Co-Autoría (Parte 1)

Existen toneladas de juegos de rol oficiales, basados en películas y series, algunos de ellos entre los más populares y legendarios de la historia del mundillo, como son los distintos juegos de Star Wars. 

Los hay que no están a la altura del material que están adaptando (como el juego de Firefly, para el sistema Cortex Action) y los hay que incluso valen más la pena que el material original (como el juego de Leverage, para el sistema Cortex Plus).

Convertir en juegos de rol ciertas obras no es fácil (menos para mí, que lo hago cada semana, con la eficiencia y dedicación de un niño escribiendo una redacción sobre un libro que ha leído). Pero la parte más difícil en ocasiones, es tratar de no sentirse constreñidos ni limitados por el "canon" de un universo de ficción en el que ya se han contado múltiples historias.

Esto en ocasiones se extiende incluso a algunos escenarios de campaña para juegos de rol. Ciertamente, sea jugar en los Reinos Olvidados o en el mundo donde transcurren las Crónicas de la Dragonlance, puede resultar difícil, especialmente si tus jugadores lo conocen bien y vienen a la mesa con ideas preconcebidas, inspiradas por ese canon.

Hay dos soluciones para esto.

La primera, es aprender la lección de Hollywood, y sus películas de superhéroes, y dejar claro de entrada: esto es una adaptación. Considerarlo un universo alternativo, donde nada se parece a aquello de lo que lleva el nombre, y donde el canon es algo sobre lo que insertas pequeños easter eggs de vez en cuando para complacer a los fans, pero a lo que dedicas cero consideración al contar vuestras historias: tal vez un personaje tiene un orígen diferente en este mundo, tal vez pertenezca a una minoría étnica, ¿de verdad es tan importante?

La otra, es crear nuestros propios escenarios de campaña, nuestros propios mundos. Es más fácil de lo que parece.

Discworld Wiki
Sólo necesitáis un palacio en lo alto de una montaña,
y que cada uno tenga un apodo guay que le represente.

Puede que os sorprenda, pero para ser alguien que aboga a cada oportunidad por el fiction first y por la co-autoría, a menudo la mayor parte de campañas que arbitro son más bien lineales (eso tiene que ver normalmente con un problema ajeno a mi voluntad, que ya consulté al mismísimo Adam Koebel). Una de las maneras en las que intento que mis jugadores tengan algo más de input, es algo tan simple como empezar preguntándoles a qué quieren jugar, en lugar de traer una propuesta (a mi me basta con jugar a algo, soy así de facilón).

La otra, es aprovechar cualquier oportunidad posible para co-construir cualquiera que sea el mundo en el que juguemos.

Hay un juego relativamente oscuro y desconocido, llamado On Mighty Thews, del que hace tiempo que copié la técnica que utiliza para crear el mundo en el que los aventureros vivirán sus aventuras: pon un papel en blanco en el centro de la mesa y pide a cada jugador que indique en el "mapa" de dónde es su personaje. En el juego original, esto crea varios "polos" en el mapa, en el que todo lo que proviene de ellos queda definido por la cualidad principal que caracteriza a cada personaje (cosas como "mercenario", "melancolía", "vainilla" o "chocolate"). 

No obstante, yo prefiero preguntar primero si el personaje es una muestra representativa de su gente, o es todo lo contrario (siempre ha de ser una o la otra), y definir ese rincón del mundo en consecuencia.

Otros juegos tienen sus propias técnicas para crear mundos. En Fate Básico, los jugadores se sientan y deciden cuales son en ese mundo los Problemas Vigentes (el rey ha muerto, desatando una guerra por la sucesión) y los Problemas Latentes (un ejército de putos zombis de hielo van a invadirnos, ¿por qué nadie hace nada?, ¿creéis en dragones y no en putos zombis de hielo?, ¿qué puto problema tenéis en la cabeza?).

Ars Technica
Cuando te das cuenta de que el examen
era hoy, y no has estudiado nada.

El modo ideal de hacer esto (y tal vez es algo que recomendaría para escenarios de campaña en los que los jugadores quieran jugar durante mucho tiempo, profundizando en su historia y política) sería jugar una partida de Microscope antes de comenzar a jugar. Incluso se puede retomar más adelante en la campaña, para añadir eventos históricos al mundo.

Si no sabéis qué puñetas es Microscope, o sencillamente tenéis otras cosas que hacer, todavía podéis probar algo que hace este juego y elaborar una lista con cosas que queréis dentro de este mundo, y cosas que queréis dejar fuera. Otro método lo vemos al comienzo de este one-shot de Lasers and Feelings, donde el GM lanza una batería de preguntas tanto para establecer el trasfondo común de los personajes como para asentar el tono de la partida con respecto a una serie de clichés y "coñas" recurrentes. 

