Casi dos años han pasado desde la entrega número cinco de esta sección del blog. En aquella última entrega, dedicada a uno de mis libros favoritos sobre narrativa, el Into the Woods de John Yorke, dije que la siguiente trataría otro de mis favoritos, el Anatomy of Story de John Truby. Pero va a tener que esperar, y es que creo que un vistazo al Homo Ludens de Johan Huizinga es mucho más pertinente, no sólo para volver a restablecer el ritmo, si no en especial, a la luz de las dudas expresadas recientemente sobre si no nos estaremos tomando los juegos de rol demasiado en serio.
Pues bien: nadie se toma más en serio el asunto de los juegos que el filósofo e historiador holandés de principios del s.XX, Johan Huizinga (salvo quizá un contemporáneo suyo, el biólogo y psicoanalista, suizo Jean Piaget). En este Homo Ludens, recoge un sin fin de ejemplos históricos, comparando también entre distintos ecosistemas culturales, para tratar de respaldar su creencia de que los juegos no sólo son el caldo de cultivo de la cultura y la sociedad humanas, si no que el ser humano, por encima de ser un animal racional o emocional, es un animal... juguetón.
¿Por qué nos atañe todo esto a nosotros, los jugadores de rol?
En los primeros capítulos del libro, Huizinga hace una formulación socrática muy práctica de lo que es un juego, todo lo que no es, y todo lo que conllevaría culturalmente una vez vamos más allá. Todo esto lo vamos a ver en un momento, pero creo que ayuda a poner en perspectiva, cuando no respaldar, todo aquello que podemos llegar a ver en los juegos de rol. Los juegos de rol, además, tienen un componente social mucho más pronunciado que el que tanto Huizinga como Piaget atribuirían a la mayoría de juegos, por lo que nada más oportuno que ver un poco que tienen que decir ellos sobre esto.
Por lo menos lo que tiene que decir Huizinga. Piaget ya es una lectura mucho más especializada, no es fácil encontrar libros suyos o que traten su trabajo, o por lo menos, de un modo lo suficientemente divulgativo como para que pueda exponerlo aquí sin que os quedéis dormidos o me cerréis la pestaña después de dos párrafos.
Después de todo, estoy recuperando esta sección del blog porque me da la gana, porque visitas y comentarios, la verdad es que en su día no atraía muchos...
"Johan, ha llamado Twitter. Que dejes de ser un pedante con esto de los juegos.
Que la gente sólo quiere jugar y tú eres un roñoso que quiere cobrar por escribir teoría."
Para seros sinceros, y aunque el libro es una estupenda lectura, no quita que
para lo que nos puede interesar a los roleros, prácticamente podemos dejar de leer a partir de las cien páginas. Es más, mira, voy a empezar abriendo con mi crítica literaria: los libros como el
Homo Ludens son una de las razones por las que dejé de estudiar historia.
Siempre que sale un historiador a hacer historia con una tesis específica, te tienes que comer páginas y páginas de avalanchas de ejemplos que supuestamente respaldan lo que dice, saltando de una época a otra, o incluso a una cultura distinta, cada pocas líneas. Y todo porque en el fondo los historiadores no son científicos: si tienen una tesis, lo más que pueden hacer es señalar el patrón con el dedo y esperar que sea suficientemente concluyente por sí mismo.
Cuando terminas de leer el
Homo Ludens, las cuatro propuestas básicas quedan muy claras, pero a parte del cacao mental que te queda por haber sido expuesto a prácticamente la totalidad de la historia humana en doscientas páginas, sintiéndote como si fueras un conejillo de indias al que le han dado DMT y lanzado al interior de una centrifugadora.... pues te quedas con ganas de que alguien con más metodología y medios (un antrópologo, un psicólogo evolutivo... joder, aunque sea un filósofo de carrera), te explique
"bueno a ver, ¿pero este señor tiene razón en lo que dice o no...?"
Si alguno se ha comprado este libro pensando --por lo que sugieren el libro, la portada y el trasfondo del escritor-- que esto iba a ser una cronología de la invención de los juegos, y su evolución a lo largo de la historia, lamento decirle que va a llevarse una tremenda decepción. El libro está estructurado en doce capítulos, la mayoría de ellos dedicados a coger un aspecto de la sociedad (el lenguaje, la jurisprudencia, la guerra, la poesía, el arte, la filosofía...) y ver qué aspectos de esas cosas nos recuerdan a la supra-estructura de los juegos.
Juegos, lo que son los juegos en sí mismos, Huizinga habla muy poco de ellos en el Homo Ludens. Lo siento.
Una de las preguntas centrales del libro es si los juegos
son algo serio o no... "Johan: te está llamando Twitch."
Aclarado esto, vamos con lo bueno.
Huizinga explica el juego como un fenómeno cultural, no-racional, que trasciende lo biológico y no se limita al comportamiento humano (muchos animales juegan al fin y al cabo, aunque en su caso cumple una función de aprendizaje). Lo describe también como un lenguaje, y es que tiene una estructura social, pero también funciona como una forma de expresión. La función del juego es la lucha por algo o la representación de algo.
