La(s) Situación(es)

'¿Cuanto es suficiente?' la eterna pregunta formulada por todos los GMs a través de los tiempos '¿cuanta historia debería preparar para una sesión/aventura/campaña?'

La respuesta varía con cada juego, con cada grupo, con cada GM, con el tiempo... pero si hay una cosa que se mantiene constante, si hay algo que es imprescindible, y que es la única pieza que debe quedar incluso en esas situaciones socorridas en que tus preparativos queden reducidos a la mínima expresión, esa es:

La Situación (marca registrada... es broma).

Como grupo, seáis GMs o jugadores, no se espera de vosotros que interpretéis a vuestros personajes en tiempo real. No sólo sería una experiencia loca, también sería aburrido. Supongo que estrictamente basándome en la definición, también sería hacer larping, pero ahí no me voy a meter porque nunca lo he probado. Supongo que sería parecido a aquel episodio de 'Supernatural' sobre larping, salvo que sería una experiencia loca, y al mismo tiempo aburrido.

CW Network.
Bien podría ser ese el lema de 'Supernatural'.

En una película, las escenas que conforman la historia están ahí por que cuentan algo interesante. Por eso nunca vemos a Jack Bauer ir al lavabo: eso es la Situación... No, no es Jack Bauer en el lavabo. Es un conjunto de escenas que ligan de manera apremiante a los personajes y su entorno, demandando acción.

El concepto de la Situación fue acuñado por los genios que formaron parte de la Forja, y aunque no estés de acuerdo con sus teorías sobre los juegos de rol, es innegable que la Situación está en el corazón y la base de toda la preparación que pueda hacer un GM antes de jugar. Así que hablemos de ella.

Para empezar, ¿qué hace que una situación sea buena o mala? 

Una buena situación debe ser compleja, estar plagada de riesgos, entrañar algún que otro dilema, y dejar un hueco para que surjan sorpresas y pueda complicarse más el asunto. Una mala situación, por el contrario, será linear, obvia, sin sorpresas y sin presiones para los jugadores y sus personajes.

Las opciones lo son todo, pero al mismo tiempo hay dos factores igual de claves: el riesgo y el misterio.

Si hay algo más emocionante que un grupo de héroes luchando para derrotar al mal, es un un grupo de héroes luchando para derrotar el mal, en un plazo de cuarenta y ocho horas antes del fin del mundo. Y si hay algo todavía más emocionante, es un grupo de héroes luchando para derrotar al mal, en un plazo de cuarenta y ocho horas, mientras intentan evitar que el codicioso archiduque aproveche la situación para acceder al trono de todo el reino. Así de fácil es incrementar la tensión dramática de tu situación (la tuya no, 'la' Situación... la tuya personal puede ser todo lo dramática que quieras, que a mi me da igual).

Es una cuestión de aumentar en número los problemas de los personajes, mientras recortas el tiempo en que pueden resolverlos. 

speedsolving.com
En la imagen: la única cosa más nerd que jugar a Dungeons and Dragons.

En ocasiones, los GM son reacios a recurrir a estos recursos, porque en un juego de rol siempre sobrevuela de modo siniestro sobre la mesa la incómoda posibilidad de que los supuestos héroes fracasen estrepitosamente.

Pero que el reloj marque la medianoche no tiene que ser el fin.

Tal vez el Príncipe de las Tinieblas es invocado, pero los héroes todavía tienen la oportunidad de acabar con su forma material de diecisiete pisos de altura. Tal vez el Apocalipsis llega, y la próxima campaña trata sobre los héroes trabajando por mitigar los efectos de su propio fracaso. Tal vez deban encontrar ese hechizo legendario (o McGuffin espacio-temporal) que permite revertir la situación. Recuerda que un fracaso siempre es una oportunidad para añadir un giro a la historia, nunca terminarla. De terminarla ya se encargan las tiradas de daño y la capacidad de los jugadores de sobrestimar sus Puntos de Golpe actuales.

Esto cubriría la parte del riesgo... la parte que tiene que ver con el misterio es un poco más complicada.

El instinto de muchos GMs novatos, acostumbra a ser el de contar historias de misterio: conspiraciones o casos de asesinato que los jugadores deben resolver. Incluso cuando no es así, acostumbra a ser el instinto de jugadores y GMs novatos (y no tan novatos), el de ocultar constantemente información al resto de la mesa. A menudo ni ellos mismos saben lo que están ocultando.

Hay muchos problemas con las historias de misterio, el más prominente de ellos es el hecho de que son lineares por naturaleza. Los intereses y necesidades de los PJs no sólo no dan forma a la historia, si no que su trabajo es recopilar 'pistas' las cuáles se convierten en un pre-requisito para poder seguir jugando, admitiendo en el juego la posibilidad de estancar la historia en curso.

Tradicionalmente, la solución aplicada por GMs es la de dar una oportunidad para otra prueba, y otra, y otra, hasta que el personaje tenga éxito y consiga la pista. O inventar un PNJ con el único propósito de entregar la información que les falta a los jugadores, y a continuación desaparecer. Mi consejo es: si es algo que los jugadores necesitan para seguir la historia, dáselo. Algunos jugadores lo encontrarán algo condescendiente (y no les quitaré razón), pero es la mejor solución, al menos hasta que algún diseñador de juegos de rol (que no sea Robin D. Laws) encuentre otra. 

tobycarr.deviantart
Por cierto, mi grupo favorito es 'Eagles of (Mount)Doom Metal'

Otra solución, desde mi punto de vista, es no diseñar historias de antemano con requisitos ineludibles que los jugadores deben coleccionar para poder seguir jugando. O no diseñar historias de antemano. Punto.

