Hackdaptation #4: 'Black Mirror'



Black Mirror es una serie que pertenece a un sub-género de ciencia-ficción que no estoy seguro de que hasta ahora haya sido clasificado de manera apropiada, más allá del omnipresente calificativo de near-future

Es sin duda un género que no se prodiga mucho en juegos de rol, a no ser que lo entendiéramos como parte del género cyberpunk, popularizado por juegos como Shadowrun, o el propio Cyberpunk 2020. Sin embargo estos juegos son por encima de todo, juegos sobre runners, pistoleros a sueldo viajando por la frontera entre el crimen organizado y las corporaciones opresivas del futuro. 

No digo que eso no sea guay: estoy tan emocionado como el que más por el futuro estreno de Cyberpunk 2077. Pero me resulta algo triste que sea precisamente este aspecto, y no tanto los temas transhumanistas o de ciencia ficción, los que han hecho populares los juegos de rol cyberpunk, como Synthecide, el Interface Zero de Savage Worlds, el juego PbtA llamado de manera poco original The Sprawl, y el primo segundo aficionado a los misterios, Technoir.

A día de hoy, creo que solamente The Veil (otro juego PbtA) muestra un genuino interés de explorar qué significan la libertad o la humanidad, en un futuro donde somos más máquinas que humanos, y todo está conectado a una red. 

Ni siquiera me voy a molestar en mencionar Eclipse Phase (excepto por esta mención).

Para esta hack-daptación, por lo tanto, voy a fijarme en otro tipo de juegos: los story games.

El formato antológico de Black Mirror supone la oportunidad perfecta para crear (o dada la naturaleza altamente teórica de esta sección, "no-crear") nuestro propio story game ambientado en el futuro próximo. La lista de este tipo de juegos se encuentra en constante expansión, y dispone de joyas como Polaris, Penny for My Thoughts, In a Wicked Age, Shab Al-Hiri Roach, y el fascinante How We Came To Live Here. 

Sin embargo, como este género de juegos es complejo a la hora de diseñar, y de entender cómo y por qué funciona ese diseño, voy a centrarme en los dos mejores ejemplos posibles: Fiasco y Microscope.

No, tampoco me voy a molestar en mencionar Remember, Tomorrow.

SPOILER ALERT!

¿De qué va el juego?

ElCineEnLaSombra

Lo que todas las historias en Black Mirror tienen en común (además de estar protagonizadas por actores que un par de años después vas a empezar a ver en todas partes) son las condiciones narrativas a las que todas están sujetas: cada historia tiene un protagonista, un mcguffin tecnológico que organiza y propulsa todos los elementos narrativos, y un final trágico (lo que significa también que se trata de historias auto-conclusivas).

Y sé lo que estás pensando, pero incluso el final del episodio San Junipero, aunque esperanzador en contraste con el resto de la serie, mantiene un cierto tono agridulce.

Black Mirror imagina dentro de este marco, un futuro (¿alternativo?) donde Internet y las redes sociales han asumido un rol mucho más intrusivo en nuestras vidas. Tan sólo de tanto en cuando se atreve con elementos de ciencia-ficción mucho más fantásticos, como la realidad virtual, implantes cibernéticos (así como otros aspectos transhumanistas), o las formas de vida artificiales.

El futuro de Black Mirror es tan siniestro que hasta Jon Hamm es un delincuente sexual convicto.

La serie es uno de los pocos ejemplos existentes hoy en día, de una obra de ciencia-ficción haciendo honor a su género, en lugar de ser la ciencia-ficción una excusa para contar una historia de acción o aventuras sin poner límites a la imaginación ni al presupuesto. Como tal, Black Mirror trata de definir la condición de conceptos contemporáneos a través del proceso de extrapolar qué aspecto tendrían en un futuro próximo: la industria del entretenimiento, la politización de la sociedad, la seguridad en Internet y fuera de ella, y la intrusividad también de esta en aspectos de nuestra socioeconomía y de nuestro estatus como individuos en la sociedad.

