Un medio para contar historias
Hoy no voy a hablar de juegos de rol... más o menos. Antes de comenzar, me gustaría que vieras este vídeo.
Si alguna vez has sentido interés por contar historias y hacer tus pinitos como escritor, probablemente habrás oído hablar del Círculo de Harmon (alias el Viaje del Héroe de Joseph Campbell), en infinidad de libros, vídeos de Youtube y blogs en los que se ofrecen los secretos del éxito, de manos de escritores de los que no has oído hablar en tu vida (¡menudos fracasados! HA-HA-HA-HA! bueno, mejor me callo).
Los consejos sobre narrativa que tienen que ver con estructura son considerados entre los más útiles, pero hay que tener en cuenta, que suponen la diferencia entre una persona que ha pensado toda su vida que los muebles de su casa estaban esculpidos a partir de una sola pieza, y la misma persona tras ver por primera vez un manual de instrucciones de Ikea. No son ni siquiera la lección Nº 1... más bien la lección Nº -1.
Volviendo al vídeo del enlace, y en caso de que no puedas verlo por el motivo que sea (o prefieres que servidor te lo explique para acabar antes), es un vídeo que pertenece a una serie sobre consejos para GMs, perteneciente al canal de Youtube que emite la popular serie de Critical Role. El vídeo nos aconseja utilizar el Círculo de Harmon/Viaje del Héroe de Campbell como una herramienta útil para estructurar las historias que queremos contar en una partida de rol.
¿Es este un buen consejo? Respuesta corta: no, pero me encanta llevar la contraria. Respuesta larga: sí, técnicamente si... pero como puedes imaginar es algo más complicado que eso.
Pinterest
Bueno, tampoco tanto, no nos flipemos.
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Suscribo muchísimas de las cosas que se dicen en este vídeo, y no puedo más que recomendar la serie si eres un GM novato que quiera mejorar sus habilidades como narrador: en este mismo vídeo se recomienda que mantengas los elementos de tu historia flexibles, que te preguntes constantemente "¿por qué?" mientras escribes, o recordar que tu responsabilidad es asegurarte de que cada uno de tus jugadores debe tener su 'minuto de gloria' durante una sesión de juego. Todos ellos buenos consejos, es indiscutible.
Sin embargo, la explicación que se da sobre el Viaje del Héroe, confunde la necesidad personal del héroe con una misión impuesta por agentes externos (el clásico 'los héroes tienen que recuperar tal o cual objeto') y que culmina en el héroe experimentando un cambio... o no sé, volviendo a casa y descubriendo que algo ha cambiado (literal). Es probable que tu mismo ya seas capaz de ver el problema aquí.
La cuestión es que, si no estás aplicando la estructura del Viaje del Héroe para aquello que está pensada, ¿resulta realmente útil?. Y si la usas para aquello para lo que está pensada, la cosa es que puede que te ayude a poner en papel aquella idea que tuviste hace años para esa novela sobre una joven heroína, atractiva pero con los pies en la tierra, comprometida en luchar contra las convenciones impuestas por una distopía tiránica mientras se debate entre el amor de dos varones adolescentes.
Pero hay un problema cuando trasladas esta estructura narrativa a un juego de rol.
El Viaje del Héroe comienza con los anhelos personales del protagonista, su crecimiento y cambio personal, y el cambio en identidad que este protagonista experimenta al final de la historia. Y adivina cual es la única cosa en una partida de rol de la que NO tienes el control como GM.
Exacto.
Vanity Fair México
Eso fue hace dos párrafos: a ver si haces el favor de prestar atención.
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Verás, todos los que se dedican al oficio de contar historias tienen su propia 'plantilla' para estructurar estas historias, y el Círculo de Harmon se ha vuelto muy popular en los últimos años entre escritores novatos (esos millenials para los que Harmon vive). Pero el Círculo de Harmon es una estructura tan buena y tan mala como cualquier otra. Busca una baraja del Tarot y extrae un número aleatorio de cartas entre tres y siete. O elige entre tres y siete emoticonos al azar en el teclado de tu móvil. Cualquier número corto de ideas abstractas a las que puedas asociar una progresión lógica de emociones o hechos, puede ser tan válida como el Círculo de Harmon.
