Diseño y Playtest: Lo (poco) que sé.

Empecé diseñando juegos como probablemente lo hacen la mayoría, que es hackeando sistemas de reglas ya existentes, la mayoría de veces añadiendo sólo clases de personaje y capacidades especiales nuevas y rompedoras. "Rompedor" de "romper el juego" en este caso, ya que cuando no sabes muy bien lo que te haces, eso es todo lo que estás haciendo... pero la mayoría  de veces no importa, porque es divertido, y la inmensa variedad de diseños no llegan a tocar la mesa de juego, de todos modos.

Sigo sin ser un profesional de esto, ni de lejos, y si ponemos como ejemplo mi propio Tales From The Mythos, sigo haciendo lo que he descrito en el párrafo anterior: coger sistemas ya existentes, y añadir arquetipos y opciones de personajes nuevas, porque es lo más fácil, rápido y divertido de diseñar. 

Al menos cuelgo esos experimentos gratis en mi blog, así que ...algo es algo.

Pero el diseño de juegos abarca mucho más, y es mucho más complejo. Que esos proyectos lleguen a ponerse a prueba en la mesa de juego, aunque sea un mínimo, es fundamental.

El diseñador de Blades in the Dark, John Harper (de quien llevo desde el primer día cantando sus alabanzas), tiene la costumbre de empezar a diseñar por la hoja de personaje, y empezar a hacer playtesting lo antes posible, combinando diseño y pruebas sobre la marcha, a partes iguales.

No sé hasta qué punto esta es la mejor manera de diseñar, pues una de las (pocas) cosas que me chirrían cuando veo Blades in the Dark es hasta que punto se nota que es un juego diseñado "sobre la marcha". Una cosa es segura, y es que tienes que ser John Harper primero antes de hacer algo así. Como decía mi sifu, en aquellos lejanos tiempos en los que me dedicaba a la práctica del kung fu: "el día que tengas los reflejos sobrehumanos de Bruce Lee, podrás mantener la postura que quieras en un combate...hasta entonces flexiona las rodillas y mantén los puños en guardia, como los demás".

TheColdHeartedTruth.
Mil monos con máquinas de escribir pueden
adaptar a Shakespeare, pero jamás diseñarán un juego de rol.

No obstante, una cosa es cierta, y es que un juego de rol puede ser algo tan simple como una mecánica de resolución y unos mínimos parámetros para crear los personajes. Y en ocasiones eso ocupa menos espacio de lo que uno cree, y si no, puedes comprobarlo con el concurso de juegos de 200 palabras (aquí el mío, uno de los finalistas del año pasado).

Mi punto de partida para empezar a diseñar algo siempre son las tres preguntas de Jared Sorensen (y esto es algo que habréis podido comprobar en la sección de hackdaptation). Mi perspectiva sobre lo que debería ser un buen diseño, es que las reglas deben comunicar lo que el juego debería ser, y servir como herramienta al GM y los jugadores para reproducir consistentemente esa experiencia... incluso al "coste" de resultar atractivo sólo para una determinada demografía de jugadores. 

Por contraste, la inmensa mayoría de juegos mainstream confían ciegamente en el escenario como hoja de ruta, ofreciendo sistemas de reglas ambiguos y recompensas genéricas y arbitrarias.

Lo que no significa que un juego obcecado en transmitir un puñado específico de ideas u objetivos, no pueda agradar a un gran público. Blades in the Dark y Dungeons & Dragons, pese a la inmensa libertad de opciones y estilos de juego que ofrecen, son juegos estrictamente sobre construir una poderosa organización criminal y un héroe hiper-poderoso, respectivamente. Ese es el game loop.

No es una aproximación ni mejor ni peor a la de otros juegos como Dungeon World o Apocalypse World, donde la idea de un game loop más complejo es desechada en favor de reproducir específicamente tono y género desde el minuto uno (aunque, personalmente, el género que transmite Apocalypse World, me resulta a veces un tanto confuso e incoherente), creando más y más ficción que explorar libremente.

La diferencia es la demografía de jugadores que se pretenden atraer.

ERBOfHWiki
No menciones la teoría GNS, no menciones la teoría GNS,
no menciones la teoría GNS...

