Todo lo que sé sobre D&D lo aprendí de Indiana Jones.
Hasta la fecha, Indiana Jones y el Templo Maldito es considerada la peor, o la menos favorita de la saga, tanto por el público como por sus propios autores (excepto por esa otra, claro).
Por su propia admisión, George Lucas confesó que aunque su intención siempre fue hacer una secuela más oscura (con un tono similar al del Imperio Contraataca), sus circunstancias personales en el momento terminaron con un guión aún más tétrico de lo que pretendía. Este tono estaba además acentuado por un constante y apabullante racismo que resultaba demasiado ya incluso en los años '80 (el hecho de que en la primera película, Indy fuera presentado al público como un pederasta... eso no, eso en los '80 era aceptable).
Tal vez la culpa esté en la inspiración que influenció desde el principio al personaje de Lucas y Spielberg: los seriales pulp con cuyas historias y aventuras se educaron ellos, los cuáles eran no sólo un quién es quién de los mejores escritores de género de principios del s.XX., también de notorios racistas como Robert E. Howard o H.P. Lovecraft, a quien hoy podemos excusar como productos de su tiempo (al menos a Howard... lo de Lovecraft ya es otro nivel).
Y esta es también la inspiración de la que bebieron Gygax y Arneson al crear Dungeons & Dragons, su "juego de simulación estratégica" en el que los jugadores viven aventuras propias del legendario Conan el Bárbaro ("saquea el templo, acaba con los hombres lagarto"), en una inofensiva ambientación medieval fantástica tolkineana, con elfos, dragones y magia a raudales.
Pero para mí lo que de verdad reconcilia las dos mitades de D&D, la howardeana y la tolkeneana, es la estructura de Indiana Jones y la Última Cruzada, casi su propio sub-género dentro del género de aventuras, gozando hasta hoy en día de múltiples homenajes y remixes.
Por cierto, si te estás preguntando por qué no hay un juego de rol oficial de Indiana Jones... lo hay.
Patrick Schoenmaker.
Interrumpo brevemente para abrir una ventana
a la serie de animación que nunca veremos.
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Llevo al menos diez años haciendo mis propios homenajes y remixes de La Última Cruzada siempre que tengo que planear una campaña linear de D&D, e incluso cualquier campaña por el estilo en cualquier otro juego de aventuras. Hasta la fecha, creo que no he sido descubierto ni una vez.
Lo genial de esa estructura es que puedes tener todo al mismo tiempo: héroes granujas y ruinas antiguas llenas de tesoros, pero también una historia sobre el bien contra el mal, con un viaje trepidante por múltiples localizaciones exóticas. Y sé que esta no es ninguna revelación para algunos GMs ahí fuera, pero incluso el modo en que se usa el in media res en la escena introductoria (de lo poco que comparte con el Templo Maldito o El Arca Perdida), es una mejor alternativa para empezar una campaña que el viejo y manoseado recurso de la taberna.
De ahí en adelante, la asociación de una localización distinta a cada capítulo/acto/aventura de la campaña tampoco es algo nuevo, pero combina perfectamente con el modelo de interactividad del "String of Pearls", dando períodos de libre exploración en lo que por otro lado es railroading en su máxima expresión.
Pero lo que sí constituyó una revelación para mí, fue el cómo es tratado el mcguffin en la historia.
Porque a menudo, en nuestras campañas, tendemos a recibir grandes dosis de información sobre el trasfondo de esta (incluso sobre eventos históricos del escenario de la campaña), usando tomos, correspondencia, tablillas con runas, pergaminos que no han sido abiertos por siglos... Pero si algo hace más digerible esta información, es tenerla toda recopilada por la misma fuente, por un homólogo, un aventurero del pasado, cuyos pasos remontan los jugadores, y cuya narración suena más y más como una advertencia o una maldición conforme se acercan al premio al final de la carrera.
La saga Uncharted perfecciona este recurso a través de múltiples entregas, recurriendo a las voces de Sir Francis Drake, Marco Polo o Lawrence de Arabia, a través de sus diarios y notas.
Gamesplanet
...aunque Fate of Atlantis seguirá siendo el mejor juego
de Indiana Jones con Indiana Jones en él.
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Y es según los personajes se acercan al final de esta carrera contra el tiempo y contra los nazis (o bueno... nigromantes, elfos oscuros o lo que sea...), que La Última Cruzada nos enseña cómo aumentar las apuestas y articular un tercer acto como mandan los cánones.
