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Mostrando entradas de septiembre, 2018

Lo que he aprendido hasta ahora

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Hace mucho tiempo, solía ser un GM muy diferente. Planeaba mis partidas prácticamente acto a acto, capítulo a capítulo y escena a escena. Fui educado en esa escuela de dirección llamada "síndrome del novelista frustrado", y aunque no llegaba hasta el extremo de manipular y hacer trampas para que mis jugadores jugaran el papel que había predispuesto para ellos en mi  historia... no me quedaba muy lejos de ese tipo de GMing. No fue hasta hace tres o cuatro años que hice un cambio radical, tan pronto empecé a ver a otra gente jugar a juegos de rol en Internet. Nunca he estado demasiado involucrado en la comunidad per se de los juegos de rol, así que hasta entonces tenía unas ideas y una experiencia muy limitadas respecto a cómo jugaba a rol otra gente. Rápidamente empecé a ver las ventajas de técnicas y modos de dirigir, que de entrada no sólo me chocaban, si no que me parecían aberrantes. Sin embargo, mi trasfondo sigue siendo el de alguien que escribe sus propias

Hackdaptation Bonus (parte 2)

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Voy a seguir donde lo dejé la semana pasada, que es con siete mecánicas de juego, que para cuando terminemos serán catorce en total, después de las siete que vimos la semana pasada.  En caso de que lo hayas olvidado, el objetivo de lo que he llamado hackdaptation bonus,  es ofrecerte algunas mecánicas fusiladas sin contemplación de otros juegos, que puedas adaptar fácilmente como reglas caseras muy útiles al juego que estés jugando ahora mismo, consiguiendo algunos efectos muy beneficiosos, e incluso solventando algún problema en la mesa al que no encontrabas solución. Que no se diga que estos dos posts de relleno que me he cascado no han servido para nada. Algunos juegos, por ejemplo, no incluyen reglas para cosas como los contactos o el dinero de los personajes, pero es algo que nunca está de más. Los rasgos de  Círculos y Recursos de Mouseguard , resuelven una y la otra, respectivamente, de un modo sucinto y abstracto, suficiente para solventar estas cosas en cual

Co-Autoría (parte 2)

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Cuando alguien que no ha jugado nunca intenta comprender cómo funciona un juego de rol, una de las cosas que más choca es el principio más básico de su funcionamiento, el hecho de que cada uno se invente algo, lo añada a la situación, y a partir de ahí esté escrito en piedra.  Vale, hay reglas y tiradas y todo eso. Pero en esencia funciona tal que así. Lo llamamos conversación . El grupo es el que normalmente decide, de manera consensuada, qué cosas se pueden decir, quién puede decirlas, y cuáles deben someterse a votación antes de que se incorporen a la ficción. La mayoría suele estar de acuerdo en que cada jugador tiene control sobre su personaje, y nadie puede cuestionarlo: sólo él puede hablar por boca del personaje y decidir lo qué hace (o al menos lo que intenta). También hay un cierto consenso en torno a que el GM tiene la última palabra sobre el universo y todo lo demás. Aunque eso no es exactamente así. Las reglas deciden la mayoría de cosas al azar de ese univer

Hackdaptation Bonus (parte 1)

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He pensado que sería un buen momento para abrir un paréntesis en esta serie, y detenerme a hablar por un instante de las "herramientas" que utilizo a menudo en mis hacks de esta sección. De hecho, con los años he recopilado toda una serie de mecánicas y técnicas de distintos juegos que a menudo transplanto a sistemas distintos de los de origen, simplemente como reglas caseras, como parte de mi proceso de preparación, o como una solución espontánea a un problema en la mesa. Quiero ofreceros hoy la oportunidad de hacer lo mismo. Además, no tengo tiempo de preparar una hackdaptation como es debido para esta semana y la siguiente, así que deal with it . Vamos con ello. Una de las técnicas que he incorporado a mi repertorio, por ejemplo, son los Progress Clocks , que son estos relojes con entre tres y ocho secciones, que puedes dibujar en un papel en el centro de la mesa (o en tus propias notas), e ir marcando cada vez que que los PJs hagan algo de una determinada ma

Co-Autoría (Parte 1)

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Existen toneladas de juegos de rol oficiales, basados en películas y series, algunos de ellos entre los más populares y legendarios de la historia del mundillo, como son los distintos juegos de Star Wars.  Los hay que no están a la altura del material que están adaptando (como el juego de  Firefly,  para el sistema Cortex Action) y los hay que incluso valen más la pena que el material original (como el juego de Leverage , para el sistema Cortex Plus). Convertir en juegos de rol ciertas obras no es fácil (menos para mí, que lo hago cada semana , con la eficiencia y dedicación de un niño escribiendo una redacción sobre un libro que ha leído). Pero la parte más difícil en ocasiones, es tratar de no sentirse constreñidos ni limitados por el "canon" de un universo de ficción en el que ya se han contado múltiples historias. Esto en ocasiones se extiende incluso a algunos escenarios de campaña para juegos de rol. Ciertamente, sea jugar en los Reinos Olvidados o en el mu

Hackdaptation #6: 'American Horror Story'

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Puede que sea uno de los pocos que todavía ven esta serie a estas alturas, y le atribuyo el mérito a la honestidad con que está realizada. Me resulta difícil traicionar como espectador a una serie que está tan comprometida con la experimentación creativa, que está dispuesta a saltarse todas las reglas, incluidas las suyas propias. El formato de antología de la serie, aunque distinto a lo que vimos con Black Mirror , sigue haciendo que sea difícil de clasificarla en un género, y por lo tanto, de adaptar a juego de rol.  Cada temporada bien podría ser un juego de rol por completo distinto. La primera temporada podría ser Purgatory House . La segunda y la tercera tienen un serio aroma a La Llamada de Cthulhu (excepto por la falta de tentáculos). La cuarta supongo que podría ser CJ Carella's Witchcraft  o Sorcerer . La quinta es claramente una partida de Vampiro: La Mascarada (o de Mundo de Tinieblas en general). La sexta es un slasher en la línia de Final Girl o Profo