Pero sea lo que sea lo que decidas hacer, asegúrate de que siempre sigues esa estructura, o puede pasarte como a Harmon. Hablemos ahora del cuarto episodio de la tercera temporada de 'Rick y Morty', o la vez en que el Círculo de Harmon traicionó a su propio creador. Pero primero este vídeo.
Antes de nada que quede claro: el episodio es bueno. Todavía no se ha hecho un episodio de 'Rick y Morty' que pueda caer en la categoría de mala televisión. Sin embargo, si ves el vídeo, lo primero que encontramos es un audio del propio Harmon admitiendo que el episodio es lo peor, que es su culpa, y que necesitaba más tiempo en la sala de edición.
El vídeo continúa diseccionando el episodio (que se trata de aquel episodio sobre los Vindicators, los cuales para mi decepción, no son un grupo de super-héroes liderados por Vin Diesel) y concluye que el problema del episodio es que no sigue el Círculo de Harmon: el aprendizaje que hace Morty sucede demasiado pronto en el episodio, es un cambio que realiza forzado por las circunstancias, y ante el cual no encuentra demasiadas razones para oponerse. El episodio no tiene nada que ver con Morty realizando un cambio, si no con Morty descubriendo una realidad que no puede cambiar. Un momento eso me suena...
Déjame hablarte ahora de la estructura narrativa en cinco actos más antigua y universalmente utilizada de la historia. Más antigua incluso que la Poética de Aristóteles, y tan universalmente utilizada para contar historias, que es usada literalmente por todo el mundo, no sólo por escritores.
Me refiero, por supuesto, a los Cinco Estados del Duelo: negación, ira, negociación, depresión, aceptación.
Vanity Fair Mexico.
¿Todavía aquí? No sé por qué me sigo esforzando...
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El problema con el episodio, es que Harmon fue a dar con el único tipo de historia que el Viaje del Héroe no cubre, si no que es todo lo contrario a lo que persigue: una historia sobre un individuo corriente, incapaz de encontrar el modo de cambiar una realidad que rechaza, y que finalmente se ve obligado a aceptar que existe algo en el mundo que no puede cambiar. El episodio, aunque bueno, queda cojo porque Harmon ha intentado adaptar la historia a la estructura, y no la estructura a la historia. Pero al menos nos deja una excelente lección de lo que puede pasar si usas el Viaje del Héroe para marcar el ritmo en una partida de rol: los jugadores y sus personajes sacarían sus propias lecciones (equivocadas y/o en el momento equivocado) o sentirían que ese aprendizaje les está siendo impuesto, con una progresión inorgánica y que no proviene en ningún momento de sus personajes.
La única lección aquí, es que el mayor monomito es el de que existe una estructura universal que puede utilizarse para contar todas las historias. Incluso los cinco estados del duelo, probablemente sólo debieran ser usados para cosas como el remake de la peli 'Chinatown'.
Las historias no necesitan estructura: la estructura es para ti, para que mantengas el control sobre tu historia. Y eres tú quien debe asegurarse de que tiene ese control, no puedes desentenderte y creer que tal o cual estructura utilizada por el prestigioso escritor de turno, te va a hacer el trabajo por ti.
No tengo que enlazarte ningún vídeo más, pero me gustaría terminar dando voz a otra postura acerca de las estructuras narrativas, directa del que puede que sea uno de los más brillantes contadores de historias de nuestro tiempo: "Las historias tienen tangentes; se dividen y se convierten en cosas diferentes. Todavía puedes utilizar una estructura, pero debes asegurarte de que haya sitio para soñar. Si permaneces fiel a tus ideas, hacer películas se convierte en un proceso de algún modo honesto, que va de dentro afuera. Y si es algo honesto para ti, hay una posibilidad de que la gente así lo sienta, incluso si es algo abstracto".
Wikipedia
I'M PICKLE RIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIICK
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Y ahora que he cumplido con la cuota obligatoria de dedicar mi blog a transmitir los secretos del éxito para contar grandes historias, tal vez en la próxima entrada podamos volver a hablar de juegos de rol...
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