Hackdaptation Bonus (parte 2)



Voy a seguir donde lo dejé la semana pasada, que es con siete mecánicas de juego, que para cuando terminemos serán catorce en total, después de las siete que vimos la semana pasada. 

En caso de que lo hayas olvidado, el objetivo de lo que he llamado hackdaptation bonus, es ofrecerte algunas mecánicas fusiladas sin contemplación de otros juegos, que puedas adaptar fácilmente como reglas caseras muy útiles al juego que estés jugando ahora mismo, consiguiendo algunos efectos muy beneficiosos, e incluso solventando algún problema en la mesa al que no encontrabas solución.

Que no se diga que estos dos posts de relleno que me he cascado no han servido para nada.

Algunos juegos, por ejemplo, no incluyen reglas para cosas como los contactos o el dinero de los personajes, pero es algo que nunca está de más. Los rasgos de Círculos y Recursos de Mouseguard, resuelven una y la otra, respectivamente, de un modo sucinto y abstracto, suficiente para solventar estas cosas en cualquier otro juego, sin entorpecer o quitar importancia a otras mecánicas. 

En el caso de los Círculos, lo que hace que sea interesante, es que incluso si fallas una prueba para localizar a un contacto útil, esta mecánica lo trata como un Éxito Parcial: finalmente encuentras a la persona que buscas, sólo para descubrir que te guarda rencor por alguna cosa que hiciste en el pasado. Por otra parte, los Recursos pueden ser interpretados como recursos económicos, o como la habilidad del personaje de acumular materias primas en la naturaleza. Cuanto más complejo o costoso es el objeto que intentamos conseguir, más alta la dificultad, y por cada prueba fallida, sufrimos una penalización acumulativa (nos vamos quedando sin recursos).

YouTube.
¡Pensaba que este cartel era una broma!
Tenga usted una espada +2 y dos pociones de curación.

Hablando de MouseguardCreencias/Instintos/Metas es otra de esas técnicas fáciles de implementar en tu juego y mejorarlo sustancialmente. Originada en Burning Wheel, esta mecánica consiste en que cada jugador establece para su personaje una Creencia (presentada como un lema personal, que refleja su credo o sus ideales), un Instinto (algo que el personaje siempre hace como respuesta a una situación de peligro o tensión) y una Meta (un objetivo secundario en la historia que el personaje persigue activamente). 

Por supuesto, la idea es que cada vez que la interpretación y decisiones del jugador se alinean con una de estas cosas, el personaje es recompensado con Experiencia.

Tristemente, muchos juegos hacen un pésimo trabajo en el apartado de repartir Experiencia, así que este es un parche muy útil. Y no se trata sólo de incentivar la interpretación. Una regla casera muy popular para D&D y otros juegos que recompensan fundamentalmente por encuentro (esto es, por masacrar cosas y personas), es la de permitir que los jugadores puedan establecer nuevas Metas cada sesión para sus personajes, obteniendo una recompensa apropiada a la dificultad de la meta, y el tiempo empleado en completarla (lo cuál a menudo implica también masacrar algo).

Una mecánica que puede revitalizar y dar una nueva vida a tus juegos de rol viejos, tal y como lo ha hecho con D&D, es la de Ventaja y Desventaja. Hemos visto esta también en Star Trek Adventures: en lugar de pasarnos el día apilando modificadores positivos y negativos hasta encontrar el número apropiado, con esta mecánica te limitas a tirar dos veces sin modificar la prueba, y quedarte con el mejor o peor resultado (dependiendo de si tu personaje debería tener una ventaja o desventaja clara en esas circunstancias).

Muchos juegos clásicos, aún con todo su encanto, pueden resultar difícil de vender a esos jugadores novatos que no están interesados en leer manuales de trescientas páginas o hacer sumas y restas simples. Sustituir interminables tablas de modificadores por un sencillo sistema de posicionamiento de Ventaja/Desventaja, reducirá la "complejidad" de cualquier juego a la mitad.

Tan sólo procura no hacer esto con jugadores que estén familiarizados con los juegos clásicos: podrían considerarlo un grave insulto.

RPGGeek
Si ese es el caso, puedes recomendarles este suplemento.

En el pasado he mencionado los Planes de Batalla y el 'Engagement Move' que John Harper creó para The Regiment e incorporó a Blades in the Dark. Esta mecánica supone una manera de hacer una elípsis y saltarnos la fase de planificación de una misión, que es uno de esos momentos de un juego que, sea divertido o no para algunos, siempre se eterniza más de lo necesario.

Como ya he hablado de ella, en su lugar, quiero darte a conocer el Movimiento de Inicio de Sesión de Sombras Urbanas (ignoro ahora mismo si existe un ejemplo previo de esta mecánica).

