Co-Autoría (parte 2)

Cuando alguien que no ha jugado nunca intenta comprender cómo funciona un juego de rol, una de las cosas que más choca es el principio más básico de su funcionamiento, el hecho de que cada uno se invente algo, lo añada a la situación, y a partir de ahí esté escrito en piedra. 

Vale, hay reglas y tiradas y todo eso. Pero en esencia funciona tal que así. Lo llamamos conversación.

El grupo es el que normalmente decide, de manera consensuada, qué cosas se pueden decir, quién puede decirlas, y cuáles deben someterse a votación antes de que se incorporen a la ficción. La mayoría suele estar de acuerdo en que cada jugador tiene control sobre su personaje, y nadie puede cuestionarlo: sólo él puede hablar por boca del personaje y decidir lo qué hace (o al menos lo que intenta).

También hay un cierto consenso en torno a que el GM tiene la última palabra sobre el universo y todo lo demás. Aunque eso no es exactamente así. Las reglas deciden la mayoría de cosas al azar de ese universo, aunque sea el GM quien decida cómo interpretarlas. La ambientación del juego también limita sus decisiones (a menos que la haya creado él mismo, o como en el caso de la entrada anterior, con los jugadores).

Además, el GM interpreta varios personajes, al contrario que los jugadores, que interpretan sólo a uno. Pero para el jugador, el personaje es una interfaz con el juego, un proyecto a largo plazo sobre el que construye y desarrolla, como parte de su diversión. El GM no utiliza así a los PNJs, o al menos no tiene motivación para hacerlo). Los PNJs son herramientas para contar la historia e "interactúar" (para qué engañarnos: atacar sin dar tregua) a los PJs.

Así que es más como un director de cine: simplemente decide cómo se hacen las cosas, y qué es importante y qué no para contar lo que quiera que se esté contando.

Por eso suelo decir, que mientras que los jugadores tienen la última palabra sobre sus personajes, quiénes son, lo que hacen y lo que piensan, el GM tiene la última palabra sobre lo que es razonable, arriesgado o efectivo ...que a menudo es el corazón de todas las decisiones creativas y sobre reglas.

Taste of Cinema
De vez en cuando, tendrás GMs que tienen alergia

a correr riesgos dentro y fuera de la ficción.

¿Pero acaso no es responsabilidad también del GM venir a la mesa con una historia? No exactamente. 

El GM viene a la mesa con una situación. Incluso uno podría decir que la situación que trae a la mesa es una reacción a la situación que los jugadores han planteado primero (una situación llamada 'los personajes de los jugadores'). De ahí en adelante, la conversación fluye como un dinámica de acción/reacción. Cuando no sucede así, llamamos a eso railroading, o narración lineal. Es como cuando hablas con alguien, y la discusión es más como un monólogo, en que la otra persona ignora tus argumentos, e interpela ocasionalmente con un "no me estás dejando acabar" o un "no me estás escuchando".

Esta es una diferencia muy importante, porque a menudo se suele considerar railroading cuando se limitan las decisiones de los jugadores de algún modo. Sin embargo, un GM limita constantemente las decisiones de los jugadores, aunque sea mediante el mero hecho de existir: co-autoría significa que compartes la autoría o autoridad como GM, no que la cedes completamente. Tu diversión y tus contribuciones también son importantes y deberían respetarse. 

Es cuando se ignora la capacidad misma de decisión (por ejemplo, deshaciendo o minimizando el impacto de una acción ya realizada por el PJ), cuando es railroading. 

Por ejemplo, podemos preguntar a un jugador ¿le sucedió algo trágico a tu personaje en su juventud? o podemos decir algo trágico le sucedió a tu personaje en su juventud, ¿de qué se trata?. Eso son dos grados diferentes de co-autoría. Railroading, no obstante, sería cuando vienes a la mesa y tu GM te informa de que tu personaje perdió a toda su família hace años, en un incendio que él mismo provocó accidentalmente.

Amazon.com
"Debería importarte menos tu personaje

y más los premios de la Academia que podríamos ganar..."

Así que mientras mantengamos una conversación civilizada, contribuyendo sin deshacer las aportaciones de los jugadores, reaccionando a las decisiones de los jugadores con situaciones nuevas, (incluso si esto lleva a recorridos más angostos de la narrativa difíciles de maniobrar) estaremos creando ficción conjuntamente.

¿Cómo hacerlo mejor, y cómo asegurarnos de seguir así? 

Pues es una cuestión de tiempo. No, quiero decir, en el sentido literal.

Digamos que, no sólo preparas las sesiones de antemano, si no que preparas contenido ajustado al marco de tiempo que se va a jugar: recorta ese tiempo a la mitad. Deja espacio para salirte del camino marcado. Daros una oportunidad a ti y a los jugadores de entreteneros por el camino. 

Los encuentros en Dungeons & Dragons suelen cumplir esta función: alargar la campaña con encuentros durante un viaje, da tiempo al GM a preparar el 'dungeon' o lo que quiera que espere al final del mismo (Matt Colville puede explicarte eso con más gracia que yo...).

Otro consejo es que no sólo trates de llenar 'espacios en blanco', si no que te reserves a tí y a los jugadores esos espacios en blanco distinguiendo unas fronteras claras. Decide por ejemplo, la escala a la que las decisiones de los PJs son capaces de afectar al mundo. Tal vez los personajes puedan ganar una batalla, pero la guerra les quede grande. Tal vez sean héroes legendarios capaces de terminar con la guerra sin ayuda... pero siempre van a seguir sucediendo cosas terribles. Y suma y sigue.

Piensa también en qué misterios nunca podrán ser resueltos por los jugadores (tal vez ni siquiera tú tengas la respuesta a esos misterios). 

