Es sólo una conversación
La primera vez en el asiento de Dungeon Master, rara vez es la primera toma de contacto de la persona con el juego: el que toma ese asiento, normalmente lo hace ocupando el sitio de quien hubiera antes en su grupo. Y esa persona probablemente fuera la que le enseñó a jugar.
Se hace difícil creer que en algún momento hubo otro Dungeon Master, antes del Dungeons Master que te enseñó los secretos de los Dungeon Master. Todo esto forma parte de lo que ha convertido durante décadas a los juegos de rol en una tradición oral, en un hermético trasvase generacional de conocimientos, tan sólo comparable a lo que sucede con los oficios artesanos o con los Sith.
Sería una locura dirigir una sesión sin haber jugado antes a un juego de rol, ¿o tal vez, no?
Incluso tras leer las reglas del juego, tras leer mis consejos en este blog, y ver a Matt Mercer utilizar todo su repertorio de voces en Critical Role... sería totalmente comprensible que todavía tuvieras dudas sobre por dónde empezar, o qué se espera de un GM, o qué se supone que debes hacer una vez te has sentado a la mesa con cuatro amigos, y tienes a todos preguntándote con la mirada "¿qué era tan importante como para reunirnos aquí? Ahora mismo podríamos estar en la calle, bebiendo".
Lo cierto, es que lo estás haciendo más complicado de lo que es. No hay ningún protocolo que debas seguir. Un juego de rol no es más que una conversación. Déjame explicártelo.
Voy a utilizar algunos ejemplos, y para ello voy a confiar en que estás familiarizado con los juegos de rol gratuitos de aquella entrada que colgué. ¿Recuerdas los juegos de John?
SomosMovies!
Casi, pero te la voy a dar por buena...
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Escoge un juego, familiarízate con él, imprime o ten una copia a mano, hazte con algunos dados (todos estos juegos usan dados de seis caras, así que no necesitarás comprar dados especiales) y ayuda a un puñado de tus amigos a crear o escoger personajes en ese mundo, a entender los conceptos más básicos. Haz preguntas y respóndelas a tu vez. Luego reservad un par de horas para jugar.
Todo empieza contigo planteando 'la situación'. Lo cual es razonablemente fácil, puesto que los juegos de Harper hacen ese trabajo por ti. En 'Lady Blackbird', los jugadores han sido detenidos por las autoridades, y se encuentran a escasos minutos de que una llamada les confirme que tienen entre manos a la novia fugada del palacio imperial. En 'Lasers & Feelings', lanzas los dados en una tabla que determina quién es el malo, cual es el McGuffin, y qué sucederá si los jugadores fracasan. En 'Breakers', los personajes exploran algún edificio o ruina atrapado entre dimensiones (vale, esto tal vez requiera que dibujes un mapa de antemano, ¿puedes dibujar un mapa, no?)
Una vez planteas la situación, el turno de palabra pasa a los jugadores.
Si quieres hablar de protocolos a seguir, uno bueno sería el dirigirte a tus jugadores por el nombre de los personajes. Esto les hará más fácil hablar por voz de estos, esto es, en primera persona. No tienen por qué hacerlo todo el rato, obviamente. Pueden describir sus acciones y referirse a sí mismos en tercera persona de vez en cuando (en especial si su personaje es un legendario diseñador de moda, o la multimillonaria estrella de un reality).
Si quieres hablar de protocolos a seguir, uno bueno sería el dirigirte a tus jugadores por el nombre de los personajes. Esto les hará más fácil hablar por voz de estos, esto es, en primera persona. No tienen por qué hacerlo todo el rato, obviamente. Pueden describir sus acciones y referirse a sí mismos en tercera persona de vez en cuando (en especial si su personaje es un legendario diseñador de moda, o la multimillonaria estrella de un reality).
A parte de eso, como en cualquier otra conversación, el único protocolo a seguir es el de respetar los turnos de palabra (Lección Que Muchos Jugadores Veteranos No Han Aprendido, Nº643).
Por supuesto, los jugadores no saltarán a la acción de cabeza, tendrán todo tipo de preguntas. ¿Cómo funcionan los viajes espaciales?, ¿qué aspecto tienen dos dimensiones ocupando el mismo espacio?, ¿cuál es la pena, según la ley imperial, por golpear a un agente de la ley en la entrepierna?
All the Funny Ones!
Sólo quería compartir esta foto. Nada más.
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Tu trabajo al proveer de respuestas a los jugadores, es el de describir el mundo en la ficción de manera convincente. Debes presentar unos riesgos razonables, y asegurarte de que los jugadores entienden las consecuencias de algo antes de hacerlo.
Asegúrate de que entienden que, al contrario que el resto del tiempo, en que tienen el control de su personaje, el momento en el que tiran los dados están poniendo al personaje en el aire, y si el resultado no es favorable, esto siempre implica perder el control de su personaje, de modo temporal, y algunas veces permanente. Vamos, que puede morir y permanecer muerto.
A menos que alguien pague 5.450 monedas de oro por un conjuro para revivir a los muertos... pero no se dará el caso en ninguno de estos juegos.
