmente si la improvisación, en la variedad de "co-autoría y world-building" no surge de manera natural en tus jugadores. Fate Básico provee de unas mínimas técnicas para hacerlo. Si estás familiarizado con el juego Microscope, jugar una partida antes de jugar a cualquiera que fuera el juego que planearais jugar, sería la forma más increíblemente dedicada de hacerlo. Lo mínimo que puedes hacer es pasarles un cuestionario con algunas preguntas (en Twitter escribí un hilo sobre algunas que hice para una partida de The Sprawl, para que te hagas una idea). Durante el juego, lo que puedes hacer es rebotar cualquier pregunta de tus jugadores sobre la ambientación (...siempre que no sea imprescindible, o más interesante, que lo respondas tú: usa el sentido común). Esto no sería tanto el movimiento "Exhibir Conocimientos" de Dungeon World como la "Lore Roll" de On Mighty Thews.

3.- "Al jugar una ambientación oficial, ¿cómo lidiar con un exceso de cánon y meta-tramas?"

Esta es una de las preguntas más comunes. La mayor ventaja y desventaja de utilizar una ambientación oficial, son la misma, y es que nos ahorra tener que soltarles un enorme rollo a los jugadores sobre el mundo de ficción en que viven sus personajes ...pero claro, al mismo tiempo, es probable que sepan más sobre el mundo de lo que deberían saber. La mejor táctica, por una vez, vendría del cine de superhéroes. Básicamente, haz una adaptación libre, como las pelis de El Caballero Oscuro de Christopher Nolan. Deja que los jugadores se sorprendan y elucubren cuando dejes caer un nombre propio que conocen, pero sorpréndeles con tu propia versión de esa misma cosa. En una campaña en Reinos Olvidados que dirigí hace tiempo, adapté muchos de los nombres propios, hasta el punto de que para cuando los phaerimm aparecieron, no tenían nada que ver con las criaturas originales y tuve que utilizar otras estadísticas. Obtuve la ventaja de usar la ambientación oficial, sin tener que padecer la desventaja.

Eso sí, la de partidas maravillosas que he dirigido de Star Wars
sin más preparación que pasar dos horas perdido en la Wookieepedia...

4.- "Al crear mi propia ambientación, ¿qué es lo primero en lo que debería pensar?"

Si me preguntas a mí, las dos cosas más importantes son el tema y el tono. El tema puede ser algo tan complicado como "la naturaleza absurda de la relación entre el ser humano y el cosmos" o tan simple como "aliens vs robots." Escribí no hace mucho una entrada sobre el tono, pero lo reduciré aquí a términos más toscos. Se trata de la severidad de las consecuencias respecto a las causas en el mundo de ficción, y puede afectar a muchos aspectos diferentes: consecuencias del daño, de cometer un crimen, de contestar mal al emperador, del progreso científico, las consecuencias de ver un cadáver o presenciar la irrupción de un dios antiguo en nuestra realidad... El tono es importante porque, entre otras cosas, te ayudará a decidir el sistema apropiado. La otra cosa a tener en cuenta son tus jugadores y sus personajes, al fin y al cabo, ¿qué mejor al crear una ambientación propia, que hacerla a la medida de tu mesa?

5.- "¿Cuáles son los atajos más rápidos para desarrollar una ambientación nueva?"

He mencionado antes On Mighty Thews. Hay una técnica de ese juego que llevo usando desde hace años (aunque he cambiado alguna cosa). Presenta a tus jugadores un papel en blanco, indicando sólo los puntos cardinales (norte, sur...). Pide a cada uno que reclame una porción en blanco como su región de origen, y pide que la describan (...nunca que le pongan nombre, o le pondrán algo como "Mhûrzia"). Pregunta a cada uno si su PJ es un buen ejemplo de la gente de esa región, o si por el contrario, es la "oveja negra" (las respuestas intermedias no nos interesan: son aburridas). Más allá de eso, sólo puedo recomendarte que recurras a las tablas de generación aleatoria, o escribas las tuyas. Sin embargo es importante saber usar las tablas: piensa en el propósito de cada lugar (dentro de la narración y del juego) e interpreta los resultados de una tabla desde ese punto de partida. Clichés y arquetipos son tus amigos aquí, porque tus jugadores seguirán el hilo de tu idea fácilmente, y siempre puedes subvertir sus expectativas más adelante.

6.- "¿Qué hace que una ambientación sea perfecta para, digamos, el juego político?" 

No me especializo necesariamente en ese estilo de campañas, pero en mi experiencia como jugador y espectador, y de como funcionan estas cosas en otros medios como el cine o videojuegos, son necesarios cuatro elementos fundamentales. Primero, una larga y compleja historia como trasfondo, en especial una que esté razonablemente abierta a tener una segunda o tercera historia secretas por debajo de la versión oficial. Segundo, múltiples campos de batalla, y recuerda: el mercado financiero o la cámara del senado, también pueden ser "campos de batalla." Tercero, necesitarás también zonas neutrales o desmilitarizadas, y es que la narración siempre puede beneficiarse de una excusa para que individuos enfrentados se puedan encontrar pacíficamente. Cuarto, y volviendo a lo dicho sobre el tono más arriba, debe ser un mundo con severas consecuencias a las acciones malintencionadas (...porque si fuera fácil salirte con la tuya haciendo lo que te de la gana abiertamente, no se darían las condiciones para la política y la diplomacia).

7.- "¿...y para exploración o investigación...?"