Mira, la verdad es esta: ni tus jugadores son detectives ni tú eres una brillante mente criminal (a menos que lo seas, en cuyo caso, gracias por abandonar tus emocionantes aventuras para leer mi blog).

Pretender diseñar un misterio para que otros lo resuelvan, en un mundo de ficción donde la coherencia y la causalidad se aplican según tu subjetivo e inextricable punto de vista, es una tarea sin sentido. A lo único que lleva es a debates entre jugadores y GM sobre continuidad y las bases de la ciencia forense en el procesamiento de pruebas (no me preguntes, no quiero hablar de ello...).

En el caso de que te empeñes en contar una historia de misterio, lo primero que debes recordar es esto: toda historia de misterio que hayas visto alguna vez, en cualquier medio, es básicamente una secuela. Esto significa que existe otra historia previa (un encubrimiento, un asesinato, un lo-que-sea), que termina justo antes de que los nuevos protagonistas de esta entrega (los investigadores, héroes, vagabundos-asesinos-en-serie) entren en escena y empiecen a reconstruir poco a poco el argumento de la 'parte I', mientras algunos de los personajes de esa otra historia (los asesinos, conspiradores, JJ Abrams) siguen haciendo de las suyas entre bastidores en la 'parte II'.

Esta es otra razón más para evitar las historias de misterio: no sólo tienes que preparar de antemano una historia, ¡tienes que preparar dos!

Habiendo quedado esto claro, hablemos (ahora si) de como diseñar las opciones de tu (S)ituación.

Si alguna vez has jugado a un videojuego que incluya decisiones que bifurcan la historia, te habrás encontrado probablemente que un problema común son las elecciones en las que las consecuencias de tu decisión nunca están perfectamente clarificadas de antemano. Y como además el juego es el que hace las preguntas (él decide qué es decisión tuya, cuáles son tus opciones, y que es aquello sobre lo que no puedes decidir) el resultado es que muchas veces te encuentras eligiendo la peor de todas las opciones, con una sensación de haber sido claramente engañado y embaucado.

twinfinite.net
A veces sólo te deja elegir para que te sientas importante.

Esto no debería suceder en un juego de rol. Nunca. En especial por que no estamos limitados por el formato del videojuego: igual que el GM puede plantear preguntas, el jugador puede plantear también sus propias preguntas.

¿Cuantas opciones debes preparar para cada problema? Esa no es la cuestión. Ya hemos hablado del papel de la improvisación en los juegos de rol: no importa cuanto prepares, los jugadores tarde o temprano encontrarán un camino que no has diseñado. Pero la mayoría de caminos son similares. ¿Sacrificas tiempo o recursos?, ¿te escudas en otros o das la cara?, ¿utilizas la fuerza o la palabra?, ¿la puerta principal o una puerta trasera?, ¿la opción más obvia o la más rebuscada?, ¿hacer las cosas o hacer las cosas bien?

Clasifica las opciones de un modo general y luego haz lo que ya hacemos constantemente en el juego de todos modos: ajustar la ficción a las decisiones que tomamos como grupo.

Y por descontado, si el resultado de una prueba es nefasto, el jugador sigue teniendo el control. Probablemente va a querer reaccionar a las consecuencias de la tirada, e intentar arreglar la situación, en lugar de esperar que vuelvas a decirle donde puede volver a intervenir. Pero siempre partiendo del nuevo hecho establecido por la tirada: los dados no son una máquina del tiempo, después de todo.

Si hay algo con lo que me gustaría terminar esta entrada es con esto: hay problemas que los personajes no siempre pueden resolver. Del mismo modo que un jugador tiene la última palabra acerca de lo que su personaje dice, hace o piensa, el GM tiene la última palabra sobre lo que es razonable, arriesgado o efectivo según la lógica interna del universo ficticio al que representa.

Algunos villanos son demasiado poderosos, algunos mundos no pueden ser salvados, algunas enfermedades no tienen cura, y algunos PNJs sencillamente no quieren escuchar, ni ser redimidos. En el pasado he mencionado eso de que nunca deberías decir 'no' a lo que los jugadores propongan. Pero eso no significa que siempre debas decir 'si'. Este tipo de problemas también tienen un papel en el juego: igual que el límite de tiempo y la superposición, también incrementan la tensión dramática... aunque de otra manera.

Les recuerda a tus jugadores que sus personajes no son dioses.

A menos que sean dioses. Por favor, por el bien de todos, no dejes que tus jugadores jueguen como dioses.

A menos que estéis jugando a 'Nobilis'.

O 'Gods and Monsters'.

'Godbound', 'Exalted', 'Dawn of Worlds', 'Scion'...

Ah, mierda...

Comentarios

  1. Sí después de leer este artículo me preguntaras por la situación, te diría que es aquella que te posiciona controlada, arriesgada o desesperadamente en la ficción... 😛

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