A veces con eso basta. Al fin y al cabo, esto no es sólo para que los jugadores contribuyan, también es para crear un poco de hype. No subestimes el poder del hype sobre una campaña.

Cualquiera que sea el método que elijas, recuerda que las preguntas generales suelen recibir respuestas generales, y las preguntas específicas suelen recibir respuestas específicas. Por un inmenso número de razones, de cara al jugador medio, es mejor hacer preguntas generales, y trabajar con sus respuestas generales: es más fácil, no pone tanta presión sobre ellos, y tanto las preguntas específicas como las respuestas específicas requieren más tiempo y dedicación del que probablemente dispondréis. Y si no, adelante.

Sólo un consejo: de todas las decisiones que les permitas tomar sobre la ambientación, ninguna de ellas debería ser la de nombrar personajes o lugares. De otro modo, terminarás con un PNJ importante en la campaña como "el rey de los elfos, Florenciel III, del reino de Elfistán".


Origamist
¿No lo conoces? Está en 

el árbol familiar 


del Silmarillion. Busca bien.

¿Y qué hacemos con las respuestas que los jugadores nos dan a las preguntas que les hacemos?

Si tengo tiempo entre sesiones, lo primero que suelo hacer es destilar todas sus respuestas, así como las decisiones que derivan de su elección de personaje, habilidades, relaciones, etc... en dos o tres temas o motivos recurrentes, que serán los que aplique a todo lo que construya como parte de la campaña.

Puede sonar como algo muy artístico, y por lo tanto "pretencioso", el elegir un puñado de temas de fondo o un leitmotiv para la historia, pero en realidad es una cuestión práctica. Como parte del trabajo de desarrollar y detallar los específicos de una campaña como GM, tengo que tomar constantemente cientos de decisiones creativas: tengo mis propias preguntas que responder, incluso si los jugadores han respondido muchísimas de ellas por mi. 

Tener dos o tres temas a los que recurrir como "respuestas generales", o como modo de inspirar mis respuestas específicas, no sólo resulta conveniente, si no que asegura al mismo tiempo que las decisiones que tomo son consistentes, y están -aunque sea de modo indirecto- emparentadas con las respuestas y decisiones de los jugadores, en cuanto a lo que quieren ver en el juego. A esto se le llama 'dirección creativa'.

Con suerte, para cuando volvamos a la mesa de juego, tendremos un mundo hecho a la medida de los personajes y sus jugadores. Puede que no sean los Reinos Olvidados, pero servirá al propósito.

...por otra parte, si has perdido tus notas, y necesitas improvisar urgentemente un mundo de fantasía desde cero, simplemente transcribe los próximos quince minutos de diálogo expositivo de este vídeo del juego The Longest Journey. Es como el llamado "efecto Forer" pero aplicado a la creación de mundos, casi como un juego de beber sobre clichés del género fantástico.

Youtube.
Algunas obras de arte envejecen como el vino.
Otras como la leche.

Una vez con el juego en marcha, no sólo trataremos de crear situaciones interesantes a partir de las respuestas que ya tenemos, si no que podemos seguir haciendo preguntas a los jugadores para desarrollar aún más la ambientación. Esto es algo más que el viejo adagio de los juegos PbtA. 

Hacemos estas preguntas no sólo para profundizar aún más en la ambientación, si no para que los jugadores la tengan presente. Sería desafortunado que ellos fueran los primeros en caer en contradicciones con hechos que ellos mismos han establecido en nuestro canon común. En una línea similar, en ocasiones podemos lanzar preguntas a un jugador como un modo educado de indicarle que se está saliendo de la interpretación de su personaje (¿habías asesinado a alguien a sangre fría antes?, ¿por qué?). 

Haremos preguntas incluso si ni siquiera tenemos intención de usar las respuestas, sólo como una manera de dar dimensión por un momento el mundo en el que estamos jugando (¿entonces, qué tipo de rituales funerarios tienen los medianos?, ¿incineración? Nunca lo habría imaginado).

También haremos preguntas como un modo de allanar el terreno para nuestras propias contribuciones creativas (¿tiene tu personaje família?, ¿un hermano?, ¿hace tiempo que no os veis?, ¿cómo de inconveniente sería que apareciese pidiendo ayuda para saldar su deuda con la mafia?).

Pero todo esto entra en el terreno de la co-autoría en términos de historia, no de ambientación. Trataré sobre esto en la segunda parte de esta entrada, el jueves que viene.

Siento dejaros a medias, pero...

To be continued...

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