Ya sabes: esa sucesión de contratiempos que escapan al control de Indy, en que el diario de Henry Jones padre va a parar a Berlín, Marcus Brody es capturado por los nazis en Siria, y un épico rescate a caballo (y contra un tanque) no impiden que Vogel, Elsa y un puñado de "boches" escapen y tomen la delantera a los héroes, ¡llegando incluso a emboscarlos y capturarlos a su llegada al templo!
Quizás lo más difícil de lograr es el modo en que, tanto esta como las otras películas de Indiana Jones, relegan al tercer acto el giro sorpresa de lo sobrenatural, ya que como mencioné hace un tiempo, es difícil usar con gran efecto la magia y lo sobrenatural en D&D debido a que la magia en ese juego está incluso en los elementos más cotidianos. Pero en este punto, la aparición de lo sobrenatural tiene más que ver con la inesperada llegada a la historia de una nueva y más aterradora fuerza que cualquier ejército nazi, y con la idea de que cualquier cosa que los jugadores hagan a partir de este punto, puede despertar problemas aún mayores e irreversibles (y "despertar" aquí puede cobrar un sentido literal).
De que el tesoro que perseguían es algo que no podrán, o no querrán, llevarse con ellos.
El crédito debe darse en este punto tanto a Lucas como a Spielberg como director. Añadir una pincelada aquí y allá de ominoso foreshadowing es algo que lleva tan poco esfuerzo y añade tantísimo a la efectividad de una historia, que es un pecado que tanto directores de cine cómo GMs no cuidemos estos detalles más a menudo.
Vemos esto también en el Templo Maldito, desde el primer momento que Indy, Willie y Tapón ponen un pie en la India, y son recibidos por murciélagos huyendo de la jungla (¡murciélagos!), y un poblado desolado y sin niños, donde son advertidos del siniestro culto que ha tomado el control de la región.
Pinterest.
cameo de "Las Aventuras del Joven Indiana Jones"
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Incluso si no estás interesado en la rígida estructura de campaña que ofrecen, todavía puedes encontrar ideas en las cuatro películas sobre cómo sacar el máximo partido a las dinámicas entre personajes para crear un elenco memorable dentro de un marco narrativo, lleno de acción y persecuciones, en que normalmente no habría tiempo para ello. No hay que olvidar que el único motivo por el que un granuja oportunista y ladrón de tumbas como Indiana Jones es un héroe a nuestros ojos, es porque su competidor es el ejército nazi (si bien la película habría tenido el mismo final si Indy se hubiera quedado en casa...)
Como por ejemplo, el modo en que Papa Jones, Tapón o Marion, pueden servir como modelo para diseñar aliados PNJs que realmente nos sirvan como sonda para explorar a los personajes de los jugadores. O cómo una sucesión de personajes como Willie puede servirte para que tus jugadores no vean venir a alguien como Elsa.
Luego puedes parodiar todo ese recurso del "agente doble" para crear un personaje igual de carismático que "como-quiera-que-se-llamara-el-personaje-de-Ray-Winstone-en-la-Calavera-de-Cristal."
Incluso los nazis son un modelo a seguir en lo que a secuaces se refiere, llenos de recursos, tenacidad y bien armados, capaces de chupar cámara tanto con su caricaturesca ineptitud, como con su imponente estoicismo. Incluso formar un equipo de villanos estereotípicos, con estilos y motivaciones tan distintos como los de Dietrich, Belloq y Toht en En Busca del Arca Perdida, puede hacerlos más fuertes e interesantes de lo que serían por separado.
A donde quiero llegar con toda esta entrada, es a que lo mejor que puedes hacer es sentarte esta noche a ver Indiana Jones y la Última Cruzada. Incluso te recomiendo mirar todas las otras, si tienes tiempo. Tan sólo hazlo con un lápiz y un papel delante, tomando notas sobre todo lo que la película te está enseñando sin que te des cuenta.
Puede incluso que, dependiendo de cuál sea tu juego, tal vez la misma revelación que tuve yo te venga con otra película. Tal vez deberías volver a ver las sagas de Alien o Mad Max con otros ojos.
Lo único que digo, es que una tarde viendo películas bajo una nueva perspectiva, puede reportarte por lo menos diez años de aventuras. Te lo garantizo personalmente.
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