Este movimiento hace algo muy parecido al 'Engagement Move': crea una elípsis en torno a los prolegómenos, en este caso, del inicio de una sesión o aventura, y lanza directamente a tu personaje al corazón de un conflicto. En Sombras Urbanas funciona así: otro jugador elige una Facción con la que tu personaje tenga una relación preestablecida (Sombras Urbanas es un juego altamente político) y tu determinas las intenciones que tienes para con esta facción. A continuación haces una tirada: si tienes éxito, tienes justo lo que necesitas para poner en marcha tu plan, si fallas, alguien de esa facción te tiene a tí en el punto de mira, y en el caso de un éxito parcial, tu y alguien de esa facción os necesitáis el uno al otro.

¿Cómo estableces la relación que tus personajes tienen con determinadas facciones de la ambientación de juego? Pues como hace Sombras Urbanas, que a su vez no es muy diferente del sistema de Iconos de 13th Age.

DriveThruRPG
Si bien 13th Age, junto con Numenera, son juegos en la
categoría de "buenas intenciones, torpes soluciones".

Funciona de este modo: cada personaje escoge un "icono" (una facción, o un PNJ poderoso), y determina qué relación tiene su personaje con este (buena, mala o "es complicado"). Estas relaciones tienen un valor asociado para poder determinar en una prueba durante la sesión si el personaje puede pedir un favor al Icono, cuantas veces puede hacerlo, o si este favor viene con condiciones.

Esto no sólo puede complementar al Movimiento de Inicio de Sesión, también complementar o servir como sustituto de los Círculos de Mouseguard de los que he hablado antes.

Además, en el juego de 13th Age, los Iconos son presentados como facciones y PNJs muy arquetípicos de un mundo de fantasía (el dragón, la reina de los elfos, el príncipe de los demonios, el equivalente de Gandalf/Elminster/"¡Tres puntos para Gryffindor!" o cómo se llame...), por lo que puedes utilizarlo como una herramienta de co-autoría para que los jugadores no sólo influyan, si no que den forma a los grandes poderes que operan en el escenario de campaña.

Y hablando de facciones.

Ya mencioné en la entrada anterior  los Relojes de Progreso, por lo que no creo que sea necesario mencionar los Frentes de PbtA aquí. Sin embargo, quiero mencionar el Faction Turn de Stars Without Number, ya que aunque no se alinea en absoluto con mis preferencias y necesidades  personales en cuanto a narrativa emergente, reconozco su increíble valor como sistema para otros GMs.

Es un poco más complicado de incluir en tu juego, ya que es más un sistema de reglas, que una técnica o mecánica única. Pero tampoco es tan complicado, sólo tienes que tratar a cada facción en tu juego como un personaje (por ejemplo, cambiando 'Fuerza, Destreza o Carisma' por 'Poder, Intriga o Riqueza'), y enfrentar unas contra otras entre las sesiones de la campaña, usando cualquiera que sea la mecánica de resolución de conflictos del juego que uses (o mejor aún, sistema de combate o para conflictos sociales). Puedes encontrar sistemas similares en Dragon Age y Canción de Hielo y Fuego, si necesitas inspiración adicional.

Es una manera entretenida y divertida de hacer preparativos entre sesiones de una campaña, y además puede proveer de giros inesperados interesantes para la mismo, y hacer fácilmente que el mundo en el que habitan los personajes parezca dotado de vida, siempre cambiante.

Rollplay.
Tan sólo asegúrate de que el turno de facción no sea
más interesante que el propio juego con los jugadores.

Me gustaría concluir con algo sencillito, y qué mejor que el concepto de Lore Roll, aplicado de un modo u otro a todo tipo de juegos, pero que aparece en su forma más simple en una de mis gemas perdidas favoritas, On Mighty Thews. Tal vez te recuerde al movimiento 'Exhibir Conocimientos', de Dungeon World: cuando un personaje quiera saber más sobre su presente situación, hace una prueba (en tu juego sería del equivalente a la habilidad o atributo de Saber u Ocultismo), y en caso de tener éxito, puede elegir entre ganar una bonificación en adelante relacionada con el tema (en concepto de "saber abstracto" poseído sobre la situación) o inventar un hecho él mismo, por ejemplo "la debilidad del monstruo es un arma forjada en plata, o tal o cuál ritual arcano".

Por supuesto, está es una técnica de exploración y co-autoría pensada para narrativas emergentes (cuando el GM está improvisando, vaya). La clave para que funcione, es entender que la prueba sólo le da una oportunidad a los personajes: todavía tendrán que realizar una o más pruebas para llevar a cabo el ritual, o conseguir un arma completamente forjada en plata (y, en fin, ya sabes: acabar con el monstruo).

De nuevo, es una mecánica excelente para fomentar la co-autoría (ya he incluído más arriba un enlace a la primera parte de mi post sobre la co-autoría, ¿tendré el descaro de incluir un enlace a la segunda parte? pulsa aquí para averiguarlo).

¡Y eso es todo por hoy! La próxima semana volvemos a la programación habitual con una nueva hackdaptation. Por otra parte, este jueves tengo planeada una entrada sobre mi proceso particular para dirigir el juego (con la esperanza de que encontremos tres o cuatro "truquis" innovadores que os resulten útiles). No querrás perdertelo.

Espero haber resultado de utilidad (o al menos entretenido de leer). ¡Nos vemos!

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