Más Sugerencias de Juegos

¿Va siendo hora de pasar a mayores, tal vez...?

Si ya habéis probado todos los juegos que os recomendé en la segunda entrada, y habéis determinado que si, que esto de los juegos de rol es para vosotros, estas recomendaciones llegarán en el momento oportuno.

Vamos a sacarnos esto de en medio cuanto antes: no voy a recomendar Dungeons & Dragons.

Pese a que pueda parecerlo, no odio el juego, pero si que creo que no es algo para lo que un puñado de jugadores o un GM novatos estén preparados. Ni siquiera voy a recomendar otros clásicos casi-igual de populares, ya que siendo más sencillos que D&D, me siguen pareciendo demasiado complicados para que jugadores novatos puedan manejarlos (juegos como 'La Llamada de Cthulhu', 'Vampiro: La Mascarada', 'Shadowrun', 'La Leyenda de los Cinco anillos', 'GURPS', 'Savage Worlds'... eh, mencionarlos no es lo mismo que recomendarlos).

También hay otra razón para recomendaros los siguientes juegos: ninguno de ellos supera los treinta euros. Algunos ni siquiera pasan de los quince, y de todos ellos podéis adquirir sólo la copia digital en la página de Nosolorol (o de Edge Entertainment, en el caso de 'Fiasco'), por menos de diez. Si tenéis una buena tablet, no encontraréis diferencia entre tener el manual en papel a tenerlo en un .pdf en vuestra tablet.

No soy de esa gente que se siente sexualmente atraída por el papel viejo, así que no tendría sentido veniros con rollos de esos de que la tecnología está acabando con los libros.

Todos estos juegos son perfectos para trabajar algunas de las cosas de las que hemos hablado, y que sigáis aprendiendo. En mis siguientes entradas me centraré en situaciones de juego más concretas, que podréis encontrar a poco que empecéis a contar historias que se extiendan más allá de una sesión. Y por supuesto, tampoco descartéis que vuelva a escribir otra entrada como esta más adelante, para recomendar algunos juegos de 'nivel avanzado'.

Sin embargo, si todavía no lo tenéis claro, os han quedado juegos por probar, o no os sentís con la suficiente confianza en vuestras capacidades como para embarcaros en una campaña de varias sesiones... podéis dejar de leer aquí y volver cuando tengáis más experiencia.

Para los demás, continuemos:

Edge Entertainment

Fiasco (19.95 euros, digital 9.95)
Una vez lo tengas dominado: Un Céntimo por mis Pensamientos (14 euros, 5 euros)

Fiasco es un juego que permite a los jugadores ser creadores y protagonistas de una película al estilo de los Hermanos Coen (ya sabes: 'Fargo', 'Quemar después de Leer', 'Tres Carteles a las Afueras'... bueno, esa no es de los Coen, pero sale Frances McDormand igual).

Es como un 'simulador' de comedias negras, en resumidas cuentas.

Si bien es cierto, que no es exactamente un juego de rol al uso, si no un conjunto de reglas que te permiten contar historias de manera colectiva con tus amigos. Vale. Supongo que hace lo mismo que un juego de rol, pero lo hace de un modo totalmente distinto, lo prometo, muy distinto en cuanto a las convenciones y premisas bajo las que un juego de rol opera.

Fiasco se juega sin un GM y está pensado para historias auto-conclusivas, marcando el ritmo escena por escena. Tampoco es colaborativo, necesariamente: los jugadores se enfrentarán entre ellos por el control de la historia y el destino de sus personajes (traduciendo: ver quien consigue morir del modo más épico).

Una partida puede jugarse en unas dos o tres horas sin preparación previa, y es siempre una experiencia no sólo divertida, si no memorable. El sistema de juego está muy bien diseñado a la hora de facilitar a los jugadores el crear una historia entre todos, de la nada, y con una calidad cinematográfica. La primera vez que juegas hace que te sientas asombrado de tus capacidades. Es un buen juego para ejercitar con tus jugadores los músculos de la improvisación (y la interpretación), sobretodo si alguien falta en el último momento a vuestra sesión de juego habitual y no queréis cancelar.

¿Leíste mi última entrada sobre la 'vulnerabilidad'? Este es un buen juego para reforzar lo que allí expliqué (bueno, también puede ser el peor, si estás lanzando a los jugadores directos a la piscina por primera vez).

Si te gusta este estilo de juego, te sugeriría como alternativa 'Un Céntimo por mis Pensamientos'. No es un juego para todo el mundo, por su atmósfera imbuida de misterio, aspiracones de thriller psicológico, y prevalencia del monólogo sobre el diálogo. Es un juego más exigente para con las dotes de los jugadores.

