Dejar que las acciones de tu PJ hablen por tí.

Me encanta el cine de los '80, y creo que mis preferencias en materia de personajes --las pocas veces que tengo oportunidad de hacer de jugador-- están impregnadas del carácter de las leyendas del cine de acción como John McClane, Mad Max, o Jack Burton, de Golpe en la Pequeña China (algunos prefieren a Kurt Russell como Snake Plissken, pero mi me caía mejor como Jack Burton).

Me gusta interpretar a personajes que están perpetuamente al borde de mandarlo todo a la mierda, que tienen los recursos para salir airosos en cualquier situación, sembrar el caos entre sus enemigos, derrochar humor, y mearse en el concepto mismo del Viaje del Héroe. Por encima de todo, me gusta la habilidad para expresarse a través de sus actos, en lugar de tanto diálogo y tanta escena de plano/contraplano entre cabezas parlantes. 

De todo esto es de lo que quiero hablar hoy. Hace poco vi un documental que podéis encontrar en Amazon, titulado In Search of the Last Action Heroes. Es una retrospectiva a fondo de la historia del cine de acción, con guionistas, productores y directores del género, entre otros, compartiendo su opinión y su experiencia creativa en la producción de estas maravillosas cintas que tanta nostalgia inspiran. El documental va desde los predecesores del género, en el cine blaxploitation, o en los thrillers criminales de los ‘70 como Bullit, French Connection o Death Wish, hasta nuestros días (con héroes como John Wick o Bryan Mills contrarrestando como pueden la incesante ola del cine de superhéroes). Antes de Arnie (Conan) y Sly (Rambo), el documental señala a En Busca del Arca Perdida (1981), o a la cinta de ozploitation, Mad Max (1979), como las primeras películas genuinas del género. 

Pero, ¿dónde residió el éxito de este tipo de historias? Y lo más importante, ¿cómo reproducimos esa magia para los héroes que interpretamos en nuestra mesa?

En la industria del alquiler de cintas de vídeo.
...perdón, esta es la respuesta a la primera pregunta, no a la segunda.

Cuando la película Desafío Total se estrenó, el afamado crítico Roger Ebert señaló específicamente el talento interpretativo de Schwarzenegger a la hora de mostrar la confusión y vulnerabilidad de su personaje. Y como sabemos, aunque Schwarzenegger probablemente nunca ganará un Oscar, se convirtió con el tiempo en el más versátil y entretenido intérprete dentro de este cine. ¿Todavía piensas que el cine de acción no es arte? Ok...

El director de Desafío Total, Paul Verhoeven, aparece en el documental que he mencionado, justificando la excesiva violencia de estas películas. Señala a las pinturas de naufragios del romántico J.M.W. Turner, como un ejemplo de que la violencia, como la tragedia, tienen algo bello o estético cuando se observan desde suficiente distancia. La violencia en películas de Verhoeven como Desafío Total o Robocop, era de hecho particularmente excesiva, de un modo auto-paródico. Ni que decir que muchos nunca pillaron el chiste, como tampoco lo hicieron con su última película en Hollywood, Starship Troopers (en caso de que tampoco entendieras esta película, te dejo aquí un vídeo-ensayo a cargo del más inesperado crítico de cine/crítico literario de Youtube). ¿Suficiente justifiación? Voy a suponer que sí...

En el documental, se diferencian específicamente dos arquetipos de héroe de acción: el semi-dios musculado (encarnado a la perfección por Arnold y por Sylvester Stallone) y el del "hombre común", cuyo mejor exponente siempre ha sido (y probablemente siempre será), el John McClane de Bruce Willis, de la primera entrega de La Jungla de Cristal. El guionista de esta película, Steven E. DeSouza, señala que este último arquetipo fue inmediatamente malinterpretado cuando la imitadora Alerta Máxima introdujo al personaje interpretado por Steven Seagal. Este, un soldado degradado y convertido en cocinero, no tardábamos en descubrir que era miembro de élite de las fuerzas especiales (es decir, más un Rambo que un John McClane), y que su único defecto era su natural insubordinación.

