Wargames, wokeismo, y William Godwin: El diseño como "control mental"

Hoy vengo a hablaros de este vídeo, del canal de YouTube de Vi Huntsman, Collabs Without Permission, un video-ensayo que trata el tema de los juegos de rol. 

Es un vídeo que me han compartido recientemente, un año después de que su publicara. La llamativa tesis del vídeo, describe el diseño de juegos como "control mental", aunque el vídeo comienza con Vi haciéndose una pregunta más intrigante: (parafraseando) si perdiera todas las cosas que poseo, ¿acaso le importaría a la gente que las hizo?

Esta va a ser la única imagen acompañando al texto de hoy.
Si no habéis venido con ganas de leer, será mejor que volváis otro día.

La tesis

Con ayuda del filósofo del arte Thi Nguyen, autor del libro Games: Agency as Art, describe a los juegos de mesa (que no los juegos de rol) como Suitisianos. Este es un término que alude a otro filósofo, Bernard Suits, y quiere decir que estos juegos se definen por poseer metas concretas y alcanzables. Por supuesto, esto no es así en los jdr. Entonces: ¿por qué gamificar a los jdr?, ¿por qué diseñarlos con cosas como recompensas, incentivos, o castigos? A lo largo de las tres horas de este vídeo, comenta tanto una charla dada por autores asociados a The Forge (como son Luke Crane y Jared Sorensen) como un episodio del podcast Stop, Hack, Roll, con el autor del juego PbtA Pasión de las pasiones, Brandon Leon-Gambetta. Vi cubre este contenido porque se encuentra en desacuerdo con las implicaciones de ambos de que los jdr son experiencias narrativas, creadas por sus diseñadores mediante mecanismos de gamificación. Después de ambas intervenciones, Vi mantiene su impresión inicial, que es que la autoría de las historias y el instinto de interpretar a un PJ, nacen de forma espontánea en los jugadores, y no ve por qué los diseñadores deberían atribuirse el mérito por ello.

¿Qué impide a un jugador interpretar a su personaje en un juego de mesa, como Cluedo? Si los incentivos de D&D fomentan el estilo de juego murder hobo, ¿como es que no son más los jugadores los que lo practican?

Todo esto no es más que un prólogo que sirve de contexto al motivo central del vídeo, que es la reseña del juego de rol PbtA, Roots RPG, basado en el popular juego de mesa, y publicado por una editorial especialista en PbtA: Magpie Games. Según nos cuenta, este PbtA filtra las acciones de los PJ a través de nada menos que ¡150 movimientos! Además de observar incentivos, recompensas, y otros elementos estructurales de los juegos de mesa, Vi compara este diseño con el de los videojuegos, donde los desarrolladores eliminan alternativas cuando desean que el jugador siga un camino específico. Incluso castigan al jugador cuando elige opciones que consideran equivocadas, algo que Vi cita como una rotura del "contrato ergódico" (un concepto que extra del ludólogo Espen Aarseth, de su libro Cybertext).

Pero, si los juegos de rol no son Suitsianos, en tanto no tienen metas claras y alcanzables... ¿por qué los diseñadores del juego tratarían de controlar cada decisión tomada por los jugadores?

Vi considera que esta forma de pensar procede de una falla en la teoría de diseño de la que los juegos PbtA y otros story games provienen: The Forge. Expone cómo Ron Edwards y el resto de teóricos del foro, juzgaron los juegos en base a su diseño, su reglamento escrito, sin hacer sitio entre sus consideraciones al comportamiento autónomo de los jugadores. Tratan los jdr como juegos Suitsianos, o como mínimo, cogen prestado su lenguaje: los incentivos, recompensas, y castigos de la gamificación. A ojos de Vi, en el momento en que recurren a estos mecanismos para evitar "resultados de juego no-deseados", queda probado que la única Agenda Creativa que importa es la del autor del juego.