A menos que alguien pague 5.450 monedas de oro por un conjuro para revivir a los muertos... pero no se dará el caso en ninguno de estos juegos.
Querrás llegar a un compromiso con ellos acerca de cómo funciona el mundo, qué es una acción razonable, y qué está totalmente fuera de lugar, según las reglas de este mundo ficticio. Querrás también hacerles tus propias preguntas. Cuando tres, cuatro, o las personas que sean, juegan a un juego con la mirada puesta en algún lugar de su imaginación, en lugar de un tablero, la manera más fácil de que todos estén imaginando el mismo mundo con el mismo aspecto y las mismas reglas en un momento dado, es asegurarse de que está formado por las ideas de todos, y no sólo de una persona.
Esto sigue siendo cierto incluso cuando juegas a un juego de rol basado en un mundo de ficción sobradamente reconocible, como el del Señor de los Anillos, o el de la Guerra de las Galaxias, o el de aquella película de Jim Jarmusch del año '99, en la que Forest Whitaker interpretaba a un asesino a sueldo de la mafia que creía ser un samurai... Un momento, ¿pero que co...?
Tarde o temprano, a alguno de tus jugadores empezará a darle el picorcito en la mano y cogerá los dados. Dependiendo del resultado de la prueba, esto llevará a una de tres situaciones posibles.
Dos de esas posibilidades, el éxito y el fracaso, las habréis estado discutiendo a fondo los últimos minutos al hablar en términos de causas y consecuencias, y como se aplican en la ficción, así que para cuando los dados dejen de girar y muestren los números, debería ser fácil saber no sólo que sucederá después, si no cual es la nueva situación que debéis discutir. La tercera posibilidad, es el éxito parcial, la más interesante de todas.
Todos los juegos a los que te he referido siguen en mayor o menor medida un principio llamado failing forward. Esto significa que a veces el personaje conseguirá lo que se propone, pero le costará algo (tiempo, recursos, dolor...), otras veces no consigue lo que se propuso, pero surge una oportunidad inesperada. A veces simplemente dudan, y su momento pasa sin consecuencias, obligando a pensar un nuevo plan mientras la situación escala sin control.
Te corresponde a ti 'descifrar' lo que sugieren los dados en estas situaciones, como un adivino leyendo los posos del café. No importa cuantas notas tomes antes de una partida, cuantos personajes, lugares o giros del argumento detalles de antemano, no hay nada que evite que en algún momento dependas de tu capacidad de improvisar.
No te preocupes: años de ver películas te han preparado para este momento. Si tienes que hacer que los jugadores esperen, que esperen. Si sales con bien de esta, el trabajo es tuyo. Estás hecho para esto.
No te preocupes: años de ver películas te han preparado para este momento. Si tienes que hacer que los jugadores esperen, que esperen. Si sales con bien de esta, el trabajo es tuyo. Estás hecho para esto.
¿Y qué sigue a la resolución de una tirada de dados? Pues una nueva situación. Enjuaga y repite.
Si te quedas sin tiempo para llegar a terminar la historia que habéis iniciado, siempre podéis recuperar la historia otro día, si la experiencia ha sido positiva. Querrás dejarlo en un punto interesante, en ese caso. No importa si no sabes lo que viene después, ya tendrás tiempo de preparar algo de cara a la siguiente sesión. Cualquier respuesta valdrá a tus jugadores... tan solo trata de no empezar la nueva sesión haciendo un 'Prison Break', esto es, des-escalando, cuando no directamente haciendo un retcon del final de la sesión anterior.
Tras tu primera sesión querrás hacer un pequeño post-mortem con tus jugadores, y preguntarles qué les ha parecido todo. Esta es una costumbre que no conviene perder incluso cuando ya eres un GM con algo más de rodaje (Lección Que Ni Yo Mismo He Aprendido, Nº957).
Pregunta qué les ha parecido 'esto' o lo 'otro'. Pregunta por cosas específicas, ya que de una pregunta general sólo puedes esperar una respuesta general: pregunta si el villano les pareció amenazador, si la historia les pareció creíble, si el giro argumental les sorprendió, o qué cosas les han causado más problemas/han disfrutado más durante todo el proceso. Cuando retoméis la historia, si sólo tenéis pensado terminarla, no hay mucho más que yo pueda añadir.
Pero si queréis convertirlo en algo a largo plazo, mi recomendación es, por supuesto, que sigas leyendo este blog.
Pero si queréis convertirlo en algo a largo plazo, mi recomendación es, por supuesto, que sigas leyendo este blog.
Yo suelo preguntar a cada pejota cuando no se me olvida, ¿cuál ha sido tu momento estrella? Y ¿qué desearías ver en una próxima sesión?
ResponderEliminarA mi no siempre se me olvida, reconozco que muchas veces acabo derrotado, y o bien quiero ir a cenar. O cómo últimamente, que jugando online, acabamos terminando partidas casi de madrugada, y estoy deseando tirarme en plancha sobre la cama jajajajajjaaj.
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