Cómo hacer del "dungeoneo" una experiencia más narrativa

Parece que los juegos de rol van a tener pronto una nueva oportunidad en medios audiovisuales, con la recientemente anunciada adaptación de Blades in the Dark (tristemente, dudo que adapte las desventuras de Arcy, Canter y Oskarr...), y una nueva adaptación al cine de Dungeons & Dragons (que con suerte nos quite un mal sabor de boca que dura ya veinte años). Dejando de lado a la productora inglesa Warp Films, no hay ningún nombre (grande o pequeño) asociado a la adaptación de BitD, y respecto a la nueva película de D&D los directores son... un tío que sólo ha dirigido dos películas antes y... ¿el pequeño Sam, de Freaks and Geeks? ¿Dónde coño está Joe Manganiello...?

Vale, vale... ¿quién sale...? ¿Chris Pine? ¿¿Hugh Grant es el malo de la peli...??, ¡¡¿¿Michelle Rodriguez??!! 

Oh, y la niña de las nuevas pelis de It. Naturalmente.

Imagino que adaptar juegos de rol al cine o a tu servicio de streaming favorito, es una tarea aún más difícil que adaptar videojuegos, y es que la idea de los juegos, es que se trata de una experiencia única y diferente para cada uno. Adaptar las novelas de Raistlin o Drizzt Do'Urden podría ser la solución preferida de muchos fans, pero ignorando por un momento que lo que estaríamos haciendo realmente es adaptar unas novelas... estas historias no siempre han sido la más fiel representación de todo lo que los fans de los juegos sabemos que puede llegar a ser una campaña.

Hace un tiempo que llevo pensando en los obstáculos inherentes al medio que impiden a los más (N)arrativistas contar una historia satisfactoria, con o sin ayuda de los jugadores. Por eso, hoy quiero coger el toro por los cuernos, y analizar D&D y el "estilo dungeon crawling" como si se tratara de un género de ficción, y en consecuencia, definir qué lo hace característico, y cuáles pueden ser las mejores herramientas para contar una historia dentro de dicho "género."

Deseadme suerte

¿Cómo...? ¡¿Me estás diciendo que ese truño tuvo dos secuelas?!

¿Cuáles son los "canales" a través de los que el típico Dungeon Master cuenta una historia?

Quitando que los más populares ponen toda la carne en el asador en lo que se refiere a mapas, handouts, figuras y maquetas, las armas de un buen DM suelen ser las descripciones novelescas, los detalles de color, y con más o menos habilidad, un "casting" de voces diversas para todos y cada uno de sus PNJs. 

Ah, y toneladas y toneladas de clichés. 

Pero ¿de qué herramienta narrativa carece el Dungeon Master? Pues de una fundamental para cualquier medio narrativo: la herramienta de edición.

No es que nadie obligue al GM a prescindir de ella, pero es cierto que la razón misma de lo que hace a los juegos de rol algo especial, es la libertad de movimientos del jugador, algo que puede quedar mermada en mayor o menor medida por la prerrogativa del DM de "avanzar adelante o atrás" con su mando a distancia mágico. Sin contar que el principal rol del escenario en este "género de ficción" que es el "dungeoneo", es el de ser explorado (algo que si no es evidente por sí mismo a estar alturas, quedará evidenciado cuando veamos la semana que viene Hexplora, de Jordi Morera).

Rechazar la herramienta del scene framing, es responsable de uno de los dos problemas que yo, y con toda seguridad muchos (N)arrativistas, tenemos con este estilo de juego, que es que se tarda mucho en llegar a las partes interesantes de la historia, en progresar, o simplemente, en hacer algo diferente que no sea matar y saquear sistemáticamente a cada ser vivo (o no-muerto) en el camino del grupo jugador. A esto sólo encuentro dos soluciones elegantes.

Una, es la de convertir cada encuentro, cada dungeon, y cada visita a la ciudad, en su propia aventura auto-conclusiva de una sesión, casi como parte de un formato "villain of the week." Mucho DMs optan por esto siempre que pueden, pero pocos se comprometen a fondo con ello, ya sea porque puede volver una campaña simple en un viaje sin fin de docenas y docenas de sesiones, con riesgo de que los jugadores se olviden de a dónde iban y para qué. Pero también porque lleva un increíble trabajo de preparación (...y en mi opinión, muchísimo más trabajo si se pretende improvisar).

La otra, sería centrarnos en un sólo escenario. De hecho, yo les he dicho a mis jugadores desde hace tiempo que si alguna vez volvía a dirigir D&D o un juego parecido, toda la historia tendría lugar en un único dungeon, como si fuera una peli de La Jungla de Cristal, un juego de Resident Evil o un juego de... en fín: un juego de Dungeons & Dragons.

También puedes hacer lo que en MouseGuard, y centrarte sólo 
en el viaje y en la naturaleza como obstáculo. No, en serio.