La cosa va más allá de The Forge, y es que Vi encuentra la raíz de esta forma problemática de pensar en el conductismo radical, popularizado en ámbitos como el entorno de trabajo de las empresas, a través de la gamificación. Vi sabe una o dos cosas sobre esto, ya que nos cuenta que solía trabajar como RBT: técnico cualificado del comportamiento. Este "técnico", aplica las teorías psicológicas conductistas, no sólo al lugar de trabajo, también como terapia para corregir el comportamiento autista en niños. Vi nos cuenta con lujo de detalles cómo este tipo de terapia ha sido criticada no sólo por tener efectos no-deseados, si no porque también incluye terapias de electroshock a estos niños; una práctica legal en Estados Unidos a pesar de ser calificada por las Naciones Unidas como tortura. Nos hace saber también, que Brandon Leon-Gambetta (el autor del PbtA Pasión de las pasiones), trabaja también como analista de comportamiento: los tipos que diseñan los procedimientos para los técnicos (el trabajo que tenía Vi).

Esta relación es una pieza clave para completar la tesis de Vi, que con ayuda una vez más del filósofo Thi Nguyen, clasifica el diseño de juegos como "adyacente" al lavado de cerebros, o como se refiere a él en el vídeo, "mind control". Dice: "Si controlas las prioridades de alguien (podríamos decir sus metas), y sus elecciones (el modo en que persiguen estas metas), aunque no puedes controlar sus mentes, puedes controlar su comportamiento." Incluso el uso de incentivos resultan cuestionables para Vi, que objeta a cualquier intento de "alterar los valores de otros para favorecer unos que se alineen mejor con los propios, o con los de la mesa de juego."

Aunque no lo haya mencionado hasta ahora, durante todo el vídeo realiza constantes referencias a la serie Severance y el modo en que ilustra la gamificación dentro de la cultura corporativa, alienando al empleado hasta que acepta alinear sus intereses con los de la empresa. Esta comparación es relevante para entender por qué Vi enfurece ante la idea de que una corporación como Magpie Games, a través de productos como Root RPG, traten de alienarle de su propia noción de narración, en base a una teoría creada en un foro en Internet de principios de los dos mil: 

"Mi argumento es que la ideología de The Forge es una fábrica de control mental que nunca funcionó en primer lugar, porque no es más que una cortina de humo para usar conductismo y la lógica de los juegos de mesa, para poner en el mercado sistemas que prometen crear experiencias reproducibles."

Propone volver a la esencia de jugar a rol, produciendo historias que vayan más allá de lo que pueden demarcar las páginas de un libro. Favorecer una forma de arte popular efímero y que existe en el momento, en detrimento de productos de consumo también efímeros como son Root RPG; una clase de juegos que como bien dice "nadie los juega ni habla de ellos: tan sólo los compran." Esto cierra su video-ensayo con un retorno a la pregunta que se  hizo al comienzo: 

Si perdiera todas las cosas que poseo, ¿acaso le importaría a la gente que las hizo?

Los hechos

La razón de que haya comenzado mi artículo de hoy con un resumen del vídeo, es doble. Por un lado, porque no espero de nadie que se vea un vídeo de tres horas. Por otro, porque creí importante que los lectores del blog pudierais leer primero la tesis de Vi, antes de leer mi opinión. La he resumido todo lo bien que he podido, tan bien como yo la entiendo, y procurando ser caritativo con su punto de vista y los procesos que sigue, sin importar mi postura.

Sin embargo, hay muchas cosas que no sólo son falsas, también demostrables. Algunas incluso a través de las propias palabras y hechos que Vi comparte en el vídeo.

A pesar de que Root RPG parece haber gozado de una buena acogida, se hace difícil considerar al juego como un exponente representativo del PbtA. Es el propio Vi quien demuestra el patrón de Magpie Games (editorial del juego) a la hora de distanciarse en sus juegos PbtA del legado de Vincent Baker, eliminando de manera gradual la mención a su nombre o a Apocalypse World. Sí es cierto que Magpie Games es una "corporación"... Por la mínima, eso sí: Vi se asegura de mostrarnos a través de una captura de pantalla, que el estado de Nuevo México tiene registrada a Magpie Games como una corporación legal (incorporated). Claro está, eso no la convierte en Apple, Disney, o Coca-Cola. Tampoco el medio millón de dólares recaudado en el Kickstarter de Root RPG, algo a lo que Vi alude y que sugiere es consecuencia directa de la popularidad de PbtA y las ideas de The Forge.

¿Pero acaso el juego de mesa Root no posee también una popularidad inmensa? ¿Quién debería atribuirse el mérito de ese Kickstarter (medio)millonario?

