School of Rol #5: "Into The Woods."
John Yorke no es diseñador de juegos de rol -al menos que yo sepa. Es un productor de televisión británico, como curiosamente son siempre los gurús que escriben los libros de este tipo, que tratan las claves sobre escribir buenas historias ...historias de éxito, claro.
El propio John Yorke empieza su libro hablando de este tipo de gurús y por qué sólo pueden ofrecernos un método cada uno y una misma estructura presuntamente multi-usos. Aunque la misma conclusión puede extraerse de este Into the Woods de John Yorke (en cuyo título se referencia los mismo ritos inciáticos del Viaje del Héroe de Campbell). Pero no es una conclusión que cuaje fácilmente, y por una buena razón: John va a la raíz, a lo que todas estas estructuras tienen en común (la "forma universal, intuitiva, de las historias", como él dice), y sintetiza sus descubrimientos en ideas que tienen más valor por su esencia que por la forma.
Si llevas un tiempo siguiendo mi blog, sabrás bien que yo prefiero antes esta clase de pedagogía que la alternativa. Los GMs -en cuanto contadores de historias- pueden beneficiarse de lo que dice este libro tanto como los demás, y este es uno de los dos únicos libros sobre el tema que recomiendo.
El autor determina así que todas las historias tienen cuatro sucesos clave, sin importar el género, su fórmula o estructura. Estos cuatro son: un detonante (que enciende el deseo del protagonista y pone en marcha el viaje), una crisis (un momento decisivo, un punto de no retorno), un clímax (la culminación de los conflictos en la historia) y una resolución (el viaje de vuelta, epílogo o acción decreciente). Muchos GMs estamos familiarizados con estos "momentos", e incluso cuando estamos improvisando la historia sobre la marcha, nuestra narración busca intuitivamente buenos candidatos para estos momentos -o nos esforzamos en magnificar y enfatizar a aquellos que más se aproximen.
Incluso si queremos seguir pensando con actos, John nos dice que podemos entender los tres actos como el proceso de tesis, antítesis y síntesis que se da siempre en el cerebro humano cuando trata de extraer y jerarquizar conocimientos en patrones de circunstancias.
Sólo tienes que acordarte de añadir un reverso después de cada acto -o como los griegos decían, peripeteia- para una dosis extra de interés y diversión.
Al autor le gusta usar ejemplos, así que ilustraré la reseña no con citas suyas, si no con citas como esta de Guillermo del Toro. |
Aunque muchos son los que han intentado romper estas reglas que parecen inherentes al narrar historias, John reconoce que estos casos (como el ejemplo que usa del guionista de Adaptation y ¡Olvídate de mí!, Charlie Kauffman) no pueden evitar reproducir los mismos patrones, o como mucho, subvertirlos de un modo que sigue afirmando, construyendo y por supuesto, dependiendo, de la existencia de esta estructura universal.
Por supuesto, también hay quien intenta hacer lo contrario e intentar capturar el relámpago.
Yorke nos habla así de autores como George Lucas, el primero en usar el Viaje del Héroe como patrón para los guiones de sus películas. O el guionista de Disney, Christopher Vogler, el verdadero culpable de destilar esta tesis antropológica en un manual de estilo para triunfar en Hollywood. La historia a partir de estos dos, la conocemos muy bien.
Es un síntoma más de cómo las historias empezaron a cambiar ya desde la Revolución Industrial, de como el arte es absorbido por la maquinaria de la indústria. Esto es algo sobre lo que el autor se extiende cuando habla más tarde del formato de las series, las secuelas, franquicias, el nacimiento de los reality shows y por qué mueren las series sin villanos sólidos y con protagonistas que nunca aprenden (al fin y al cabo, el libro lo escribe un productor de televisión).
Pero para mí hay tres lecciones fundamentales a extraer de este Into the Woods. Una es la apreciación de que existe una diferencia no sólo entre personajes bidimensionales y tridimensionales, si no que en consecuencia, las historias que se narran sobre estos utilizan un lenguaje muy diferente, habiendo así historias bidimensionales y tridimensionales: historias escapistas e historias realistas, como las llamo yo.
John expone cómo la gran diferencia reside en el hecho de que lo que Campbell llamaba "el elixir", en historias bidimensionales es un McGuffin, mientras que en historias tridimensionales es una lección que el protagonista aprende. En ambos casos, son exactamente lo que los personajes necesitan para sobrevivir al clímax, para llegar al final de la historia.