Trabajes con un game loop concreto en mente, o con un feeling de lo que debe ser momento a momento, querrás hacer playtesting, no sólo para saber si tu juego es lo que dice ser, si no con qué frecuencia consigue serlo.

A veces diseñamos un juego para que los jugadores tengan las cosas difíciles, y sin embargo parece lo contrario. O tal vez descubramos que nuestro juego tiene una tasa inusualmente alta de mortalidad. O que los personajes tardan muchísimo en subir de nivel o progresar. A veces descubrimos que las circunstancias que sirven de requisito para "activar" el uso de ciertas mecánicas, no llegan a estar ni cerca de darse durante el juego. 

Y si, todo el mundo juega a ritmos distintos, pero eso sólo hace aún más necesario el playtesting, con más de un grupo de jugadores (con prioridades y estilos distintos), siempre que sea posible. 

Jugar con otra gente que tenga experiencia diseñando, o que al menos, tenga experiencia dirigiendo o jugando juegos similares al tuyo, es algo que también suma puntos al playtest. Estos serán los jugadores que podrán decirte no sólo lo que necesitas reajustar, si no que podrán mostrarte aquello que está roto, o que es susceptible de ser explotado de manera injusta.

Por supuesto, los diseñadores de juegos bien establecidos, que tienen la oportunidad de probar sus juegos con otros diseñadores profesionales, tienen una ventaja envidiable en este área. Hijos de...

A veces tendrás que volver a empezar de cero, o quitar alguna de tus partes favoritas del sistema. Sin embargo, parte del objetivo de diseñar reglas, es también encontrar soluciones a problemas comunes a todos los juegos y todas las mesas, así que una técnica que resulte efectiva pero no del todo apropiada para un juego, puede guardarse en un cajón a la espera del próximo proyecto. Al fin y al cabo, si de verdad te gusta diseñar juegos, no harás sólo uno, ¿verdad?

Modiphius
Algún día, conseguirás finalmente lo
que te proponías desde un principio...

La parte más importante del playtest, es que debes aprender a dominar tu propio juego ...para que puedas transmitir más fácilmente a través de las reglas el modo en que debe jugarse. 

No sólo más fácilmente para los jugadores: también para cualquier GM en potencia.

Si esperas que tu juego sea dirigido tarde o temprano por otros GMs, tienes que asegurarte de que todas las herramientas para que se pueda jugar correctamente están ahí, y que no hay algo de lo que el juego dependa que tú mismo estés llevando a la mesa cuando lo diriges. Considera plasmar tu experiencia con el juego en la forma de algo en la línea de la Agenda o Principios de los PbtA

Cualquier herramienta propia que te haya ayudado a preparar una sesión o crear/escalar situaciones durante la misma, también deberías considerar incorporarla como parte del diseño.

Si nunca has diseñado un juego de rol antes, mi recomendación es que empieces hackeando algo. Apocalypse World es al mismo tiempo divertido de hackear, y una ventana muy accesible para entender cómo funciona un juego. Pero lo cierto es que incluso algo tan sencillo como crear una clase de personaje para D&D o algún juego similar, puede ser igual de didáctico para empezar.

Pero no empieces a diseñar un juego por la hoja de personaje: eso déjaselo a los profesionales.


Comentarios

  1. Recuerdo cuando di el salto de paradigma de juego: en nuestro grupo jugábamos a Señor de los Anillos (SdlA) MERP y RuneQuest, ambos muy solventes para nóveles. De repente cae en mis manos un Leyenda de los 5 Anillos (L5A) y ALUCINO.

    No entendía diferencias de sistemas ni sabía nada de la vida, pero sabía que quería lo que L5A ofrecía en partidas de SdlA...fotocopio / recorto / pego y voilá!! "Leyenda del Señor de los Anillos" (un naming currado, currado). Lástima que los culoduros de mi grupo no "tolerasen esa aberración" y se negaron de pleno dejar sus personajes de nivel chorromil para probar pastos más verdes :(

    Un puñado de años después salió SdlA CODA

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    1. ¿El sistema de L5A pero ambientado en la Tierra Media...?

      Me gusta cómo piensas, sí señor.

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