Merece también mención, que durante el segmento que dedica a explicar la historia de The Forge, hace un comentario sobre la URL del foro (indie-rpgs) que parece desestimar cualquier lazo existente entre el foro y la publicación independiente de juegos de rol. El propio libro del que obtiene su información, relata cómo Ron Edwards fue pionero al publicar y vender Sorcerer de manera independiente (a través de Internet), y cómo los miembros de The Forge mantuvieron durante años un stand en la Gen Con, donde vendían sus propios juegos, de sus manos a las manos del comprador. De hecho, si uno se limitara a escuchar el relato de Vi, parecería que la mayor parte del pastel de los juegos de rol, se la quedan no sólo las editoriales, si no los sellos editoriales corporativos, y que el movimiento indie (facilitado por The Forge, DriveThru, o itch.io) no merece mención (y no los menciona). 

Vi descarta además la teoría GNS en otro vídeo con "pies de página" al vídeo original. Lo hace en base a una cita de Ron Edwards en el libro de William White, que no he sido capaz de encontrar.

Este libro en que basa su explicación (Tabletop RPG Design in Theory and Practice at the Forge, de William J. White), es utilizado además como prueba de que The Forge basa sus ideas en una visión de los juegos como Suitisanos. Sin embargo, la mención a los juegos Suitsianos que exhibe como prueba, no es más que una mera apreciación del autor del libro, quien a pesar de haber sido un miembro de The Forge, no era uno de sus teóricos. Aún con todo, el propio fragmento que cita dice que aunque las teorías de The Forge asumen las restricciones propias de los juegos Suitsianos, "contrapone a esta actitud un elemento adicional de imaginación (make-believe), de un modo consistente con Walton y su descripción de la representación artística como una actividad de la imaginación que vendría a suponer una clase de juego." Este fragmento cita a Kendall Walton y su Mimesis as Make-Believe (otro filósofo que exploró la cuestión del juego y la narración).

Seréis capaces de entender mejor esto último si, de hecho, os comparto este fragmento de un vídeo de Adam Koebel, en que critica una regla de un juego, porque le recuerda bastante a la Regla de Oro. 

Es el mismo que Vi utiliza para extrapolar la forma de pensar de Adam a Dungeon World, y demostrar que los PbtA y otros juegos surgidos de The Forge, tratan de controlar el comportamiento los jugadores a través de la gamificación. El fragmento clave que Vi omite es donde dice: "Negociar y hablar sin proveer de estructuras para ello, es invitar a los jugadores a discutir." En una línea similar, Vi cita un fragmento del manual de Root RPG como prueba de que el diseñador se atribuye el mérito de lo que sucede en la mesa, incluso cuando los jugadores ignoran las reglas. Sin embargo, el fragmento en concreto, pertenece al capítulo del GM: es el que dice "Siempre di lo que demandan las reglas", el cuál informa al GM de que las reglas son susceptibles de ser interpretadas, pero que su interpretación de estas es ley (al mismo tiempo, el apartado es "Siempre di...", que es una invitación a la transparencia).

En el texto, el diseñador se limita a reconocer la autoridad del GM sobre las reglas. Nadie se está atribuyendo nada. Si acaso, se está poniendo por escrito una práctica de sentido común que ha venido formando parte de la historia de los juegos de rol, durante décadas. Podríamos decir que es la formalización de un contrato. 

Lo que nos lleva a....

Mi opinión

Lo primero es lo primero: los juegos de rol no provienen de los juegos de mesa, si no de los wargames.

Recomiendo el libro Playing at the World, de Jon Peterson, el cuál cubre muy bien esta historia, pero que vendría a decir lo siguiente: el estilo de juego de D&D proviene de la "campaña Blackmoor" una mezcla de wargame, y del juego Diplomacy, en que un puñado de jugadores se interpretaban a sí mismos (las personas reales) como si hubieran sido transportados a un universo alternativo en que son héroes que, además de saquear ruinas, lideran ejércitos, participan de la política, y contraen matrimonios de conveniencia en la mejor tradición aristocrática. D&D nunca podría haber surgido de un juego de mesa como Cluedo, porque no es una mera cuestión de "interpretar y montarte la película de forma espontánea." Pero es cierto que tampoco fue una cuestión de "incentivar una interpretación coherente y dramática."