En el libro se dedica un capítulo entero a hablar de las implicaciones que tienen las distintas acepciones de la palabra "jugar" cuando seguimos sus raíces etimológicas hasta otras lenguas. ¿Es la interpretación que hacen los actores en el teatro (to play a character) una forma de juego? Podría cumplir las dos funciones del juego que acabamos de ver: representación (el juego como una forma de presentación de ideas) y el principio que llama "agonal", el de confrontación, de competitividad.
Bueno, tal vez este segundo, se cumpliría más en los juegos de rol, ya que además de una confrontación entre personajes, se puede entender una competición entre jugadores o entre jugador y GM.
La definición que da en el libro de "juego" viene dada por un carro de distintas características. El juego es lo "no-serio" refiriéndose, no a que sea banal o necesariamente algo cómico, si no que es lo que no tiene que ver con el mundo real, con el día a día. Más adelante en el libro (y no sin pensárselo un poquito) afirmará que un juego no es inherentemente pueril. Un niño puede jugar sin ser pueril, sólo será pueril cuando se cansa de jugar, o cuando no quiera entender aquello que está jugando (algo así pasa también con algunos jugadores de rol...).
El juego es algo que se lleva a cabo libremente, es una ocupación para tiempo de recreo (y para recrearse), tiene elementos estructurales repetitivos o recurrentes (ya incluya rimas infantiles, o un
gameplay loop, supongo), una limitación física (el
"círculo mágico"), crea "orden" (eso de la "expresión de significado"), tiene ritmo y armonía, tiene incertidumbre (tensión narrativa o azar) y opera según sus propias reglas (no admitiendo ni aguafiestas ni tramposos).
Ojo, que Huizinga murió en 1945.
Ha cambiado poco la sociedad desde entonces.
Como decía, pasadas las cien páginas, Huizinga se dedica a ver
el fantasma de los juegos en todos los elementos de la cultura. Toda estructura mito-religiosa nace para Huizinga del juego: la recreación ritual de historias o acciones, el círculo mágico del lugar de culto, el uso de máscaras como una forma de representar otro papel... Es todo una prolongación del "juego de acertijos" cosmogónico (cuya estructura es reconocible en letanías y catecismos) que nace de ese momento cuando somos niños, en torno a los seis años, en que empezamos a preguntarnos sobre la vida o la muerte, o de dónde saca la cigüeña los niños que entrega a los papás y mamás.
Partiendo de estas bases,
el patrón que dibuja no tiene fin. Los juzgados también tienen una estructura lúdica, porque se da el círculo mágico y los jueces y letrados llevan peluca. Las
"rap battles" modernas son la última iteración de los
haikai japoneses, los
pantun malayos, ciertas prácticas documentadas en el archipiélago índico occidental, pero también de las "batallas de zascas" entre sofistas griegos. Y por supuesto, son lúdicas por su elemento competitivo.
Y es que toda competición tiene una cualidad "agonal", y la guerra, el deporte o hasta la inversión en bolsa, contienen también una estructura inequívocamente lúdica. Si bien es cierto que, en el último capítulo, que dedica a la cultura actual, señala que los deportes están tan regulados en tiempos modernos que han perdido su elemento lúdico, y que se puede encontrar este mejor en la forma en que se estructura hoy en día la economía
¿Y sabéis qué? Puede que no se equivoque.
Al final, con lo que me quedo es con esta idea de que con el juego es donde comienza la obsesión humana por la plasmación y representación de ideas, y por ver estas ideas confrontadas. Esto segundo, este elemento "agonal" (...palabra que perfectamente podría aparecer mencionada en el libro doscientos millones de veces...) considera que es un impulso inherente al ser humano, que a veces creemos se origina en la ideología, o en la codicia material, pero no es más que el impulso de "ganar por ganar" incluso cuando no hay nada que ganar. El impulso de ser el primero.
"Johan Huizinga out of context"
No estoy seguro de cuánto de esto, como decía, puede sernos útil como jugadores de rol.
En un momento del libro, dice que lo "agonal" surge cuando algo nuevo aparece para remover los cimientos de la cultura, como los descubrimientos e ideas de Descartes o Newton, que dividieron a la cultura en sus respectivos momentos, entre partidarios y detractores... inevitablemente me lleva de vuelta a la situaciones vividas en la comunidad con la teoría del rol. O al "pánico satánico" vivido en los '90 (y que a veces parece que perdura) con los propios juegos de rol.
Quizá la lectura del libro resulta más útil para que podamos comprender, no tanto los juegos de rol, como la cultura que se genera en torno a ellos. Lo que no significa que la cultura forme parte del juego. El juego siempre será lo "no-serio."
Esto será todo por hoy, y hasta el próximo jueves.
¿Qué libro sobre rol, narrativa, o juegos en general, os gustaría que reseñase en la próxima entrega?
¿El de Juega Sucio de John Wick?
ResponderEliminarAquí lo tienes!
Eliminarhttp://sieteanueve.blogspot.com/2019/05/school-of-rol-3-play-dirty.html