El ogro cuántico y la cápsula de emergencia.

Es posible que hayas oído hablar del problema del "Ogro Cuántico", uno de los ejercicios filosóficos de teoría rolera más célebres (aunque confieso que no conocía por nombre hasta hace sólo unos meses... ¿qué quieres que te diga? hay mucha teoría rolera, no puedo estar al tanto de toda...).

El problema del "Ogro Cuántico" describe un escenario en que un GM da la opción a sus jugadores sobre qué parte de los bosques quieren explorar sus personajes, y oh, sorpresa, de su decisión resulta un encuentro con un ogro. Lo que los jugadores no saben, es que de haber elegido una dirección diferente, también se habrían encontrado con un ogro.

Sí. Tal y como te imaginas, esto sucede porque el GM había planeado usar este encuentro con el ogro, caiga quien caiga. Aunque también es perfectamente posible que el resultado de una tabla de encuentros diera dos veces en el resultado de "ogro": la primera vez que viajan por el bosque, y en el segundo día de viaje, cuando deciden recular y tomar la senda alternativa en su lugar. Es esta plausibilidad inherente a las circunstancias la que hace funcionar la ilusión.

Otra razón de por qué no me gustan las tablas aleatorias (y menos, de encuentros).

Es posible que me haya dejado algo en la explicación, así que por si acaso, os dejo un enlace al artículo en que aparece el término originalmente (que a su vez es una respuesta sobre esta otra entrada de blog).

El objetivo de este ejercicio es el de iniciar un diálogo o reflexión sobre la naturaleza del railroading y la agencia de los jugadores sobre lo que sucede en el juego. Aunque siempre me ha dado la impresión de que el ejercicio del "Ogro Cuántico" nace más de la crítica que de otra cosa... muy en el espíritu, por otro lado, del experimento original del "Gato de Schrodinger" en el que se basa.

D&D Beyond.
En el caso de un ogro zombi, sí que se puede decir

que está vivo y muerto al mismo tiempo.

Normalmente, las críticas que se han extendido a raíz del ejercicio del "Ogro Cuántico" van en dos direcciones: la frecuencia con que se usa, y la importancia de la información.

Porque lógicamente, la ilusión sólo funciona, debido a que encontrarse con un ogro en el bosque es algo plausible en primer lugar. Sólo existiría un problema en el momento en que todas las decisiones de los jugadores misteriosamente empezaran a llevar siempre a encuentros con ogros.  Ahí es cuando los jugadores empezarían a olerse la tostada.

Pero, por lo demás, parece un recurso útil y legítimo. Quiero decir... no es como si el GM no fuera el que tiene normalmente la última palabra respecto a lo que es posible o razonable dentro de un mundo de ficción... ¿no?

Por otra parte está la cuestión que muchos han señalado, de que si los jugadores no tienen ningún tipo de método para determinar las posibles consecuencias de su decisión (de nuevo, de manera creíble respecto a las circunstancias), ¿es realmente una decisión, o es algo que bien podrían determinar de manera más eficiente a cara o cruz? Lo cuál es un comentario en sí mismo sobre la naturaleza de la agencia de los jugadores: sus decisiones sólo tienen un peso cuanto más informados están de las consecuencias.... Y de nuevo, ¿quién crees que les proporciona a los jugadores toda la información sobre el mundo de ficción que sus personajes están explorando...? 

Mi impresión siempre ha sido que el dilema sobre el uso de Ilusionismo (que por cierto, es un término que odio), es similar al del "crimen perfecto" (¡mira, este me gusta más!) que tanto y tanto hemos visto en novelas policíacas. 

Y es que la razón por la que no deberíamos infringir la ley no debería ser por miedo a que nos cojan (ya que es fácil salirte con la tuya con ciertos delitos), ni siquiera porque debamos respetar las vidas y derechos de otros (a ver... hay muchos tipos provechosos de crímenes "sin víctima" o con víctimas que se lo merecen), si no porque siempre hay un coste a vivir con las consecuencias.

Y no es en nuestro mejor interés como individuos alimentar el hábito de ignorar ciegamente las consecuencias. Esta es la razón por la que muchos criminales (y torpes GMs) se les acaba pillando: porque hacen las cosas a medias.

CulpaDelRol.
Lo de ir a la cárcel por fotocopiar un libro no cuela.

Algo más ha hecho y nos lo está escondiendo...

No, no hemos terminado todavía. Y es que aquí es donde se complica la cosa: hoy me salgo de la rutina y pondré un ejemplo de algo que viví, no como GM, si no como jugador, hace ya algún tiempo.

Nuestros personajes viajaban en una nave destartalada rumbo a una prisión lunar, para detener un motín organizado como parte de la fuga de un brillante supervillano. Éramos "los buenos", los héroes que venían a salvar el día. Nuestra nave era prestada, y no tenía los mejores instrumentos sensores o de comunicación. La única arma: un simple cañón, de una potencia decente. Estábamos a punto de llegar cuando captamos una cápsula de emergencia, que al contrario que la base lunar, si respondió a nuestra señal de llamada.