Los juegos de rol nacieron de la loca idea de, no sólo interpretar a un mismo personaje durante varias sesiones de juego, si no de mantener una continuidad entre estas sesiones, con el objeto de permitir el desarrollo de dichos personajes, y así generar la clase de "inversión emocional" que hace la experiencia de jugar a rol tan única y difícil de comparar.

Resuelto esto, hablemos del contrato ergódico.

Es algo que Vi cita en su video y que mencioné durante el resumen. Aunque surge en relación a la teoría ergódica de Espen Aarseth, lo cierto es que no llega a ser un "Concepto" con C mayúscula.

Es algo que menciona una vez en todo su libro (Cybertext), para referirse a algo que la teoría de The Forge consideraría una rotura del Contrato Social del Big Model. Literal además, porque se trataría de algo así como un GM que en lugar de expresar objeción en el plano real (Contrato Social) a una decisión del jugador sobre la acción de su PJ, decide zanjar el asunto golpeándole con una consecuencia negativa a dicha acción, en el marco de la ficción (Exploración). Si bien es cierto, que un ejemplo más apropiado sería el de un castigo impuesto por el diseñador, no el GM. Pero por más que lo intento, y aunque se me ocurren muchos juegos de rol que desincentivan ciertas decisiones... No se me ocurre ninguno que las "castigue." Tal vez sea porque castigar es algo que se hace con quien incumple unas normas, y los diseñadores de jdr (en especial aquellos influidos por The Forge) sólo pueden asumir que la mesa juega según las normas

Cualquier castigo en un reglamento, por definición tiene que ser un desincentivo, algo muy distinto. 

Lo cierto es que en lo que respecta a un juego PbtA, se asume que si lo eliges para jugar, es porque tú y tu grupo estáis interesados en los jdr como medio narrativo más que lúdico. En este sentido, los "incentivos y desincentivos", en un juego Narrativista tienen más que ver con garantizar de forma consistente el tipo de ficción que el diseñador quiere asociar a su juego. Junto con una lectura miope del ensayo System Does Matter (así como de algunos posts desafortunados de Ron Edwards, de los que siempre anda sobrado), Vi establece que los diseñadores de este tipo de juegos creen que saben mejor que sus potenciales clientes el aspecto que tiene una buena historia, incluso lo que sus personajes deberían hacer. Sostiene que, lejos de diseñar a la medida de mesas de juego Narrativistas, estos diseñadores son quienes quieren imponer su Narrativismo a los demás. Así es que Vi llega a afirmar que los juegos de The Forge vienen con un Contrato Social impuesto, diferente de aquel que negocias con tu mesa, ya que "en el centro de control mental (en estos términos se refiere a los juegos que siguen los preceptos de The Forge), el contrato está grabado en piedra." 

Creo que alguien que puede arrojar algo de luz sobre esto, es William Godwin: padre de Mary Shelley, esposo de Mary Wollstonecraft, y uno de los primeros pensadores anarquistas de tiempos modernos.

En su texto Enquiry Concerning Political Justice and its Influence on Morals and Happiness (1793), realiza una crítica al contrato social en la que no toma prisioneros. Por contrato social, aquí me refiero al de Rousseau. Lo que vino a decir Godwin, es que a pesar de que este contrato social presume de consentimiento, aún cuando ninguno se lo hemos dado; y de que no cumple la función de cualquier contrato, que es la especificación con claridad de sus términos... Se cita como el origen de cualquier gobierno legítimo (aunque tampoco es como si figurase mención al mismo en constitución alguna). Esto me recuerda a la crítica de Vi en dos cosas. Por un lado, Godwin usa la táctica de irse al absurdo para probar que está lidiando con algo absurdo, y en esto se parecen. Por otro lado, en lo que se diferencian, es que Godwin no deja de tener razón sobre que uno no puede "rescindir su consentimiento" al contrato social que le convierte en sujeto con responsabilidades y deberes hacia un estado... Sin embargo, sí que podemos elegir no jugar a un juego de rol. 

Pero si decides jugar, y en especial si decides jugar porque te interesan el tipo de historias que el juego te ha prometido, lo lógico es que sigas las reglas del juego. Ese, y no otro, es el contrato.