Esto me recuerda particularmente al tipo de heroínas modernas que encontramos en el cine, como la Rey de Rise of  Skywalker, o la Harley Quinn de Birds of Prey, heroínas con personalidades y rasgos más o menos simpáticos, con los que nos podemos identificar, pero que esconden discretamente los mismos ideales de virtud y perfección irrealizables de siempre. En Capitana Marvel, el talón de Aquiles de la heroína es presentado como sus emociones, pero al final de la película, su ira desatada es lo que le da su poder de "super-sayan". Cuál Casey Ryback, nunca fue "cocinera", si no una guerrera de élite cuya insubordinación, lejos de ser un defecto de carácter, es una prestación de su virtud.

Básicamente lo mismo, es lo que intento explicar.

Entonces, ¿cómo bordamos y hacemos justicia a los arquetipos?

Las pocas veces que juego como jugador, acostumbro a hacerlo con jugadores con menos experiencia que yo, así que interpretar a un personaje parco en palabras y de gatillo fácil, resulta útil por dos razones: les cede el foco a estos en cualquier escena que requiera diálogo, y les da la patada en el culo que necesitan cuando no hay consenso para actuar, pero tampoco quiero imponer mi liderazgo. Mis personajes además no tienen arcos demasiado complicados o que acaparen demasiado el foco o la atención de la historia. 

Como señala Shane Black, guionista de Arma Letal y El Último Gran Héroe, el arquetipo del héroe de acción esconde en realidad a un hombre fracturado, atrapado en un círculo vicioso de violencia y muerte. El progreso y la redención nunca llegan (debido a la "secuelitis" de este tipo de cine) pero cada villano derrotado y cada persona salvada por el camino, fomentan la ilusión de que sí. Incluso sin la plena satisfacción de progreso y cierre de un arco, la misma exploración de las contrariedades de estos personajes los hace reales, y les da algo interesante que hacer entre explosiones --algo dramático.

Aunque a menudo depositamos en el GM la responsabilidad de describir el efecto de nuestras acciones, y en particular de nuestros ataques, no sólo deberíamos reapropiarnos de esta responsabilidad (teniendo siempre presente el carácter de nuestro personaje, y sobre todo, la filosofía de Paul Verhoeven sobre la violencia), también deberíamos hacernos dueños de las heridas y consecuencias que sufren nuestros personajes. Y es que puede que los héroes de acción nunca progresen demasiado en sus arcos, pero sabe Dios que sufren lo suyo por cada victoria que consiguen. ¿La mejor manera de demostrar que eres un tío duro? Seguir adelante incluso cuando estás empapado en tu propia sangre. 

Los semi-dioses musculados pueden incluso sentir miedo, como el personaje de Schwarzenegger en Predator. Aunque lo más normal es que ellos sean la causa del miedo. Dice también Steven E. DeSouza, que resulta bastante revelador re-examinar La Jungla de Cristal con el villano Hans Gruber como protagonista. Y es que de repente, John McClane se convierte en una figura comparable al Depredador de Predator o al xenomorfo de Alien, acabando uno a uno con todos los aliados de Gruber, con ayuda tan sólo de su ingenio de clase obrera y su mala leche.

Esto ya de por sí se parece mucho a la imagen que todos tenemos de nuestros personajes en la cabeza cuando jugamos una partida de alto nivel de Dungeons & Dragons

¿En qué se parece un xenomorfo a mi bárbaro semiorco de nivel 12?
En que ambos representan presuntamente a minorías raciales.

Así pues, ¿qué tenemos hasta ahora? 

Pues tenemos dos arquetipos útiles, que debemos cuidarnos de no confundir (...fingir que nuestro semi-dios musculado es un hombre común, resulta muy cutre). Tenemos la sorprendente ventaja de que estos arquetipos de héroe de acción son sorprendentemente discretos de interpretar (perfecto cuando quieres dejar sitio a la acción, o las historias de los otros personajes). Que pese a ser discretos, y prescindir de un arco sólido, todavía podemos usar al PJ como una expresión de los temas más grises de la historia, y verlos con una pátina de honestidad y de realidad. Tenemos también el recordatorio de que no sólo hablan nuestras acciones, si no que nuestro personaje también se expresa a través de las consecuencias, y el precio que paga por sus acciones...