No me cabe la menor duda de que Charlie Brooker, el creador de la serie, se sienta a menudo delante de Twitter, y tras un día de bucear hasta lo más profundo en el subconsciente colectivo de esta sociedad febril, trastornada, y trágicamente contradictoria, echa un vistazo a todos los hilos de comentarios en la línea de "no sé que más podría salir mal", y finalmente afirma para sus adentros:

"Yo sí".

¿Cómo se transmite esto en el juego?

25YearsLater

En este punto, podríamos contentarnos con redactar un escenario para Fiasco y pasar a otra cosa. Al fin y al cabo, siguiendo con esto sólo logramos exponernos al aura de depresión y pesimismo británico que trae consigo la serie. Además, estoy tan seguro de que alguien habrá creado ya un escenario para Fiasco, que no me voy ni a molestar en buscar en Google, pero la cuestión es... ¿es Fiasco el juego adecuado?

El formato de la serie y su propensión de aniquilar los sentimientos del espectador con cada fin de  episodio, parecerían indicar que sí. Pero en Fiasco, el juego se organiza en torno a un reparto coral de personajes, mientras que Black Mirror explora íntimamente la historia de un sólo protagonista cada vez. El otro protagonista, por así decirlo, es siempre el mcguffin de ciencia-ficción, y aunque Fiasco está lleno de mcguffins de todo tipo, no siempre gobiernan las obsesiones de los personajes.

Por eso creo que vale la pena crear un juego diferente desde cero.

Puede que sea porque mi interés como diseñador son las dinámicas de grupo inusuales o asimétricas, pero yo comenzaría por diferenciar a un jugador del resto como "Protagonista", es decir: el único jugador que tendrá el control constante de un sólo personaje, mientras que el resto interpretarán a varios PNJs diferentes según la situación.

Esto se compensaría en la distribución de derechos narrativos, dando a este jugador tan sólo la potestad de decidir sobre aspectos generales del juego (personajes, escenas, temas...), y relegando las decisiones sobre cada aspecto y detalle específico al resto de la mesa. 

Al fin y al cabo, los story games funcionan mejor cuanto más se parecen a una sala de guionistas de una serie, con gente lanzando ideas al aire, cuestionando las ideas de los demás, pero nunca refutándolas completamente. 

Siendo así, en lugar de "Protagonista" llamemos a este jugador "Director Creativo".

A la hora de decidir los elementos de la historia antes de jugar, hay un par de herramientas tanto de Fiasco como de Microscope que nos pueden resultar muy útiles.

En Fiasco utilizamos tablas predispuestas por el juego para generar al azar relaciones entre personajes, motivaciones, escenarios y objetos. Podemos hacer lo mismo aquí, o al menos algo parecido, en especial para crear el mcguffin del que tratará nuestro episodio (Internet, Realidad Virtual, Redes Sociales, Vida Artificial...). 

Por su parte, una de las maneras en que Microscope prepara la sesión antes de jugar, es creando dos listas, una con temas que los jugadores quieren tratar, y otra con temas vetados. 

Esto se llama "la Paleta". Ya sabes: como una paleta de pintor. 

Es una herramienta útil, no sólo a la hora de concretar los temas de nuestra historia de ciencia-ficción, si no también para que cada uno deje fuera no sólo temáticas que no le resultan interesantes, también que puedan ser demasiado sensibles para él (esto es Black Mirror, así que nunca es demasiado pronto para proteger tus sentimientos).

Microscope también crea escenas durante el juego asignando una pregunta a cada una. En general, es una buena manera de establecer una escena en cualquier juego, pensando en una pregunta que la escena podría responder. Al contrario que en Microscope, podríamos hacer que cada jugador planteara un par de preguntas de antemano que quiera ver resueltas en el juego, sobre cuales son los límites del mcguffin, cómo se integra o interactúa con la sociedad representada en la ficción, y cómo afecta de manera específica al protagonista de la historia, de entre todas las personas de ese mundo.

Un par de preguntas por cada jugador bastarán. No te preocupes, tendremos tiempo de hacer más.


¿Qué tipo de comportamiento recompensa?

Daily Express
Vale, esta pregunta en particular no se aplica necesariamente a un story-game. No importa.

