"Analysis Paralysis": El problema con la estrategia

El tema de hoy es un tanto polémico. 

Polémico, sí. La palabra prohibida con 'p'.

Polémico porque responde a una de esas situaciones que bordea entre lo que para muchos jugadores de rol es un problema serio, y para muchos otros forma parte de la diversión, "el juego".

"Analysis paralysis" es una expresión anglosajona que se refiere a la desaceleración que tiene lugar cuando una persona tiene que analizar todos los factores de una situación, particularmente con el objeto de alcanzar una decisión sobre qué se debe hacer. Y es una expresión que resulta muy oportuna para catalogar lo que sucede en muchas mesas de juego cuando los jugadores ponen su cerebro en marcha, o cuanto menos lo intentan.

Algunos son tremendos estrategas, otros dan vueltas en círculos antes de llegar a un plan, otros titubean y se bloquean, algunos  incluso tratan de solucionar más problemas de a los que realmente se enfrentan. 

Pero todos tienen algo en común, que es el "analysis paralysis", la demora inherente antes de tomar una decisión, la cuál se come tiempo de juego, cuando no jode completamente el ritmo del mismo.

Muchos jugadores tienen razón, sin embargo: la estrategia forma parte de la diversión y del juego.

Si la sesión se demora en un combate, como un combate en D&D, con un sistema de reglas que adjudica factores mecánicos a todos los elementos en la mesa, incluidas todas nuestras posibles acciones o maniobras, la estrategia es fundamental. 

La estrategia no puede separarse de estos momentos del juego, pero más importante aún... la estrategia tiene un peso real aquí.

Sin embargo, cuando los jugadores deben planear una infiltración en el rascacielos de una corporación, la emboscada a un convoy transportando un prisionero, o el dispositivo de seguridad en torno a un PNJ al que deben proteger, la estrategia es importante... pero no tiene el mismo peso, porque ninguna de estas cosas forma parte del juego.

Es decir, sí, forman parte del juego, pero normalmente no del juego-juego.

Me explico.

Funnyjunk
"Que sea rápido: cada segundo que pasa
nos cuesta miles de neoyenes."

Es parecido al problema del que ya hablé con las partidas de rol que involucran elementos de investigación y misterio. 

Los jugadores no son espías. No son agentes especiales, mercenarios o runners en un futuro cyberpunk. No importa cuanto tiempo pasen jugando online al Battlefield, o si van cada fin de semana con su equipo de airsoft, o si son unos locos de la historia militar y los wargames

Y si lo son, por favor: diseñad un juego de rol que incluya reglas igual de detalladas que las de los combates de D&D para esas situaciones que he mencionado antes (mejor pensado, no lo hagáis). 

Porque hasta la fecha, muchos juegos necesitan este tipo de sistemas, y no los tienen. Lo que constituye un problema para todos los demás jugadores, los que no saben diferenciar una carabina de asalto Colt M4A1 de un HK416A5, ni siquiera teniendo en cuenta que la culata corta y el guardamanos hacen que el 416A5 sea más similar al Mk18 Mod1 de los Navy Seal, que al M4 (me preocupa la cantidad de tiempo que he dedicado a documentar este chascarrillo).

El resultado de este 'vacío en las reglas' es la regresión por defecto al posicionamiento en la ficción, y cuando el posicionamiento en la ficción no tiene reglas que lo respalden, la discusión se vuelve puramente subjetiva, y las decisiones se hacen esperar dentro de la ficción, porque nadie puede estar realmente seguro de lo que sucederá, de cómo reventará el plan una vez sea puesto en práctica (de nuevo, porque no hay reglas o sistemas en los que basarse como referencia). 

Y claro, el GM puede advertir de antemano sobre qué es razonable o arriesgado... pero esto suele generar más debate.

Y para algunos jugadores eso está bien. Para el resto, tristemente, no mola nada.

Si has tenido experiencias como GM con jugadores a los que no les interesa la 'fase de planificación', mi recomendación sería que echaras un ojo a la mecánica de 'Planes de Batalla' del juego The Regiment de John Harper (una mecánica que luego adaptaría para... sí, lo habéis adivinado: Blades in the Dark). O si estás jugando a Fate Acelerado (como te recomendé), es incluso más sencillo: designa un 'estratega' para el grupo y pide que elijan entre uno de los Estilos para su plan, resultando de la prueba un Aspecto Temporal o varios, que les respalden.

Y bueno, ya sabes. También puedes usar las Secuencias de Crew Complement, mi juego de rol basado en Star Trek, que puedes descargar gratuitamente pulsando aquí.

Fimfiction
Star Trek es maravilloso.

Pero... de nuevo, esta solución puede resultar un tanto peliaguda y (P)olémica.

Porque planear una misión o resolver un misterio es divertido para todos los jugadores, no sólo para los que se les pone dura usando palabras como 'afirmativo', 'tango' o 'con el debido respeto señor, se me están empezando a inflar los cojones' y otras frases célebres de la peli El Sargento de Hierro.

Así que vamos a intentar hallar unas pocas directrices para poder mantener un poco esta frontera intocable del juego, de un modo que no se interponga en la diversión de todos.

El primer problema al que nos enfrentamos es la desconfianza. Porque evidentemente, la primera razón para que los jugadores articulen un plan, es la certeza de que como GM, se la vas a jugar de manera rastrera en un futuro cercano. Y es cierto. Es nuestro trabajo como GMs. No es una cuestión de confianza o desconfianza: si en algo pueden confiar nuestros jugadores, es que vamos a aprovechar cualquier ventana de oportunidad que veamos para arrojarles un palo en las ruedas. Lo que para mi, como jugador, tiene una solución muy simple.

Dejar de hacer planes. Improvisar. Reaccionar.