Un problema tan sólo: la cápsula estaba en mal estado, y sólo tenían comunicación por radio (no  por imagen).

Según su propio testimonio, iba llena de funcionarios y guardas, con un rumbo pre-programado en dirección a la Tierra. También según su testimonio, no podían acoplarse con nosotros, desviarse del rumbo, ni detenerse de ningún modo. Nosotros tampoco teníamos ningún modo de desviar o detener su nave sin poner en peligro su integridad.

Al resto de jugadores les empezó a sonar todo muy sospechoso, como es de esperar. A esto sucedieron varios minutos de tenso debate, y negociación con el GM para tratar de obtener más información sobre los ocupantes de la cápsula, o encontrar un modo de detenerla, aunque fuera para ganar tiempo (tiempo que ya estábamos malgastando). Nada surtió efecto, ¿y por qué debería? Era una situación que no habíamos previsto, para la que no nos habíamos preparado, y que siendo sinceros, nuestros personajes no tenían el set de habilidades apropiado para manejar.

Nuestras únicas opciones eran abrir fuego o dejar pasar de largo la nave con sus ocupantes. El "Ogro Cuántico" podía distinguirse a la legua, y aún así, para mí la decisión fue fácil: mi personaje no iba a disparar contra una nave si había una mínima posibilidad de que hubiera gente inocente en su interior.

Aún así, ¿por qué no fui el primero en protestar como jugador, te preguntarás...?

Wookiepedia.
...y no, no fue porque pensara que en la cápsula había

dos droides con los planos de la Estrella de la Muerte.

Creo que el principal problema del "Ogro Cuántico" es que es un ejercicio pensado desde una perspectiva muy Ludista. Lo cuál resulta curioso, porque algunos de los sectores más críticos del uso de Ilusionismo que usan el "Ogro Cuántico" como ejemplo, vienen del sector Narrativista (para quienes la decisión óptima no siempre es la mejor).

La cosa es esta: por mucho que odie cuando en los videojuegos me dan a elegir entre dos opciones con consecuencias catastróficas -o sobre las que ni siquiera puedo predecir las consecuencias- lo cierto es que hay una lógica detrás. Y es que esta es la única forma que pueden adoptar los dilemas morales en una historia: si hay una opción claramente mejor, ya no es un dilema moral, es una cuestión práctica y de estrategia.

¿Estaba haciendo trampas el GM con la estratagema de la cápsula de escape? Sin duda.

Y es que poco después de dejar marchar la cápsula, descubrimos que dentro viajaba el archi-villano al que buscábamos. ¿Estaba también brindándonos una oportunidad de decir algo sobre nuestros personajes, de responder a la pregunta, "¿qué clase de héroe vas a ser?" y de defender la respuesta ante el resto del grupo? Pues también. 

Supo jugar sus cartas ante nuestra falta de preparación y sobrada confianza en nuestras capacidades, y por mi parte sólo quedaba una respuesta posible: disfrutar de la oportunidad -en la mejor tradición Narrativista- de que mi personaje se encontrara impotente ante una situación, aceptando la oportunidad que se me daba de demostrar carácter.

Dice el autor en el artículo original sobre el Ogro Cuántico, que la definición de Ilusionismo es "ser presentado con una elección que no tiene ninguna importancia." Creo que ahí está la respuesta a la pregunta de cuándo debe usarse Ilusionismo en un juego, y es "cuando tus jugadores y tú tengáis la misma definición de lo que es importante o no en el juego."

Y en fín... que si se trata de elegir entre Puerta A o Puerta B, y elija la que elija aparece un ogro... pues oye, mientras sea algo anecdótico, tampoco me parece lo más terrible del mundo.


Comentarios

  1. Estoy contigo en eso de que no molan nada las tablas aleatorias de encuentros...no sé, me parece algo facilón para meter relleno y puede pasar cualquier cosa sin sentido. He jugado partidas de D&D donde había encuentros aleatorios cercanos a una pequeña ciudad que tenían Valores de Desafío tan altos para ajustarse a los PJs que era completamente absurdo que esa ciudad se mantuviese segura y en pie.

    Cuando planteo un sandbox suelo dejar definido ciertos básicos del entorno que, además, lo PJs puedan investigar y descubrir, lo que puede generar historias interesantes: ¿El bosque por el que deben llevar con seguridad un cargamento está infestado de tribus de orcos? pueden pasar arrasando o buscar información de un contrabandista que se rumorea que conoce una vereda oculta, pero deben internarse en los barrios más peligrosos de la ciudad para negociar con él...

    El "Ogro cuántico" lo veo como un mal necesario a una mala preparación general del entorno de juego. Para resolverlo hay que ponerle trabajo e imaginación.

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