Hackdaptation #6: 'American Horror Story'



Puede que sea uno de los pocos que todavía ven esta serie a estas alturas, y le atribuyo el mérito a la honestidad con que está realizada. Me resulta difícil traicionar como espectador a una serie que está tan comprometida con la experimentación creativa, que está dispuesta a saltarse todas las reglas, incluidas las suyas propias.

El formato de antología de la serie, aunque distinto a lo que vimos con Black Mirror, sigue haciendo que sea difícil de clasificarla en un género, y por lo tanto, de adaptar a juego de rol. 

Cada temporada bien podría ser un juego de rol por completo distinto.

La primera temporada podría ser Purgatory House. La segunda y la tercera tienen un serio aroma a La Llamada de Cthulhu (excepto por la falta de tentáculos). La cuarta supongo que podría ser CJ Carella's Witchcraft o Sorcerer. La quinta es claramente una partida de Vampiro: La Mascarada (o de Mundo de Tinieblas en general). La sexta es un slasher en la línia de Final Girl o Profondo Giallo. Y la séptima parece una muy específica adaptación del escenario de Fiasco "Home Invasion". ¿Pero sabéis a qué me recuerda AHS, más que ninguna otra cosa? 

Me recuerda al estilo de los primeros juegos de La Forja, donde lo importante eran los personajes, sus emociones, y el agresivo framing con que se cuenta la historia, donde los conflictos y el choque entre personajes son lo que hace progresar una historia, por otra parte, improvisada desde los clichés de un extremadamente específico nicho de género.

Es por eso que el juego que utilizaré hoy como base para la adaptación, es el clásico juego de Paul Czege, nacido en el año 2003, directo de las entrañas de La Forja: My Life With Master.

¿...spoiler alert?

¿De qué va el juego?

Pinterest

American Horror Story se estrenó en su primera temporada con la promesa de una serie de terror que usaría el formato de antología para deconstruir cada temporada un sub-género o un conjunto de temáticas distintas dentro del género de terror, rozando y sobrepasando siempre todos los límites establecidos en cuanto a violencia y sexualidad.

Un thriller psico-sexual, si lo prefieres. Insertad aquí el rotundo estruendo de una sonora carcajada.

El resultado, siete temporadas después, es un culebrón con tintes sobrenaturales, donde el horror es utilizado como terapia de choque, y en que cada nueva temporada es trasladado a un escenario distinto, ofreciendo a la misma troupe de actores una nueva oportunidad de hacer destrozos, como las estrellas del rock destrozan habitaciones de hotel.

También es una serie extrañamente gay. 

Nada malo con eso, es sólo que a veces parece tener más que ver con el fetichismo que con la representación.

Pero lo que todas las temporadas tienen en común, es siempre un reparto coral de personajes que parecen competir a cuchillo por el protagonismo, tanto dentro como fuera de la historia. Cada uno de estos personajes parece más importante que la historia que los contiene, y en ocasiones, sus emociones e impulsos no sólo se anteponen a su propia lógica, también a la lógica del mundo en el que existen. 

Por que nada le gusta más al creador de la serie, Ryan Murphy, que un buen conflicto entre personajes. Sean víctimas contra sus torturadores, seductores contra sus amantes, madres contra hijos o demócratas contra republicanos. El uso que la serie hace de los elementos de terror, es como excusa para llevar estos conflictos a un plano catártico, donde cualquier personaje en cualquier bando de la discusión puede pasar de víctima a asesino en serie, en ocasiones justificado por dramáticos y drásticos saltos temporales...

...o de un capítulo para otro, sin más explicación.

Oye, en ningún momento dije que todas las series que fuera adaptar serían buenas, ¿verdad?


¿Cómo se transmite esto en el juego?

NYTimes

Como el propio juego indica, My Life With Master es un juego sobre "villanía, auto-aversión y amor no correspondido". 

Estos temas son también fundamentales para American Horror Story. Cuanto menos, como espectador, siento muchísima auto-aversión, y el amor que intento depositar en la serie nunca se ve recompensado en lo más mínimo.

No pretendo resumir aquí las reglas del juego My Life With Master, pero para que os hagáis una idea si no lo conocéis, los jugadores interpretan en este juego a un puñado de renfields que sirven a un maestro al estilo del Dr.Frankenstein o el Conde Drácula, en un pueblo recóndito de la Europa rural del s.XIX.

Su objetivo es reclamar su humanidad y derrotar al maestro. Una risa, vamos.

En el juego, cada jugador tiene dos atributos: Auto-Aversión y Hastío (Self-loathing y Weariness, respectivamente), y tratarán de mejorar en lo posible un tercero, Amor, mediante su interacción con las Conexiones, esto es, PNJs que sirven como depositarios del amor no correspondido del personaje.

Como es habitual en los juegos de los inicios  de La Forja,  no hay tablas de dificultad, si no que todas las tiradas son enfrentadas. El atributo Miedo, representa la influencia del Maestro, y el de Razón, la influencia de la gente del pueblo (esto es, civiles inocentes, o al menos, hasta que se convierten en la turba de las antorchas...). En aras del resumen, diremos que las tiradas de los personajes se oponen por lo general a estos atributos, aunque las matemáticas son un poco más complicadas que eso, dependiendo de la acción.

Podríamos sustituir esto por sacar cartas de un mazo (al estilo Hillfolk o Primetime Adventures), pero yo no me complicaría. En especial porque este sistema ya es bastante apropiado.