El otro gran obstáculo es que existe poca motivación para desarrollar como jugador un personaje complejo (no hablaré como siempre de la falta de recompensas por interpretación... hoy vamos a dejar mecánicas de lado). Lo único que todos los personajes de estos juegos tienen en común es que no son simples plebeyos en esta fantasía medieval: llevan armas, saben usarlas, y se mueven con libertad. No tienen tierras pero tampoco maestro, y sus viajes a menudo les llevan a vivir aventuras muy lejos de casa, donde nadie les conoce. Es emocionante, pero también muy impersonal.

Esta es la razón por la que muchas franquicias de corte "pulp" suelen caer en el recurso culebronero de hermanos y hermanas que reaparecen después de largo tiempo, padres y madres que se pasan al lado del mal, e intereses románticos que se creían muertos, pero vuelven para exigir un favor. Termina creando el problema de hacer que estos mundos de ficción parezcan muy pequeños. Es mejor que nada, dado que muchos DMs no demuestran mucha mano a la hora de esconder que todos sus PNJs están para cumplir una función y nada más: el quest giver, el que recita en voz alta el argumento de la historia, el que traiciona al grupo en el tercer acto, el que suministra algún artefacto o servicio...

Uno de los trucos que he usado a veces (en especial para no robar demasiada autoría a los jugadores), es presentar un PNJ al que no conocen y decirle a uno de los jugadores "te recuerda a alguien de tu pasado, ¿a quién?" Supongo que no juega tanto con añadir drama como con desarrollar un trasfondo. Lo bueno es que el jugador me está brindado al mismo tiempo un PNJ que todavía puedo introducir más tarde en la campaña.

En esta entrada, en que sugería las películas de Indiana Jones como fuente de inspiración para nuestras historias, recomendaba tomar el ejemplo de estas películas, en que ningún villano es demasiado pequeño como para no darle algo de idiosincrasia. Más importante para recordar ahora, es lo que dije sobre Indiana Jones y sus archienemigos, los nazis.

En las películas, si los nazis no persiguieran lo mismo que Indy, nos acordaríamos de repente de que Indy no es un héroe, es un vulgar ladrón. Los personajes de D&D también sufren el problema de ser murder hobos y ladrones por defecto (algunos son, literalmente, ladrones). Y aunque a muchos DMs se les ocurre lo evidente, que es contrastar a los PJs con villanos mucho más malévolos, a veces cometen el error de no hacer que sus motivaciones sean mutuamente excluyentes.

"¿Un gran mal asola la región? Parece que el momento ha llegado
para mudarse a la región vecina. Gracias por la espada."

Si no recuerdo mal, cuando escribo uno de mis artículos normales dedicados a "géneros de ficción", una de las paradas obligatorias en el texto, está dedicada al tema central o temas en plural que trata cualquiera que sea el género sobre el que está metiéndoos la chapa en ese momento.

En mi opinión hay muchos problemas derivados de que D&D y sus Dungeon Masters, no sean capaz de decidirse a veces entre su inspiración tolkineana o su inspiración howardiana. Algo que vale para ambos enfoques, es la expectativa de que los PJs han de alternar a lo largo de la historia con reyes, emperadores y leyendas, hasta convertirse en una ellos mismos. Esto también encaja convenientemente con la ambiciosa expectación que los jugadores de rol mantienen en cuanto a la "libertad de decisión." Que sus personajes no sólo van a formar parte de grandes eventos de la (H)istoria (con H mayúscula en este caso), si no que van a decidir de primera mano su rumbo.

En mi experiencia, los propios jugadores son su peor obstáculo: quieren tomar decisiones fáciles, dilemas en que ninguna de las opciones les cueste nada. Muchos jugadores quieren que sus personajes progresen en poder e influencia, pero no que maduren o aprendan algo, quieran los dioses que no tenga que cambiar algo de su interpretación.

Muchos personajes de D&D son, de hecho, como James Bond: exactamente el mismo personaje no importa quien lo interprete, y que declara "amor eterno" a una chica diferente en cada nueva aventura.

¿No íbamos a hablar de los temas? Sí, sí, perdón.... 

Partiendo sólo de las clases de personaje y las razas (aunque no es lo ideal), vamos a encontrar una serie de temas recurrentes en las historias: guerra, fé, conocimiento, linaje, fama y fortuna, naturaleza vs urbe... las dicotomías extremas son muy apropiadas para el tono mitológico del género. Pero creo que por encima de "bien y mal", creo que más central al género es la dicotomía "altruismo vs egoísmo", ya que nos sirve para aunar ambas influencias de D&D: la de la fantasía épica, y la de la espada y brujería.

Y por ello sospecho que nunca tendremos una buena película de D&D.
Porque Hollywood no es capaz de diferenciar una cosa de la otra.

Queda así inaugurado este "1er. Octubre Old School (2021)", un mes donde escribiré las mismas entradas de siempre de este blog, pero dentro de la temática del dungeoneo y el OSR. 

Nos vemos de nuevo el jueves que viene con la novena entrega de "School of Rol", que dedicaré a "Hexplora."

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