En otras palabras: decide qué es razonable o efectivo.

Por supuesto debes aplicar todo esto al contexto de tu mesa de juego: debes saber qué interesa a tus jugadores y qué no, a qué responden bien y a qué no... en definitiva, debes conocer las fronteras. Tal vez queráis una "palabra de seguridad".

batman-news.
En mi grupo usamos "Martha".

Además de hacer preguntas y delimitar los espacios en blanco, deberías pensar en ceder tus derechos de framing a los jugadores más a menudo: dejar que se sienten en la silla de director durante un momento, describiendo una escena, imaginando los detalles, y evocando al resto la imagen de lo que "vemos" y cómo lo vemos. 

Normalmente reservamos esto para escenas desde el punto de vista del personaje del jugador, momentos importantes para él, victorias, fracasos, o la primera vez que vemos un aspecto del personaje nunca antes explorado. Esto tiene sentido, y es lo más inteligente, puesto que co-autoría también significa asegurarse de que los jugadores no se pisan unos a otros en sus aportaciones.

Algunos juegos refuerzan esta idea sobretodo en la descripción del resultado tras una prueba: si la prueba falla, el GM dice lo que sucede, si tiene éxito, es el jugador el que lo decide. 

De hecho, hemos cubierto los aspectos de contenido, argumento  y situación respecto a la autoría, pero nos queda por cubrir el cuarto: narración, las consecuencias que siguen a las acciones. A la larga, si quieres implementar la co-autoría como la norma en tu mesa de juego, deberías jugar con sistemas de reglas que lo incentiven e implementen. Los PbtA hacen esto. Tales From the Loop también, dando varias opciones a los jugadores tras una prueba, para enriquecer su victoria. Blades in the Dark no sólo premia el posicionamiento en la ficción, nos ayuda a negociarlo. Fate es prácticamente un cursillo para preparar a los jugadores como GMs.

También a la larga, querrás trabajar con grupos de como mucho cinco jugadores, de otro modo... en fín, a más jugadores, más difícil es que todo el mundo pueda contribuir.

Geek and Sundry
"Hmmm... 2... 4... 6... ¿podemos al menos

cambiar uno o dos de ellos por estrellas invitadas
de vez en cuando? Perfecto."

Como ves, compartir responsabilidades no tiene por qué suponer el comienzo de la anarquía. 

Bueno, estrictamente hablando, creo que la descentralización de la autoridad es exactamente la meta política del movimiento anarquista. Pero no estamos hablando de eso...

La cuestión es que ejercer la fuerza y la autoridad no es la única manera de evitar el caos. Sólo es la más fácil. Lo que no significa que el abuso de poder no esté destinado a abocarte a una revuelta (de nuevo, railroading). La co-autoría tampoco tiene por qué reñir con la necesidad del GM de contribuir de una manera específica a la historia, y puede practicarse con cualquier juego y con cualquier grupo (aunque como decía antes, cada grupo y jugador tiene sus propias líneas rojas).

Espero haber sido de ayuda (o al menos haber resultado una lectura entretenida). Puedes consultar esta entrada, o esta otra, si quieres saber más sobre cómo aplicar la co-autoría en determinadas circunstancias.

Nos vemos el martes con más contenido.

Comentarios

  1. Me ha gustado bastante esta entrada, bien explicado.
    Sobre los juegos que comentas, consideras que son una vía fácil para convertir la coautoría en una norma, pero si eres consciente de lo que aportan, también puedes aplicarlo en cualquier otro juego de rol sin muchos problemas, ¿no?

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    Respuestas
    1. Va de la mano con la entrada que publiqué el martes. Creo firmemente que una determinada regla o mecánica puede reproducir una experiencia de juego particular (no sólo fomentar la co-autoría). Pero hay dos cuestiones con las que tener cuidado. La primera es no descartar cosas que son reglas en algunos juegos, pensando que son simples "consejos de dirección" (p.ej: Agenda, Principios y Movimientos del GM en los juegos PbtA). Segundo, que aunque los mecanismos funcionen, los jugadores pueden tener una "severa reacción alérgica" a ellos: reproducir con éxito una determinada experiencia con ello, no significa que sea una experiencia deseada por nuestros jugadores. En el caso concreto de la co-autoría, uno pensaría que los jugadores estarían siempre a favor de compartir la autoría y/o la autoridad: resulta sorprendente comprobar cómo a menudo es lo contrario. Algunos prefieren que les cuenten la historia a contarla ellos.

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    2. Mi esposa es mas de ese ultimo estilo. Algunas veces si que quiere poner su granito pero mas como codirector, no toma la batuta del todo. Pero ella quiere que la cuenten una historia con su personaje dentro.
      Cuando tienes jugadores asi, mas bien pasivos creo que nunca hay que forzarles a ponerse bajo los focos, si no gradualmente crear escenas alrededor de su trasfondo (del pj) para que coja seguridad.

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    3. Los jugadores que son genuinamente creativos, pero prefieren dejarse llevar, responden genial cuando tus preguntas vienen con opciones, haciendo la mitad del camino por ellos (p.ej: ¿son los miembros de tu tribu territoriales -tal vez protegiendo el secreto de vuestro poblado-, o recibís con brazos abiertos a los extraños -haciéndoles regalos y celebrando su llegada?) y luego les pides que elaboren en el por qué y el cómo de la respuesta. Por lo general lo harán. Su problema no es la falta de ideas, es la toma de decisiones. No que no puedan tomar decisiones, si no que a veces no quieren cerrarse puertas, otras veces no quieren cerrártelas a ti... hay muchas razones.

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