Especialmente porque el GM siempre poseerá una ventaja injusta, lo que me gusta llamar 'la ventaja de Schrodinger': no importa la decisión que tomemos como jugadores, el GM siempre puede modificar los distintos factores que no percibimos, para convertirla en la decisión incorrecta.

A parte de sugerir a tus jugadores un cambio de mentalidad, de aprender a reaccionar en lugar de planificar, no tengo mucho más que aportar. Yo mismo he pedido consejo a Adam Koebel, co-creador del juego de rol premiado Dungeon World sobre este tema (y se lo agradezco a Adam... aunque creo que se lo agradezco más al usuario de Youtube 'Slaign').

Por otra parte, si los jugadores se lo están pasando bien, y no están cuidando su estrategia por miedo, podemos dejarles hacer. Aunque esto puede llevarnos al siguiente problema:

¿Cual es el momento adecuado para cortarles la diversión?

colourbox
La respuesta que buscas es una
aguja en cada uno de esos putos globos.

Aquí os presento un escenario que me consta es demasiado familiar para cualquier GM.

Los personajes de los jugadores se adentran en un apartamento, el escenario de un crimen. El apartamento es grande, y empiezan a investigar en el comedor. Encuentran una de las pistas clave para resolver el crimen. Se ponen a discutir sobre las implicaciones de esta pista, los indicios que presenta, las posibilidades que sugiere en términos de... quien es el asesino, cuál es el método que ha seguido, quien le está protegiendo... y entonces plantean teorías alternativas, ramificando el debate en todo tipo de direcciones. 

Tras una hora de tiempo de juego real, cruzan a la siguiente habitación, y encuentran otra pista que tira por tierra todas sus teorías... pero abre nuevas e interesantes posibilidades... en cuanto a quien podría ser el asesino, sus cómplices... tal vez la conspiración llegue más arriba de lo que habían pensado, tal vez...

¿Identificas el problema, verdad? Ellos no.

Pero no tienen la culpa: se lo están pasando bien, están jugando el juego, y crear debate en torno a la ficción forma parte de este. Excepto que hay alguien que no se está divirtiendo, y los sentimientos de esa persona también son importantes (aunque se pase todo el tiempo intentando matarnos... bueno, a nuestros personajes, claro).

Esa es otra línea roja que querrás mantener en tu juego: tu diversión también es importante, y si no te estás divirtiendo, tal vez llega el momento de que corten el rollo. También plantea una directriz razonable para imponer a los jugadores que es: guardad la planificación o el debate para cuando el reconocimiento de un área haya terminado, para cuando dispongáis de toda la información de la que podéis disponer en la presente fase del juego.

Pero, ¿cómo sabe un jugador cuando dispone de toda la información antes de tomar una decisión?, ¿cómo sabe qué elementos de la ficción son factores relevantes o irrelevantes?

Sólo hay tres respuestas a estas preguntas, y sólo dos de ellas implican conservar la diversión en el juego y hacerlo de un modo que mantenga un juego justo. Porque por un lado, nuestro instinto malévolo sería el de dejarles seguir una información o pista falsa, o permitirles consumir tiempo y recursos en planificar para algo que no va a suceder o que no es un factor dentro del problema. 

Pero esto no es justo ni divertido, por lo menos, a largo plazo (ver de nuevo el párrafo sobre jugadores paranoicos planificando cada paso, y estallando en frustración, cuando el ser todopoderoso y omnipresente al que aspiran a derrotar les tira un palo en las ruedas sin ningún esfuerzo).

¿Las otras dos respuestas? Fácil. O bien les damos nosotros las respuestas que necesitan (alguno diría que bordeando la frontera peligrosamente con 'ayudar a los jugadores demasiado, arruinando la diversión') o aprendemos a improvisar mejor, incluyendo sus preocupaciones y suposiciones en nuestro esquema ("¿de veras? ¿les preocupa que los rusos interrumpan la entrega del dinero? Los rusos ni siquiera lo saben. ¡Ah, qué demonios! Pongamos que han recibido un soplo: colocaré a un agente con lanzamisiles en una furgoneta en el cruce").

Johannes Mücke
¿O un enano con una gatling?
Maldita sea, son tantas las opciones....

Supongo que lo que intento decir, es que la mejor solución para el "analysis paralysis" es entender la otra cara de la moneda que nos presenta la 'ventaja de Schrödinger': si como GMs tenemos el poder de dar forma al universo y a la historia para fastidiar a los jugadores, también lo tenemos para dejarles ser partícipes con sus ideas.

De este modo, en lugar de intentar ponerse a nuestra altura pensando como sus personajes (sean espías, mercenarios o shadorunners), tendrán la opción de resolver el problema como narradores.

El único rol al que todos en la mesa podemos llegar a aspirar realmente.

Comentarios

  1. Me ha gustado el artículo, sobre todo el detalle de Schrödinger. En mi caso, no me molesta que pasen un buen rato planificando, sino que al final del rato hayan descartado buenas ideas debido al sobreanálisis.
    Justo el otro día me pasó en la partida de samuráis, y no ha sido la primera vez en esa campaña. De hecho, escribí también un artículo fíjate:
    https://elruneblog.blogspot.com/2017/03/paralisis-por-sobreanalisis.html

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    Respuestas
    1. Y a mí que me preocupaba que fuera un problema demasiado minoritario.

      Mi parte favorita es cuando a los jugadores se les ocurre, por ejemplo, un plan con una granada, luego lo descartan por lo que sea, pero a partir de ese momento todos los planes que surjan tienen que usar la granada de algún modo:

      "¡Pero he encontrado una entrada secreta, que...!"

      "¿Y en qué parte usamos la granada?"

      "En ninguna, pero..."

      "Siguiente."

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