School of Rol #13: "The Creation of Narrative in TTRPG"

 

Hay varias razones por las que he elegido este libro para dedicarle la que será la última entrada de esta sección del blog. 

Pero no hablemos de ellas ahora. Bueno, de una.

Si esta sección del blog termina aquí, este libro es la preparación perfecta para empujaros a seguir leyendo por vuestra cuenta sobre teoría. No sólo teoría de los juegos de rol: teoría narrativa, teoría del diseño de juegos, de videojuegos... todos ellos son puntos de referencia fundamentales para entender cómo funciona esto de los juegos de rol.

Si sólo estudiamos los juegos de rol por sí  mismos, no llegaremos a ningún lado.

Este libro publicado en el 2010 se basa en la tesis que la autora, Jennifer Grouling Cover, comenzó a escribir en 2003 para su doctorado en estudios literarios. La cosa va de ver qué son los juegos de rol, y dónde encajan en el gran esquema de las formas de discurso retórico. Que no quita que seguramente la cosa empezó como una estratagema para pasar la partida de rol de los jueves como horas lectivas. Pero aún así la pregunta no estaba de más hacerla: 

¿Pueden los juegos de rol ser estudiados usando las mismas herramientas para estudiar literatura? Grouling propone la interacción entre jugador y GM como bisagra fundamental de esta categorización. 

La idea es definir tanto el «género» de los jdr dentro de los estudios retóricos (qué clase de nueva interacción/expresión presentarían) como el «medio» (en cuanto a su clasificación como “texto”). Hablando en plata podríamos decir que la clasificación como género atiende al texto oral, es decir, la interacción informal entre jugadores y GM, mientras que la clasificación del medio responde al texto escrito, que ofrece convenciones más formales. 

No se puede negar que los juegos de rol se caracterizan por tener ambos componentes. Por esto Grouling y otros académicos hablan de los juegos de rol como texto “multimedia”.

"Este porro no sube".

El aspecto interactivo es un buen punto de partida, porque es un campo que ya había sido bien estudiado para entonces.

Partiendo del Cybertext de Espen Aarseth, un libro esencial para entender este tema, así como de los trabajos del teórico literario estructuralista Gerard Genette, así como también los de la narratóloga cognitiva Marie-Laure-Ryan, Grouling nos da la base para una definición de la ficción interactiva. Esta ficción sería la que ofrecen aquellos textos que no sólo requieren de un esfuerzo extra por parte del lector (ej: literatura ergódica), si no que requieren también un elemento de “negociación” para desgranar el argumento (ej: aventuras de texto). 

La cosa es que para la mayoría de juegos interactivos, está negociación es un mero trámite, no es productiva.  

Es decir: no altera la historia. 

No sólo eso, si no que ofrece una cantidad limitada de opciones. Todo el que haya jugado alguna vez un juego con árboles de diálogo y múltiples finales, puede atestiguar esto; igual que todos los que estáis leyendo esto podéis dar fe de que el único juego interactivo que rompe la norma es el juego de rol. Pero la posibilidad de alterar el argumento de la historia gracias a su componente social, personal, va más allá de una interactividad productiva. 

Grouling lo llama “agencia narrativa”, mientras que nosotros lo llamaríamos “co-autoría”. 

Grouling nos dice en el libro: «Los jugadores que respondieron a la encuesta que hice, parecen sugerir que la clave para crear el medioambiente apropiado para la agencia, es permitir a la interacción humana moldear ese medioambiente.» Sin embargo, también menciona una realidad que muchos jugadores de rol narrativistas conocemos, y es que «es difícil decir que todo el que juega a juegos de rol lo hace por alcanzar una noción de agencia narrativa»

Guardad esta última frase en vuestra memoria. Es para más tarde.

En un momento dado se teoriza en el texto del libro sobre la posibilidad de conseguir algo similar a la agencia narrativa en un videojuego mediante mods u otra clase de alteraciones directas del código. Pero claro, estas cosas no cuentan porque, y cito: «no forman parte del uso pretendido del juego»

Pero ¿quién es el que dicta aquí el “uso pretendido” de un texto? 

¿No debería saber Jennifer Grouling mejor que nadie, que los académicos 
que estudian juegos de rol, acostumbran a jugar a rol ellos mismos?

Para entender el siguiente apartado tengo que explicaros primero que aquí Grouling habla de las escuelas estructuralista y postestructuralista dentro de los estudios literarios. 