El juego hace mucho hincapié en el aspecto emocional, y de hecho, el GM puede bonificar a un bando durante un conflicto, si este ha escalado el conflicto antes de tirar. El GM le bonificaría entonces con un dado de distinto color: el dado de Intimidad, de Desesperación, o de Sinceridad, el más grande de todos, dependiendo del tipo de 'chantaje emocional' al que esté recurriendo para ganar el conflicto. Este uso de dados de distinto color, asociados a emociones, puede que nos recuerde a No te Duermas. Es uno de los mejores recursos de su clase, para diseñar juegos de este tipo.

Por ahora, suena bastante parecido a como ya parecen funcionar las cosas en American Horror Story, ¿verdad?

La mayor diferencia es el Maestro. Sin embargo, en AHS existe en todas las temporadas la figura del 'Torturador', un asesino en serie enmascarado (que puede tener o no cualidades sobrenaturales). El rol en la historia de este Torturador suele variar de una temporada a otra, pero siempre representa los temas presentes (de algún modo) en la temporada, como si viviera en las alcantarillas del escenario, y hubiera absorbido toda la negatividad que los personajes de este han dejado ir por el sumidero.

Los jugadores deberían determinar antes de jugar 'a quien Castiga' y 'a quien Perdona' el Torturador. Obviamente, los PJs son aquellos a quienes perdona, ya sea porque pretende corromperlos, tal vez incluso seducirlos, haciendo que se pasen a su bando a lo largo de la historia. O simplemente, dejarlos para los postres.

Otro posible cambio interesante para acomodar la dinámica de la serie, sería la posibilidad para los PJs de formar Conexiones entre ellos, en lugar de sólo con PNJs, como en el juego original. Esto debería incentivar la competitividad del juego, en lugar de suponer una 'alianza formal' entre dos jugadores para "ganar el juego".

Lo que nos lleva a la tercera pregunta del cuestionario.


¿Qué tipo de comportamientos recompensa?


PopSugarUK

Dependiendo del resultado de una prueba (conflicto), tu personaje aumentará/reducirá uno de sus atributos u otro. En My Life With Master, esto determina el destino del personaje durante la fase final del juego o Endgame

Por ejemplo, un PJ cuya Auto-Aversión y Hastío sean mayores que su total en Amor, sumado al atributo de Razón, está destinado a morir durante el epílogo de la historia. Un personaje cuyo total de Amor resulte en cero, emergerá en el último acto como una fuerza de Miedo por derecho propio (muy en la línia de como, en AHS, muchos de los personajes que empiezan como víctimas, terminan convertidos en asesinos en serie a su vez). 

Esto es similar a otro juego clásico de la era de La Forja, Grey Ranks, donde cada personaje se movía a lo largo de un tablero determinado por cuatro ejes emocionales, y el lugar del tablero donde acabase determinaba uno de sus dados para las acciones ...y su destino final en la partida.

Una de las cosas que se han vuelto más características del estilo de American Horror Story, es el modo en que de una escena a otra o de un episodio al siguiente, la estructura, marco temporal y motivaciones de los personajes, pueden cambiar radicalmente. En ese sentido, propondría una estructura similar a la de Grey Ranks: los jugadores juegan escena por escena, durante varios capítulos en torno a tres sesiones, cada una representando los tres actos de la historia.

Sin embargo, para esta hack, el GM decidiría cuál es el marco temporal y/o temático de cada acto, mientras que cada capítulo está creado a partir de una lista de elementos de situación propuestos a razón de uno por jugador. A partir de estos se crean las escenas.

Ayudaría a recrear el caos de AHS si los jugadores fueran los que proponen algunas de las escenas a otros jugadores, en lugar de ser siempre uno mismo quien las inicia. Además, My Life With Master es un juego que, de otro modo, rara vez da para más de una sesión, de todos modos.

Por otro lado, crear un elenco más atractivo de opciones para los Epílogos y el Endgame (que ahora correspondería a la última sesión de juego), más abierto a la posibilidad de redención y sacrificio de los personajes, fomentaría el juego competitivo, las alianzas fugaces, y el cambio de estrategia cuando los números, y las escenas que otros jugadores plantean a tu personaje, no favorecen el final que tú querías realmente para tu PJ.

Es por eso que podríamos permitir a los jugadores establecer a otros PJs como Conexiones, a condición de que nunca podrían ganar Amor de estas Conexiones: serían relaciones tóxicas, al estilo de muchas de las que surgen entre los protagonistas de cada temporada de AHS (como la existente entre cualesquiera que fueran los personajes que interpretaban Sarah Paulson y Alison Pill en la última temporada).

Sin embargo, serviría como una manera fácil para aumentar la Auto-Aversión o el Hastío de los personajes, en pos de un final más violento y maléfico para el PJ.


Conclusiones

Esta es una hackdaptation bastante literal, habida cuenta de que las similitudes entre American Horror Story y My Life With Master son tan profundas como superficiales son sus diferencias.

Quien quisiera hacer una adaptación, habría de centrarse sólo en el tipo de preguntas que debe resolver el grupo al principio del juego para crear al Torturador, así como diseñar los elementos de los tres actos de la historia y los nuevos y variados Epílogos. Todos ellos, cambios cosméticos en el diseño, que todavía se sustentarían sobre el reglamento del juego original.

Sea como fuere, si te ha gustado esta hackdaptation, o alguna de las otras que he hecho hasta ahora, haznos un favor a ambos y sígueme en Twitter (el botón se encuentra al abrir la barra lateral), o al menos en Google + (pulsa aquí en su lugar). Estoy haciendo planes para reformar un poco el blog en un par de semanas y darle algo de vidilla a mis redes sociales (en lugar de limitarme a spamear el grupo de Rol en Español en Google +) y sería una pena que te lo perdieras.

También publicaré un nuevo juego de producción propia en breve (una hack, para ser exactos), y eso también sería una pena que te lo perdieras.

Así que permaneced atentos a nuevas entradas.

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