Resulta irónico, criticar a otros por no considerar la autonomía de los individuos, al tiempo que se hace lo mismo. Pero hay algo mucho más fundamental aquí que el desacuerdo con Ron Edwards y The Forge, y es que Vi opera bajo la premisa errónea de que el único modo en que un jugador cuenta una historia en el juego, es a través de su agencia. Esto es algo que tratamos en este artículo sobre el libro de Jennifer Grouling-Cover, The Creation of Narratives in TTRPG; y es que está la agencia y luego está la autoría. La agencia es el grado de interacción que un jugador tiene con un juego. La autoría es la autoridad que un narrador tiene sobre los hechos en el texto. Si parece que cada una habla de cosas distintas, es porque juegos de mesa y narraciones son cosas distintas, y de ahí viene el quebradero de cabeza de los juegos de rol. 

En sentido estricto, los juegos no tienen autoría porque no hay "narradores". Un jugador sólo se convierte en narrador cuando el juego termina, y comparte su versión de la historia (algo que en la Ludología recibe el nombre de "reducción lehrskoviana", y de lo que creo que he hablado alguna vez). En jdr, tendemos a considerar la mera interacción consecuente con el medioambiente de ficción (a través de la agencia) como nuestra forma de ser co-autores, cuando la realidad, es que la autoría sobre los hechos tiene más que ver con el meta-juego: cuando al jugador se le concede la libertad de establecer o matizar hechos en la ficción, o incluso atribuir detalles de intención, motivación, o trasfondo que se consideran (o que él considera, sólo faltaba) relevantes. Llevo intentando explicar la diferencia (sin éxito) desde, por lo menos, la primera vez que escribí en este blog sobre el Ogro Cuántico.

La desconexión con esta realidad resulta más evidente cuando, durante la reseña de Root RPG, Vi se mofa de que la ambientación sea presentada como moralmente gris y desprovista de detalles claros en las facciones. Aunque no me cabe duda de que podría haber sido ejecutada con más elegancia, este tipo de "ambientación implícita" es el paraíso para jugadores Narrativistas como yo. Porque son terreno abonado para la autoría. Resulta irónico además, que Vi haga lo que los diseñadores del juego sin duda pretendieron con ello, y es que procede a trasladar a la ambientación sus propias preconcepciones sobre política, viendo (junto con otros roleros críticos del juego) estereotipos racistas y colonialistas en elementos de ficción que fueron diseñados para ser arquetípicos (lienzos en blanco).

Pero la mayor ironía la he dejado para el final.

Vi alude múltiples veces al controvertido incidente en que Ron Edwards declaró en los foros de The Forge, que jugar a juegos que se consideran narrativos (como Vampiro: La Mascarada), le había provocado daños cerebrales (brain damage). Uno pensaría entonces, que Vi no haría algo como escribir una nota al margen durante su lectura de Root RPG para la reseña, una nota que dice: "This is so nonsensical its melting my brain" ("este es un sinsentido tal que me está derritiendo el cerebro"), para luego compartir una foto de la misma en el vídeo, y reírse junto a su audiencia cómplice.

No obstante, eso es ni más ni menos lo que hace.

Una reflexión

He de reconocer que Vi rebosa cultura sobre aquellas cosas de las que habla, y es evidente que ha ahondado en profundidad para su vídeo, sobre PbtA, The Forge, Magpie Games, y el diseño de juegos de rol o de juegos en general. Podría dejar pasar la mayoría de sus interpretaciones erróneas como mera ingenuidad: por más que uno lea, siempre nos metemos en jardines que tienen que ver con cosas que no hemos leído; no digamos ya, con cosas que leímos pero no entendimos bien... El caso es que para mí hay un patrón muy claro y recurrente, en la edición del contenido, la selección de fuentes, de citas, de temas sobre los que hablar y temas que quedan fuera... 

Que a mí me sugiere mala intención.