Es evidente. Lo que hace una ambientación atractiva para la exploración, o como marco de fondo para un misterio, es su opacidad. Vastas distancias de viaje, culturas exóticas que no hablan nuestro idioma, pueblerinos suspicaces que no quieren hablar con nosotros, grandes obstáculos geográficos, ruinas arqueológicas destruidas o el hecho de que todos los periódicos de los últimos cien años en los archivos públicos fueran destruídos durante una inundación. Sin embargo, demasiada opacidad ofusca también la meta que de verdad queremos: una localización misteriosa, fascinante. El modo en que normalmente se arregla esto, es utilizando la figura de predecesores a los PJs, exploradores o detectives que llegaron previamente y dejaron sus diarios, grabaciones, mapas dibujados a mano, y demasiado a menudo, sus cadáveres violentamente masacrados. Tío, cómo me gustan ese tipo de historias, mucho más que las políticas.

¿Os he hablado ya acerca de los más de diez años que pasé 
jugando a Vampiro, y sobre cómo no quiero volver a tocarlo en mi vida?

8.- "A veces he oído la frase 'ese lugar es como otro personaje en la historia.' ¿Cómo hago eso?"

Cuando decimos que una ciudad o una casa son como personajes por derecho propio dentro de la historia, nos referimos a que parecen no sólo ser una parte activa de una historia, si no que parece que tengan su propia motivación. En ocasiones pueden ser literalmente un personaje, como una casa "maligna", o un planeta vivo y con inteligencia. Pero más a menudo lo que sucede es que simplemente estamos convirtiendo a los personajes humanos en víctimas de su entorno y su historia: "Ellos no decidieron montar una banda y traficar con drogas: es algo que esta ciudad le hace a la gente"; "Oh, no, el padre era un buen hombre... mató a su família porque esa casa tiene una historia sangrienta"; "Todo el mundo querría irse a vivir a otra parte... la culpa es de este pueblo: algo tiene que no te deja irte." ¿Lo ves? No es algo tan difícil, que "sólo los mejores contadores de historias son capaces de hacerlo." Se trata de hacer lo opuesto a lo que normalmente hacemos, que es usar la localización como un reflejo del personaje que la habita.

9.- "Bueno, más que un personaje, lo que me gustaría es que parezca como si existiera realmente."

El truco siempre es mostrar el paso del tiempo. ¿Algo ha cambiado desde la última vez que los PJs vinieron? Cuando dirigimos el juego, una de nuestras responsabilidades es "pensar fuera de cámara": usa los cambios en el entorno para mostrar lo que los PNJs importantes han estado haciendo, y viceversa. ¿Tenemos que esperar a que los PJs visiten más de una vez un lugar? En absoluto. Todavía podemos incorporar en nuestras descripciones, no sólo sonidos y olores, también acciones de los PNJs, y detalles que sugieran la existencia de ese lugar en el tiempo. Por ejemplo, un hospital parcialmente clausurado por un incendio de hace años, o una taberna que se prepara para anunciar el próximo festival del pueblo. Pueden ser cosas aún más mundanas, que no tengan por qué sugerir una subtrama, como un cambio de guardia en el momento en que los aventureros cruzan la puerta norte, o el hecho de que el restaurante no tenga los ingredientes para nuestro plato favorito hasta el próximo lunes.

10.- "¿Cómo tratar localizaciones y personajes que están ligados a los PJs?"

En mi mesa, mis jugadores tienen todos los derechos narrativos reservados respecto a localizaciones, PNJs, trasfondo, poderes, objetos y otras cosas que tengan que ver con su personaje (incluyendo "qué pinta tiene cuando le clavan algo puntiagudo y muere"). Hay dos excepciones a esto. La primera es evidente, y es que les revocaré cualquier derecho si se portan como gilipollas. La segunda, es que todavía tengo derecho a introducir PNJs o ganchos de aventura, u otras cosas similares que se solapen con sus derechos, pero siempre como un modo de "interrogar" su personaje, quién es, cuáles son sus valores, etc... en otras palabras: si hace la historia mejor, y lleva a más decisiones y autoría, y no a menos. Pueden darse situaciones extremas, por ejemplo, si de repente digo "tu personaje resulta ser un replicante: todos tus recuerdos y tu vida son falsos." Por otro lado (...y creo que era el mensaje de Blade Runner) se da por hecho que en el momento en que algo como un replicante es posible en el mundo, no puedes poner la mano en el fuego para decir que tú no lo eres.

La ciencia-ficción tiende a ser más impredecible que la fantasía.
También mucho más sexy.

Eso será todo por hoy.

He estado pensando en mantener las entradas de esta sección en una cada dos meses. Parece una buena ratio. No estoy seguro de qué haré para la semana que viene, pero dentro de dos semanas recuperaré otra sección del blog, "School of Rol". Por si lo has olvidado, es donde reseño, o mejor dicho, hago una lectura de libros sobre teoría rolera o de temáticas adyacentes a los juegos de rol. Un buen ejemplo, es el que veremos en dos semanas: el "Homo Ludens" de Johan Huizinga. Os aviso para que tengáis oportunidad de leerlo mientras tanto. Más allá de esto, no tengo planeado con qué regularidad voy a recuperar dicha sección, pero supongo que con una frecuencia parecida a esta.

¿Hay algún otro formato de artículo que estéis echando de menos en el blog? ¿Hay algún tema o pregunta que queráis proponer para el próximo "Diez problemas, diez consejos"? Hacédmelo saber en los comentarios, o en Twitter.

¡Nos vemos en una semana!

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