Hablando rápido y mal, los estructuralistas representan la primera oleada de sociólogos de los años cincuenta, y los postestructuralistas, los pensadores postmodernos de los años setenta. Como esta definición no siempre se alinea con sus sujetos, confío en que aquellos interesados en el tema profundizaréis por vuestra cuenta, y los que no... 

Bueno, los que no, supongo que ya os la suda bastante.

El caso es que una parte del libro habla de cómo en el estructuralismo existe una diferencia clara entre historia y discurso, siendo el discurso las diferentes formas en que la historia (la sucesión de eventos) es contada dependiendo de la narración y el medio. Precisamente porque esto depende de narración y medio, el discurso se divide entre texto y narración, representando el texto el artefacto narrativo (ej: el metraje en el montaje final del director) y la narración, el texto como producción (ej: el acto mismo de dirigir la película). Llegados a este punto, si toda esta enorme "paja semiótica" os resulta familiar, puede que sea porque existen altísimas probabilidades de que John Kim estuviera puesto hasta arriba de estructuralismo cuando perpetró este truño de modelo teórico para los juegos de rol.

Esta es otra de las razones por las que me reservaba este libro para mi último School of Rol: porque no fue hasta que lo leí (y que leí algo más de Gerard Genette, y cosas como el Narrative Minds and Virtual Worlds, que también toca muchos de los temas tratados aquí por Grouling) que caí en la cuenta, de dónde estaba sacando el otrora respetado autor de la teoría GDS sus "ideas". En fin: otro capítulo de este blog que podemos dar por cerrado.

Volviendo al tema: el problema aparece cuando los post-estructuralistas introducen la idea de que la historia depende por completo del medio y es inseparable de este. No el discurso, ni el texto, ni la narración… la historia. Aquellos que hemos estado viendo cine estos últimos años, sabemos bien que en una adaptación se dan diferencias y similitudes, que hay de todo. Adaptaciones fieles, y adaptaciones que no tienen nada que ver. Pero eso da igual: el estructuralismo viene a decir que nunca hay diferencias, y el post-estructuralismo, que nunca hay similitudes. 

Ya os lo adelanto ahora: no soy fan ni de los estructuralistas, ni de los post-estructuralistas (aquí el episodio anterior de "School of Rol" para dar más contexto).

En un intento de unificar esto, el sentido común (así como algunos académicos citados por Grouling) propondría que cualquiera que sea el origen de una historia, el formato en que se presenta sólo le da forma, no la define. Grouling aún va más allá y dice: vale, pero ¿de dónde viene la historia? La respuesta que ella misma nos ofrece, es considerar cada adaptación no como una historia individual, sino como parte de una ficción mayor y unitaria, abrazando el modelo de “franquiciado” que impera en la cultura popular actual (y ciertamente en el imperio transmedia de Dungeons & Dragons). 

Grouling da a esto el nombre de “economía narrativa”.

Qué. Cojones. Dices. Flipao.

La última pregunta de interés en este libro es: ¿tienen los juegos una cualidad narrativa por sí mismos? 

Si recordáis el Homo Ludens de Johan Huizinga, sabréis que juegos y narrativas no sólo constituyen lo "no-serio" si no que comparten el elemento "agonal": para los que no tenéis ni pajolera idea de lo que hablo, aquí tenéis el enlace al School of Rol correspondiente (esta era otra razón por la que había estado reservándome este libro para el final de esta sección).

Grouling se basa en la definición de "narrativa" que nos legó uno de los más importantes socio-lingüistas, William Labov, que es: «un método de recapitulación de experiencias pasadas, mediante el alineamiento de una secuencia de cláusulas verbales con la secuencia de eventos que (se infiere) han ocurrido». Pero en este sentido, uno de los argumentos prevalentes en contra de la narrativa en juegos, es que el acto de jugar no consiste en contar una historia, consiste en crearla, ¿no? No se puede decir que exista un narrador tradicional. Al menos no uno. 

Una solución a esto viene de la mano de Espen Aaserth (el autor de Cybertext), que insiste en que un juego puede constituir una ficción sin constituir una narrativa. Nosotros lo llamaríamos world-building. Ahora bien: Aaserth denunciaba como “falacia espacio-dinámica” los intentos más o menos maliciosos de confundir la narrativa con el mundo (en lugar de con la presentación del mundo, que es lo que es). Un ejemplo de esto que nos presenta Grouling, es el análisis que Janet Murray (otra de las figuras clave en esta encrucijada entre literatura y tecnología) hizo del juego Monopoly, reduciéndolo a una expresión de las virtudes del capitalismo. Esta forma de reseñar cosas ya la habréis escuchado en boca de otros alguna vez, y como señala Grouling, la trampa está en aprovechar que el juego no contiene una narrativa obvia, para atribuirle cualquier meta-narrativa cultural que nos venga en gusto. 