Por ejemplo, rechaza la oportunidad de leer la definición de los términos del glosario de The Forge, para "juego incoherente" y "juego disfuncional" porque le resulta un lenguaje ofensivo. Es algo que habría ayudado a entender mejor las intenciones de Ron Edwards y el resto de teóricos. También se niega a listar los ejemplos de los juegos que Edwards considera Narrativistas porque, en sus propias palabras "entonces tendría que explicarlos" (en su lugar, elige explicar Root RPG) Hay además una ambigüedad muy conveniente, entre la performance cómica de su explicación sobre The Forge (en que llena un corcho de fotografías y ovillo de lana, como un teórico de la conspiración), y la realidad práctica de lo que hace, que es arrojar acusaciones públicas con todas sus implicaciones, a Magpie Games, The Forge, Adam Koebel, Ron Edwards, Mark Díaz Truman, y Root RPG (entre muchos otros).

Vi llega incluso a tratar de establecer lazos más allá de la comparación, para lograr relacionar y meter en su (gran y abultado) saco, las teorías de The Forge, y la clase de conductismo radical que practica terapias de electrocución en niños autistas. Más malintencionado que eso, pocas cosas.

Quitando la retórica anti-capitalista, el contenido del ensayo de Vi Huntsman no es demasiado político, y sin embargo, creo que es el ejemplo perfecto, de lo que en el panorama político y cultural actual ha venido en denominarse lo "woke."

Lo woke ha sido más a menudo explicado como una expresión del postmodernismo, una corriente estética y de pensamiento que reacciona al modernismo, y que aunque ambos son complicados de definir, porque abarcan cosas distintas según el ámbito, contexto histórico, geográfico... Voy a intentar hacerlo aquí. Dentro de la conversación que nos ocupa, se entenderá mejor hablando en términos de "dialéctico" y "dialógico". Algo es dialéctico, cuando se acepta la existencia de una meta-narrativa --una verdad universal-- y cualquier discusión se da en pos de llegar hasta ella. Dialógico, es cuando no existe una meta-narrativa, una verdad universal, un acuerdo de mínimos... Si no que sólo existe el debate ente posturas opuestas, y lo que resulta de estos choques.

De este modo, y para entendernos, la forma de razonar modernista, podría decirse que es dialéctica, y la postmoderna, dialógica. Con esto espero que se entienda, que cuando se usa el calificativo woke (y se hace con un mínimo de criterio), lo que se está señalando es a alguien para quien no hay más verdad que aquella que ellos defienden, y por tanto, no pueden ser convencidos. Huelga decir que lo woke (y lo postmoderno, ya puestos) no es sólo patrimonio de la izquierda, también de la derecha, y de hecho cada vez se habla más de la "woke right."

Vi demuestra wokeismo, no por cuestiones políticas, si no por usar el tipo de tácticas retóricas antes descritas, con las que establece algo más que comparaciones entre aquello que quiere desacreditar (The Forge y el PbtA), y aquellas cosas que sabe que una mayoría de personas consideramos abyectas y perversas sin reserva alguna (las terapias del conductismo radical, o la gamificación de la cultura corporativa). Si esta entrada del blog no os disuade de ver su vídeo, comprobaréis que en muchas partes de su exposición, ni siquiera presenta argumentos, si no que se limita a apostillar una cita textual, o una elección de lenguaje de un manual con "¡¿lo véis!? ¡esto es cien por cien conductismo radical!" Esto cumple una doble función dentro de esta "dialógica" de la que hablaba: crear una oposición directa, y destruir el significado del lenguaje y las palabras. Una cosa esta última, que hace de la verdad algo maleable, y con repetida persistencia y esfuerzo, inexistente.

...o puede que yo esté haciendo lo mismo con esta comparación, que aquello de lo que estoy acusando a Vi Huntsman de hacer en su vídeo. Eso sí que sería irónico. Por desgracia, no es el caso.

El vídeo concluye con un canto a los juegos de rol, en tanto a una forma de arte popular, a preocuparse sólo por las historias que suceden en nuestra mesa y por cómo nosotros queremos contarlas. Eso está bien, y tal, pero... ¿Qué deben hacer las editoriales al respecto? Supongo que poco importa, porque son parte del engranaje capitalista, pero... ¿Qué hay de los creadores indie, a los que ni siquiera menciona? ¿Qué tiene que decir a los diseñadores de juegos que están dispuestos a dejar de lado incentivos y desincentivos de sus juegos? ¿Cómo lo hacen? ¿Y aquellos GM que continúan probando juegos y más juegos, sin encontrar uno que les acaba de dar "eso" que necesitan? ¿Cuál es su problema? ¿Y los jugadores que no están satisfechos con su mesa, porque al resto de miembros no les interesan las historias? ¿Esos jugadores que siguen buscando la oportunidad de autoría desde su silla de jugador, pero no saben lo que anhelan, porque en su vocabulario sólo existe "agencia"?