Ah, y también la idea de que el heroísmo y el protagonismo adquieren muchas formas. A veces la de un joven granjero que emprende un camino de nobleza y rectitud, y otras la de un poli de Nueva York que puede convertirse en un antagonista digno de una película de terror cuando la situación lo requiere.

En relación a esto, me gustaría terminar hablando de las dinámicas entre personajes y el rol del humor en el cine de acción. Uno de los sub-géneros más parodiados y que más contribuyó a la creación de tópicos y clichés en este cine, es el de las buddy cop movies: películas como 48 horas, Arma Letal o Tango y Cash, en que dos héroes rivalizan por el protagonismo resultando en divertidas dinámicas. Nunca me canso de decir que nuestros personajes nunca co-existen realmente con el resto de PJs hasta que no encontramos las dinámicas de la relación. Los héroes de acción son individualistas por naturaleza, y eso es una ventaja, y no un obstáculo en las pelis de "policías polis."

Muchos jugadores reconocen esto instintivamente, pero tener a otro PJ burlándose constantemente del nuestro, señalando sus defectos, poniéndose gallito con él, compitiendo y poniéndole la zancadilla... hace cualquier juego más entretenido y memorable. Cuando tenemos un personaje bidimensional, sin un arco ni una meta, que se define a sí mismo por su excesivo celo y competencia y que tan sólo finge tener defectos, tener a alguien burlándose de nosotros puede ser lo único que nos salve de ser aburridos.

Eso y nuestras ingeniosas muletillas.

Espero haberos inspirado en algo. Eso será todo por hoy.

Nos vemos el próximo jueves.

Comentarios

  1. Buena reflexión, aunque casi casi podrías ya meterte en la zanja de los arquetipos y el tema podría derivar en los nuevos antihéroes que ahora tienen tanto tirón en nuevas sagas. Tuve hace poco una discusión sobre porqué Geralt de Rivia (el de la serie) y el Mandaloriano (This is the way) son el mismo arquetipo de personaje y porqué nos gustan tanto, más aún a los que vivimos los 80 y 90. Huelen a naftalina cual armario aireado y parece que vienen para quedarse :D

    Particularmente, para partidas que no sean one-shots son un perfil de personaje que resulta un poco (bastante) aburrido por no decir rutinario. Sabes de antemano cuales serán los triggers que provocarán sus sacudidas narrativas y casi que estando así de condicionado, lastra un tanto la forma en la que diriges porque sabes que ciertas cosas serán pura gasolina que incendiará la trama de tu campaña y preferirás evitarla.

    Me apunto el documental para echarle un ojo. Admito que esto de las pelis de acción ochenteras es un placer culpable :P

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    Respuestas
    1. Gracias por tu comentario, voy a intentar aportar algo más...

      Geralt y Mando molan simplemente porque tienen una pinta molona y pelean de manera molona. Fin. Diría que Geralt está más desarrollado, con su faceta de don juan, su sabiduría de caza-monstruos y el uso cómico de su agresividad. La otra cosa es que ambos son ejemplos de este nuevo arquetipo de "angry-dad." Estas historias de paternidad, junto con los "bromances" (ej: Fast and Furious, cualquier adaptación de Sherlock Holmes...) parecen sustituir el rol que tenía hasta ahora el romance en las historias (por simple hartazgo, no considero que tenga que ver con el feminismo o con una nueva masculinidad).

      Mando es un personaje mucho más físico, porque es un dibujo animado, igual que The Mandalorian es una serie de dibujos animados... no literalmente, pero el co-creador Dave Filoni viene de esa industria, y muchos han comparado la serie con algo como "Samurai Jack." La serie es aún más parca en palabras que el protagonista, toda la narración usa preeminentemente elementos visuales, la acción procura ser ingeniosa más allá de los efectos especiales, y siempre hay lugar para gags de comedia física.

      Por eso ha sido el bombazo que ha sido: en todas las demás series y películas de acción/aventura modernas se habla demasiado y hay demasiado melodrama.

      Los juegos de rol por desgracia no son medios visuales, pero todavía sigue habiendo acción. Por eso digo que no se trata necesariamente de adoptar los arquetipos, si no de entender el modo en que se puede usar la acción para revelar personaje. Como mínimo, me gustaría que más jugadores se planteasen usar el recurso de la descripción.

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