Estructuraremos el juego de manera cautelar en torno a una clásica estructura de Inicio-Nudo-Desenlace. Estas serán las tres fases del juego: introducción del protagonista y el mcguffin, dramático giro argumental y resolución de la historia. En cada nuevo acto plantearemos nuevas preguntas, de acuerdo a lo que cada jugador quiere ver resuelto en ese acto.

En cada fase, el Director Creativo decide el orden de escenas según el orden en que quiera que la historia responda a estas preguntas. Sin embargo, es cada uno de los otros jugadores quienes plantean sus escenas, y él se limita a reaccionar como protagonista. Como cualquier story game, la mayor parte del juego estará gobernado por la improvisación: no puedes decir que no a lo que otro jugador se le ocurra, pero puedes añadir libremente a su propuesta con la misma libertad. O tal vez no.

Los story games tienden a no tener una mecánica de resolución de conflictos, porque interfiere con el ritmo de la narración, y al fin y al cabo, en este tipo de juegos el verdadero conflicto no es entre personajes, si no entre las voces de los distintos autores añadiendo a la historia al mismo tiempo.

Lo cuál es bueno, porque si estuvieramos de acuerdo en todo, la historia sería aburrida.

Tenemos infinidad de ejemplos, desde Hillfolk hasta Fate, de economías basadas en tokens: a grandes rasgos, cada jugador empieza con una cantidad limitada, y los canjean para proponer cambios en la ficción o impedir los cambios de otros, obteniendo más cada vez que ceden su control narrativo. Me inclinaría por lo sencillo y construiría una de estas economías para regular y propulsar la narración durante el juego. Con una importante diferencia.

¿Conoces un juego llamado Swords Without Master? Aunque el juego es famoso por introducir una mecánica de resolución que decide sobre el tono de la ficción (Jovial o Triste) en lugar de sobre el resultado de la acción, lo cierto es que los propios Fiasco y Microscope ya clasifican sus escenas y eventos en términos de 'positivo' y 'negativo', como un modo de garantizar que sus historias tienen 'altos y bajos' allí donde hacen falta.

Podríamos añadir la regla de que con el uso de los tokens, el Director Creativo está obligado a hacer cambios positivos, y el resto de jugadores cambios negativos (por si no quedaba claro que el Director Creativo juega en el papel del protagonista y el resto de jugadores están ahí para idear métodos de tortura entretenidos). Sin duda el Director Creativo habría de comenzar el juego con más tokens que el resto, puesto que a menos que diseñe su estrategia en torno a enfrentar al resto de jugadores por usurpar el foco de la narración (¡suena divertido!), para el segundo y tercer actos estará en clara desventaja.

Lo cuál ya cuadra bastante con el espíritu de Black Mirror, donde la única incertidumbre es en qué punto de la historia va a morir por completo la esperanza. Pero aún iría un paso más allá.

En el segundo acto, sustituiremos los adjetivos 'positivo' y 'negativo' por 'esperanzador' (para el Director Creativo) y 'trágico' (para el resto de jugadores). En el tercero, los únicos tonos posibles para la narración serán 'agridulce' (para el Director Creativo) y 'amargo' (para el resto de jugadores).


Conclusiones

Podríamos entrar en detalle sobre muchos más aspectos de este hipotético juego. Tal vez cada jugador podría encarnar una situación o aspecto diferente dentro de la ficción, teniendo una lista personalizada de 'movimientos' en los que puede emplear sus tokens, según el acto en que se encuentre. Un personaje podría ser 'La Sociedad' e interpretar a la mayoría de PNJs sin relación directa con el protagonista. Otro 'El Amor', interpretando al "interés romántico". Etc, etc.

La lista que enumerase los distintos tipos o categorías de mcguffin también sería una pieza muy clave a la hora de redactar el juego definitivo. O lo bordas o la cagas.

Puede que cómo cualquier otro story game, la propuesta de este juego flirtee con lo experimental y bordee la frontera entre lo que entendemos por un juego de rol y lo que no lo es... pero al menos es una propuesta divertida.

Todo lo contrario de lo que sería vivir en el universo de Black Mirror.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Veintiún arquetipos literarios.

Dejar que las acciones de tu PJ hablen por tí.

Los pros y los contras del PbtA.