Nosolorol

Fate Acelerado (5 euros, digital 2)
Una vez lo tengas dominado: Fate Básico (25 euros, digital 5)

Fate Acelerado bien podría ser el único juego de rol que vas a necesitar jamás. En la historia de los juegos de rol, ha habido muchos ejemplos de juegos que pretendían ser 'genéricos', es decir, cuyas reglas pudiesen adaptarse lo mismo para hacer ciencia ficción que fantasía, que para contar una historia en un mundo de tu propia creación. Cualquiera que sepa un mínimo de diseño te dirá por qué nunca ha salido bien.

¡Hasta ahora! El sistema de Fate lo consigue... al menos, siempre que el juego que quieras jugar esté hecho a la medida de grandes aventuras y personajes de cualidades cinemáticas.

Puedes crear cualquier personaje que puedas imaginar con este sistema. Su punto fuerte en el diseño es una mecánica que utiliza, llamada 'Aspectos'. Estos Aspectos son simplemente rasgos descriptivos, que una vez se definen y se ponen en el juego, permiten otorgar un bono o una penalización en las tiradas, u otro tipo de ventaja mecánica dentro de las reglas. Es un bypass directo entre reglas y ficción.

Y como crear estos Aspectos en una escena, no es privilegio exclusivo del GM, es un buen juego para enseñar a los jugadores a interactuar con la ficción, co-autoría y, lo que llamamos 'posicionamiento en la ficción'. Los juegos en los que los jugadores entran al trapo a contribuir con la creación de Aspectos, y hacer 'forzados' (esto es, usar los Aspectos de otros personajes en su contra), de seguro se contarán entre las experiencias más locas con un juego de rol que vayas a vivir jamás.

También descubrirás que no sólo es un juego perfecto para aprender, también para convencer a alguno de tus jugadores de que tiene lo que hace falta para ser también un GM.

El juego 'acelerado' es en mi opinión la mejor versión del juego, pero existe otra versión más "compleja" del juego, llamada Fate Básico. Sólo lo recomendaría para cuando tu y tu grupo tenéis verdadera intención de zambulliros en una campaña grande en un mundo de vuestra invención, y necesitáis ese nivel extra de detalle.

Nosolorol

Dungeon World (28 euros, digital 8)
Una vez lo tengas dominado: Apocalypse World (5 euros, digital sólo), Sombras Urbanas (25 euros, digital 7) y cualquier otro PbtA (Powered by the Apocalypse).

El último juego de hoy es el primero del que hablé en este blog: Dungeon World.

Si bien no puedo recomendar de manera directa Dungeons & Dragons, si que puedo recomendaros Dungeon World en su lugar. La única alternativa sensata, de hecho, para un GM en prácticas y con un presupuesto limitado, en el sentido económico (los tres libros necesarios para jugar a la última edición de D&D, te saldrían todos juntos por casi 150 euros).

El diseño de juego de Dungeon World no persigue ni mucho menos los mismos objetivos que D&D, pero termina por reproducir la experiencia de una forma más modesta pero efectiva, centrándose por completo en los personajes, los lazos que los unen (literalmente: el juego contiene una mecánica llamada 'Lazos') y los momentos de gloria y fracaso que viven a lo largo de sus aventuras.

Irónicamente, esta es precisamente la única cosa, que aún a día de hoy, D&D intenta reproducir en su juego (usando cosas como la Inspiración) y no lo consigue.

No obstante, deberías tener cuidado con Dungeon World cuando dirijas una sesión: el juego exige una gran capacidad de improvisación a los GMs. Querrás asegurarte de que dominas "la conversación" antes de embarcarte a dirigir una sesión de juego, y cuando lo hagas, asegúrate de leer el capítulo dedicado al GM con mucha atención (debe ser el único juego en el que recomendaría hacer eso...)

Si quieres ampliar horizontes después de probar Dungeon World, puedes encontrar en castellano Apocalypse World, que utiliza el mismo sistema de juego (el 'Apocalypse World Engine'), pero traslada la acción a un entorno post-apocalíptico medianamente inspirado en Mad Max (aunque perfecto para adaptar cualquier otra peli o serie en el género de 'drama post-apocalíptico').

También disponible en castellano está Sombras Urbanas, y en inglés, puedes encontrar literalmente cientos de juegos que utilitzan el Apocalypse World Engine.


Y esto es todo por hoy. Os dejo con los deberes, y nos vemos a la próxima.

Comentarios

  1. Diría que DW exige de todos un esfuerzo extra en improvisación, no solo del DJ. De hecho el DJ se puede quitar buena parte de ese trabajo haciendo preguntas.

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    1. Ojo, que hacer preguntas a los jugadores para que te den ideas no es quitarte de encima la faena. Desde luego no la parte que yo considero más pesada de esa faena. Todavía tienes que ser tú el que transforme las respuestas en nuevas situaciones, personajes, amenazas, misterios, oportunidades de recompensa o escenarios.