Esto es todo por hoy.

Cuidaros de aquellos que tiran abajo edificios y monumentos, sin intención de construir nada sobre lo que han destruido, esperando a que les demos las gracias por hacernos "libres".

Comentarios

  1. Recuerdo haber visto este videoensayo de Vi el año pasado y quedar algo enfurecido, no sólo por el contenido, sino por la excesiva ampulosidad de requerir 3 horas para comunicar algo que interrogado con un poco de rigor, sacando las falacias y apelaciones a la moral, se cae a pedazos.

    Concuerdo con tu visión del wokeismo y creo que está detrás de su rechazo falaz al conductismo, junto con su asociación conductismo-forgismo. El conductismo funciona. Podemos plantear las objeciones éticas que queramos, pero es un dispositivo probado para modelar conductas. Vi le opone a este conductismo una supuesta actitud anarquista y punk, que creo asocia con el OSR, donde no habría conductismo alguno, y que debe ser la mayor mentira jamás contada.
    D&D y sus sucedáneos OSRistas tienen los mecanismos de recompensa y modelado de conductas más que aceitados: el oro, la experiencia, cuando la hay, las propias características, incentivando o desincentivando un curso de acción u otro, exactamente como los movimientos de AW y juegos PbtA, pero con menos gracia narrativa. Incluso los Puntos de Golpe! No hay posibilidad de juego o de reglas si quitas esos indicadores de un sistema que te dicen si vas bien o mal, o si un curso de acción es aconsejado/desaconsejado.

    Lo que creo le molesta a Vi es que los juegos forgistas tomaron este elemento crudo y no trabajado del rol tradicional y lo refinaron y tecnificaron, creando herramientas para dirigir los comportamientos de la mesa con más intención y menos por azar. Pero no hacen nada que el primer D&D no hiciera.

    Tu artículo es muy profundo y me gustaría pegarle una releída para responder más cosas puntuales que me interesaron, y anotarme lecturas, así que seguro vuelva a publicar otro comentario en cuanto tenga más tiempo.

    Saludos!

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    1. Si bien es cierto que lo que tiene que decir no justifica un vídeo de 3 horas (yo lo he visto dos veces, la segunda para tomar notas, a velocidad x1.75), reconozco que me han quedado montones de cosas en el tintero.

      Una cosa en la que he elegido no comentar, es sobre el tema del conductismo en sí mismo, porque al margen de lo que pueda yo saber, no es mi tema, y es una cuestión delicada. Aún así diré que Vi omite la diferencia entre su efecto y práctica en adultos vs en niños, la cuál es una diferencia importante.

      Sea como fuere, no sé cuál es su motivación, o si quiera el tipo de juegos (de rol) que juega. La primera vez que vi el vídeo me pasé las tres horas con la pregunta retórica "vale, ¿y cuál es la alternativa?" todo el tiempo sonando en mi cabeza. Nunca obtuve respuesta. Al final, su crítica es una que he escuchado muchas veces, a todos los que se oponen con más o menos razón y argumentos al PbtA, y es que no hace nada que no se hiciera ya. Sin embargo, y como bien dices, lo que hicieron es ponerlo por escrito, que no es poco.

      Creo que la única manera de hacer a los juegos de rol algo diferente a juegos, es haciéndolo más como historias, y es algo que describe muy bien a The Forge y lo que hizo, y es algo que tiene que empezar entendiendo la diferencia entre agencia y autoría que he señalado en el texto. En fin...

      Me alegra leerte de nuevo por aquí, no dudes en comentar cualquier otra cosa más que se te ocurra. Un saludo!

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    2. Si buscas entre los otros videos de Vi, hay uno muy clarificador, donde critica bastante a Dread para postular que Mothership logra algo mejor sin la Torre Jenga. De ahí deduje que era un defensor de la movida OSR.

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