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Mostrando entradas de enero, 2019

Rol cien por cien "character-driven" (parte I).

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¿Recordáis cuando se estrenó Westworld, y la impresión general fue la de que HBO pretendía convertirlo en el sucesor de Juego de Tronos? Un par de años después uno se pregunta qué salió mal.
Y aunque sería discutible considerar la serie un fracaso por méritos propios, tanto como por comparación con el gigante medieval fantástico y fenómeno de masas que es Juego de Tronos, pese a las diferencias superficiales, Westworld tenía los mismos elementos para enganchar a la audiencia como un drama de prestigio centrado enteramente en torno a  un reparto de personajes coral y sus conflictos.
¿Cuál es la diferencia? Es decir, más allá de un innecesariamente complicado y laberíntico misterio que saca a la superficie los recuerdos más traumáticos de Perdidos.
Esto es algo que debería interesarnos, si vamos a intentar entender y practicar los juegos de rol como un medio narrativo democrático, donde las historias empiezan y acaban con los personajes. Muchos considerarían este modo de jugar la concl…

Cómo escribo este blog (Especial Aniversario)

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Un ejercicio que recomendaría a los GMs ahí fuera -aunque entiendo que es un ejercicio accesorio que exige cierta demanda- es que probaran a escribir un guión de cómic.
Como ya comenté una vez, el formato te obliga a ser más conciso con la acción, con lo que cada viñeta muestra. Te obliga a escatimar en personajes, localizaciones y con líneas de diálogo superfluas. No siempre es lo que querrías ...pero es algo bueno el tener que aprender a transmitir una historia con muy poco.
Son las acotaciones que escribes en cada viñeta, las que son para el dibujante -quien tiene que entender exactamente la idea, tono y nivel de detalle que requieres de su trabajo- las que suponen la mejor práctica como GM. 
Cuando estás empezando, estas acotaciones parecen una lista de la compra, pero con el tiempo y la práctica, puedes hacer que esa lista de la compra cante. Y al tener que pensar desde el plano audiovisual, aprendes a imprimir pensamientos y sensaciones inefables que no son tan elocuentes frent…

¿Por qué jugamos?

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Odio los juegos de mesa.
Al menos la mayoría de ellos: en cuanto a formas de entretenimiento se refiere, es mi menos favorita, de lejos. Esto es porque el modo en que establezco esta jerarquía es según "qué me ofrece" cada medio, y mi frustración con los juegos de mesa es que no sólo no me ofrecen nada, si no que demandan cosas de mí nada más comenzar y en todo momento.
Requieren de mi un alto grado de competitividad, y en consecuencia, de atención y pensamiento estratégico. Si al igual que yo, no eres una persona competitiva, esto te provocará más ansiedad que gozo. A cambio no recibo ninguna de las cosas que me gustaría tener: ni una narrativa interesante, ni una reflexión moral o intelectual. Ni siquiera puedo tener una charla ligera sobre otra cosa, ya que todo el mundo a la mesa está demasiado concentrado para eso.
¿Por qué juego a juegos de mesa? No porque sea mi primera opción para pasar el rato, te lo aseguro. 
Esto rara vez sucede en los juegos de rol, pero puede p…

Todo lo que sé sobre D&D lo aprendí de Indiana Jones.

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Hasta la fecha, Indiana Jones y el Templo Maldito es considerada la peor, o la menos favorita de la saga, tanto por el público como por sus propios autores (excepto por esa otra, claro).
Por su propia admisión, George Lucas confesó que aunque su intención siempre fue hacer una secuela más oscura (con un tono similar al del Imperio Contraataca), sus circunstancias personales en el momento terminaron con un guión aún más tétrico de lo que pretendía. Este tono estaba además acentuado por un constante y apabullante racismo que resultaba demasiado ya incluso en los años '80 (el hecho de que en la primera película, Indy fuera presentado al público como un pederasta... eso no, eso en los '80 era aceptable).
Tal vez la culpa esté en la inspiración que influenció desde el principio al personaje de Lucas y Spielberg: los seriales pulp con cuyas historias y aventuras se educaron ellos, los cuáles eran no sólo un quién es quién de los mejores escritores de género de principios del s.XX.,…

Diseñando experiencias.

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Es una constante de este blog que enlace a video-ensayos en Youtube como una manera de ilustrar o ampliar mis argumentos, y también es habitual que utilice los videojuegos como ejemplo cuando hablo del mejor modo de dirigir o diseñar aspectos específicos en un juego de rol. Por esto, recomiendo muchísimo el canal de Ragnarox, quien elabora excelentísimos video-ensayos, entre otros temas, sobre videojuegos. 
Uno de sus vídeos, sobre el "Dilema de Sherlock Holmes" (que no es realmente un dilema según mi diccionario, pero no voy a entrar en eso), inspira parcialmente la entrada de hoy.
En caso de que no te apetezca ver el vídeo, habla del dilema (o aporía) al que los creadores de videojuegos se enfrentan al intentar transmitir a los jugadores la experiencia de ser un genial detective como Sherlock Holmes. 
A día de hoy, la tecnología ha avanzado lo suficiente como para que tengamos videojuegos que nos hagan sentir realmente como Spiderman, Batman, el dios de la guerra espartan…

Cómo crear villanos (según otros GMs).

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El villano no es el héroe en su propia historia ...por cierto, aquí un enlace a un vídeo para ilustrar el tema de hoy.
En lo que se refiere a consejos sobre dirigir partidas de rol, el de cómo crear villanos (sic) "memorables" es quizás uno de los más trillados. Y el principio a menudo referido como consejo de que "el villano es el héroe en su propia historia" queda en realidad muy lejos de ser un axioma universalmente cierto. Ese es uno de los muchos consejos genéricos que Satine Phoenix, de Maze Arcana da en su vídeo (al menos hasta que invita a acompañarla a otro miembro de Maze Arcana... ¿Peter?, ¿de The Room? ¿¿WTF??)
A veces los villanos son malvados y muy conscientes de ello, incluso encontrándose en plena posesión de sus facultades mentales. En la vida real, la mayoría de "villanos" son muy conscientes de que actúan por debilidad y/o instinto, y no tienen ninguna pretensión de justificarse (salvo delante de un juez, claro). 
La verdadera maldad d…

Diseño y Playtest: Lo (poco) que sé.

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Empecé diseñando juegos como probablemente lo hacen la mayoría, que es hackeando sistemas de reglas ya existentes, la mayoría de veces añadiendo sólo clases de personaje y capacidades especiales nuevas y rompedoras. "Rompedor" de "romper el juego" en este caso, ya que cuando no sabes muy bien lo que te haces, eso es todo lo que estás haciendo... pero la mayoría  de veces no importa, porque es divertido, y la inmensa variedad de diseños no llegan a tocar la mesa de juego, de todos modos.
Sigo sin ser un profesional de esto, ni de lejos, y si ponemos como ejemplo mi propio Tales From The Mythos, sigo haciendo lo que he descrito en el párrafo anterior: coger sistemas ya existentes, y añadir arquetipos y opciones de personajes nuevas, porque es lo más fácil, rápido y divertido de diseñar. 
Al menos cuelgo esos experimentos gratis en mi blog, así que ...algo es algo.
Pero el diseño de juegos abarca mucho más, y es mucho más complejo. Que esos proyectos lleguen a poners…