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    2. Eso se arregla con el contrato social aka las tres leyes de Ablaneda, que dicen que lo que se diga tienen que ser divertido, coherente y bajo consenso. Considero que gracias a esto la carga narrativa se reparte equitativamente entre jugadores y directores.

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    3. He dicho muchas veces que a menudo subestimamos el contrato social, tanto como jugadores como GMs, pero hombre, creo que tampoco hay que sobreestimarlo.

      Confiar el éxito de la partida a que tanto tú como tus jugadores habéis acordado (formal o informalmente) darlo todo, repartiros la faena, y estar siempre a tope, es como confiar en que no va a atropellarte un camión al cruzar la calle porque acabas de contratar una póliza de seguros.

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    4. De hecho, creo que este es un vector interesante para estudiar el contrato social, así que permíteme añadir un ejemplo muy común con el que muchos simpatizarán, y que creo que servirá para separar los puntos de vista más extremos (tanto positivos como negativos) que a menudo se ven sobre el contrato social.

      Pongamos que previo al día de la primera sesión de una campaña, lo único que les pides a los jugadores es: "mirad, la campaña va a suceder en esta ciudad: lo único que necesito de vosotros, es que cada uno venga con una razón para su personaje para estar en esa ciudad en ese momento."

      Llega el día de la primera sesión, y uno de los jugadores se ha olvidado pensar en algo. Pero no hay problema: él está abierto a jugar cualquiera que sea la situación sobre la mesa, sólo tienes que darle unos minutos para que piense algo. Pero no se le ocurre nada. Pasas a otro jugador, y luego vuelves a él. Propone algo, lo mejor que se le ha ocurrido, pero queda claro que ni él mismo está satisfecho con la respuesta.

      ¿Qué hacemos? ¿Nos negamos en redondo a ayudarle o aportar una idea, porque no estaba en nuestra parte del contrato? ¿Buscar otro jugador para el grupo, ya que este ha incumplido su contrato?

      El contrato social obviamente no es un contrato literal que hemos de redactar con todos los pormenores potenciales, castigando de manera draconiana cuando se rompe. Pero tampoco es una exención de responsabilidad, es lo contrario: es el compromiso de responsabilidad (implícito o explícito) de que trabajamos todos con un mismo objetivo.

      En particular, cuando hablamos en el ámbito de improvisar el juego, esperar de mis jugadores que sean responsables, no significa que no espere que vaya a haber fallos e imprevistos, o que cuando sucedan, me lave las manos y me quede con la conciencia tranquila. Hay una cuestión práctica que empieza donde el contrato acaba.

      (Sorry por el post tan largo, me ha parecido una oportunidad interesante para elaborar).

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    5. El problema de improvisar, no es que te quedes en blanco o lo que aportes no sea lo mejor. El problema en introducir nuevos elementos es hacerlo sin contar con los ya introducidos. A más elementos. más ingobernable se hace la narrativa. De ahí el contrato social, no vale con que sea solo divertido, sé coherente y pregunta para que haya consenso. Luego al final de la partida no quiero quejas de inconsistencia porque lo que dijiste simplemente fue divertido, pero se fue de madre.

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    6. Por mi parte como Guardián, solo perfecciono las preguntas que voy a hacer.
      Un ejemplo de esto es no preguntar a un pejota que ve sin más, más bien le pregunto: que es lo que a Bralin le llama la atención nada más cruzar las puertas de la fortaleza. Yo solo he descrito como es por fuera esa fortaleza y ahora cada pejota va a introducir un elemento en esta escena que usaremos* o no si resultan apropiados. (*) Ojalá todo fuera oro.

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    7. Si estoy de acuerdo, pero el contrato social (más allá del compromiso de buena fe, esto es: como herramienta práctica), sólo sirve para adjudicar responsabilidades a posteriori de darse el problema. Se pueden pormenorizar cuestiones de tono, estilo y coherencia previamente, pero siempre te vas a dejar algo en el tintero.

      Esta es otra razón, por ejemplo, por la que prefiero como herramienta de seguridad en la mesa la Carta X, antes que Líneas y Velos.

      Como GM y como grupo que quieren seguir jugando, lo que necesitamos es una solución práctica al problema que se ha creado en la ficción en ese momento dado....buscar responsabilidades, ya si eso luego. Por eso ponía el ejemplo de la póliza de seguros: cobrar un dinero porque te atropellen está fenomenal... pero no si ya estás muerto.

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    8. En mi contrato social a parte de las tres leyes incluyo la tarjeta X de MH2 pero con pulgares. (pulgar arriba: me ha molado, pulgar abajo: me está jodiendo)

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