Otras perspectivas de autores que veríamos en esta parte del libro, definen los juegos como un espacio como mínimo fértil para la creación de narrativas, cuando no como máquinas de crear narración (...qué casualidad: ¡así es como me llaman a mí mis jugadores!). Esta etapa del libro termina con Grouling afirmando que, todas estas definiciones, los juegos de rol las adelantan por la derecha (disclaimer: puede que no lo diga con esas palabras). Si esto os sorprende tanto como a mí, quizás sea porque todas estas definiciones… 

...como que ya describen bastante bien los juegos de rol, ¿o no? 

Pero si hay algo que comparto de corazón de lo que dice en el cierre de esta parte, es que los jdr son la prueba de que los problemas de clasificación con narrativas interactivas, no tienen que ver con la tecnología. Si bien todavía estaría por ver si un videojuego y un juego de rol ofrecen la misma interactividad, o si lo que ofrecen debería tener nombres distintos.

Esto explica muchas cosas. 
Muchas, muchas, muchas, muchas, muchas, cosas.

En fin, esto sería todo. Bueno en realidad no.

Cualquiera que haya leído el libro con sus propios ojos, se dará cuenta de que esto sólo cubre la primera mitad. La segunda mitad --la tesis de verdad de Grouling-- empieza a partir de aquí. ¡Pero es que mirad todo lo que llevo escrito ya! Podría usar perfectamente la excusa de invitaros a leer por vosotros mismos la otra mitad que queda, pero voy a confesar que hay otra razón para terminar el artículo aquí.

La tesis de Grouling me parece bastante pobre.

El objetivo en esta segunda mitad es, más que menos, clasificar la agencia narrativa/co-autoría de la que hemos hablado antes, en "autores primarios, secundarios, terciarios...". Algo que a la luz de lo que hemos visto hasta ahora me parece, no diré innecesario, pero desde luego no el camino más obvio para seguir. Las mejores aportaciones vendrán una vez más de otros autores que cita, en este caso Daniel Mackay. Este sería el autor de The Fantasy Role-Playing Game, una gema poco conocida que debe mucho a otra gema que a lo mejor a algunos os suena más: el Shared Fantasy de Gary Fine. 

Además, la tesis de Grouling se limita a un solo juego de rol: Dungeons & Dragons. ¿Recordáis aquella cosa que os dije que recordaráis? Claro que no, fue hace una eternidad... Era este fragmento del libro: «es difícil decir que todo el que juega a juegos de rol lo hace por alcanzar una noción de agencia narrativa». Esta es una conclusión que obtiene Grouling a partir de una serie de encuestas que realiza, pero al final del libro, hace mención a otras encuestas, que sugieren que los jugadores «character actors y storytellers son tan comunes como los jugadores power gamers y los thinkers».

¿Esta última encuesta de donde sale? Del Adventure Game Industry Market Research Summary.

En otras palabras: de Wizards of the Coast.

Existe además un efecto no-deseado de limitar el estudio a un sólo juego, ya sea Dungeons & Dragons o cualquier otro, y es que en ningún punto del libro se relaciona el sistema de reglas con la narración. El único momento, es uno en que Grouling se pregunta, a raíz de su propia experiencia jugando una campaña bastante homebrew de D&D, si jugadores character actors y storytellers se sentirán más inclinados hacia sistemas de juego distintos, en que «no haya tantas tiradas de dados». Casi siente uno un pinchazo en el corazón al leer estas palabra. 

Estudiar la influencia del sistema de juego en la creación de narrativa es algo que debería ser fun-da-men-tal. Porque las reglas no sólo acotan los recursos narrativos en juegos que no son D&D... ¡también en D&D! Son las reglas del juego y también las del medio. Al menos es la experiencia prevalente para quienes jugamos juegos fiction first, si bien es evidente, que sistemas como el de Apocalypse World jamás se podrían adaptar de forma literal a juegos de ordenador (como se ha hecho con D&D, un caso que Grouling estudia en su libro). Pero no porque se apoyen más en lo que Grouling llama "género", que en lo que llama el "medio", si no porque se aseguran de que ambos sean in-se-pa-ra-bles. 

Esta y no otra, ha sido la razón de que dedique el último School of Rol a este libro. Porque ningún otro ejemplifica mejor la enseñanza de School of Rol, la que os dí al principio de este artículo, pero que repito aquí:

Si sólo estudiamos una de las cosas, y no todas, no llegaremos a ningún lado.

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