La segunda lección, es que las historias se crean y se estructuran de manera fractal: historias contienen actos, los actos contienen escenas, y que cada escena también tiene su propia estructura de tres actos, sus propios giros y suspenses. Esta es una de las mejores lecciones que podemos recordar y a la que podemos retroceder cuando estamos estructurando o improvisando partidas de rol.
Yorke cita expertos en muchos campos diferentes: esta cita pertenece a un químico muy reputado. |
El drama necesita cambio, y el cambio nace del conflicto, de deseos opuestos e igual de potentes. Pero conflictos y arcos de personaje no son suficientes para una buena historia.
John habla largo y tendido de la yuxtaposición en la segunda mitad del libro, el modo en que la relación entre dos ideas o elementos las cambian y crean algo mayor que la suma de sus partes. Esta es la tercera lección de la que hablaba. La yuxtaposición está detrás de toda una serie de técnicas de storytelling que John estudia y nos expone en su búsqueda de respuestas, pero que nosotros probablemente ya habremos escuchado en más de una ocasión: los cliffhangers, el principio de "llega tarde, márchate pronto" para establecer escenas, el "show don't tell", el efecto Kuleshov...
Pero nadie lo ha expresado mejor que los guionistas de Buscando a Nemo, a través de una sencilla cita plagada de sabiduría, y que se nos ofrece en este libro: "una historia no es 4: una historia es 2+2=4" ( y es que en Pixar saben un par de cosas sobre contar historias).
En los juegos de rol los jugadores siempre pueden interactuar con la historia a través de sus personajes, pero cuando vemos una película o leemos un libro, nuestra participación se resume a estar constantemente interpretando el significado de los hechos y lo que puede suceder a continuación. John Yorke nos habla de la importancia de mantener esto y entender su valor, de no dar todo masticado ni ser un medio "pasivo" (tampoco prorrogar unas respuestas que nunca van a llegar, como en aquella famosa serie...).
En la recta final del libro, el autor -que nunca ha dejado de tener una aproximación holística a la materia- nos bombardea con el psicoanálisis de Freud, Jung, o el polémico Maslow y su Teoría de la Motivación Humana, para hablarnos de cómo la estructura nos ayuda a definir el arco del personaje, a caracterizarlo. Muy interesante, independientemente de que uno crea o no en el chamanismo en que se apoya el psicoanálisis.
Al fin y al cabo, la historia es donde se revela el verdadero carácter de su protagonista. Y lo que hace diferente a cada personaje son sus contradicciones y el modo en que se manifiestan en un conflicto.
Uy, Scott, hay quien ni aún pensando siempre en una sola cosa tiene capacidad funcional... |
Esta idea de caracterización se incorpora a la de yuxtaposición cuando Yorke empieza a hablar nos sobre diálogos y exposición, de cómo las palabras de los personajes se yuxtaponen a sus acciones, y cómo las emociones que expresan no son tan importantes como las que ocultan en el subtexto del diálogo.
El diálogo individualiza a los personajes, porque de otro modo, como dice David Simon (creador de The Wire y Treme), "todos los personajes sonarían iguales." No son pocos los GMs veteranos que conozco que tienen problemas con el ritmo en este tipo de escenas, o jugadores que tienen problemas para caracterizar a sus personajes en una conversación -más allá del acento exótico, las muletillas recurrentes y los props o accesorios.
La sutileza que Yorke atribuye a la caracterización que un buen escritor realiza en el texto -al margen de la destreza de director y actores- refleja muchas cosas que he explicado a menudo en este blog.
Dejando de lado la redundancia de los ejemplos en algunos capítulos, y el compromiso con su trabajo de documentación que le lleva a apelmazar ciertas secciones del libro, este Into the Woods se ha convertido, como ya he dicho al principio, en uno de mis dos libros favoritos sobre esto de contar historias.
El segundo será al que dedique la próxima entrega: el Anatomy of Story, de John Truby.
Ambos suponen en mi opinión un complemento importante a los consejos de dirección que hemos visto en los libros de Laws, Wick, Gygax y Walmsley. Especialmente y dado que incluso aquellos de estos que han trabajado como escritores profesionales, o que se identifican a sí mismos como primordialmente narrativistas... en mi opinión sufren de tremendas carencias de teoría narrativa.
Que sea esta una oportunidad de evitar el mismo error.
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