El Verdadero Significado de "Épico"

Antes solía empaparme mucho más de literatura fantástica. Hoy en día me cuesta, sobretodo con algunos de los autores que otros adulan, como Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson. 

Por supuesto, soy un fan de El Señor de los Anillos, Las Crónicas de la Dragonlance y la interminable saga de Drizzt Do'Urden. Pero francamente, mis héroes siempre han sido Conan, Elric y la pareja formada por Fahrd y el Ratonero Gris, dado que el género de "espada y brujería" me resulta más épico, paradójicamente, que el de "fantasía épica".

Los problemas que tengo con las novelas modernas de fantasía, no resultan muy diferentes a los que tengo con el tratamiento más moderno de las ambientaciones de Dungeons & Dragons. La magia no sólo tiene demasiado protagonismo hasta el punto de perder su misticismo, si no que es tomada como un concepto totalmente análogo e intercambiable con el de la tecnología de la "ciencia ficción". La calidad en los personajes e historia queda en segundo lugar, por detrás del simple world-building. Los héroes carecen de cualquier defecto que les "redima" como personajes, haciéndolos poco o nada interesantes. Muchas historias añaden un trasfondo político al conflicto central, casi como un intento de justificar la madurez de la historia, y que resulta tan sutil y atmosférico como un filtro de Instagram.

Pero el mayor problema es que nada se siente ya verdaderamente "épico". ¿Esos niveles altos en D&D, los llamados niveles "épicos"? Llamarlos así es una de las muchas pruebas de que la gente que trabaja hoy en esto de la "fantasía épica" no tiene ni idea de lo que "épico" significa.

Porque lo épico no es la magia, los elfos, los anillos mágicos o las criaturas demoníacas. Lo épico es un puñado de héroes defendiendo el Absismo de Helm contra un ejército de miles. Dos simples hobbits cruzando en secreto la frontera de (nada menos que) Mordor, o un archimago ¿humano? luchando mano a mano contra un demonio del tamaño de un edificio. Es una cuestión de escala. 

Mouse Guard es épico. Porque cuando tu personaje es un ratón en un mundo de escala humana, absolutamente todo resulta épico. 

Medium.com
Por poner un ejemplo.

La cosa es, ¿cómo insuflamos de epicidad nuestra campaña de nuestro juego de rol medieval fantástico favorito? Vayamos en orden según las tres grandes categorías dramáticas: escenario, personajes y conflicto.

Precisamente una de las cosas que hace a Mouse Guard más épico, es la importancia que las mismas reglas ponen en las distintas estaciones, el clima y el terreno, haciendo que los viajes desde la Ciudad A a la Ciudad B no sean un mero trámite, si no un peligroso desafío por sí mismo. Los viajes en D&D o Pathfinder u otros juegos similares, pueden ser una mera excusa para encuentros aleatorios... o pueden ser una oportunidad de que los jugadores se enfrenten a los elementos, presentando el escenario como algo verdaderamente hostil, que haga que los personajes merezcan el nombre de "aventureros" para cuando llegan a la Ciudad B.

Existen montones de sistemas y tablas sobre clima, terreno y cosas como la deshidratación o el riesgo de congelación. Es cuestión de desempolvar esas reglas y usarlas. De hecho, intentemos usar todas las que podamos: diseñemos un trayecto para el grupo de héroes que les lleve a cruzar desiertos de arena, montañas nevadas y pantanos cenagosos en tan sólo unas pocas sesiones. Tu campaña no es una producción de fantasía rodándose en Canadá: no tienes por qué hacer que cada región sea un interminable paisaje de bosques y colinas.

Por supuesto, la magia es un gran obstáculo cuando intentas representar el mundo de esta manera: los clérigos pueden crear comida de la nada y los magos pueden simplemente teleportar al grupo de la Ciudad A a la Ciudad B. Tanto es así, que lo único que puedo recomendar para mantener tu juego "low fantasy" es ...pues que no te molestes en seguir jugando pasado nivel 10.

Y aunque el world-building es importante, muchas novelas y escenarios de campaña, lo tratan como una clase de historia medieval. Y aunque la política y las guerras entre casas nobiliarias están bien para Juego de Tronos, incluso George R.R. Martin sabe que en un mundo de fantasía épica, cualquier evento sucedido diez minutos en el pasado debe ser tratado como mitología, como si hubiera sucedido en la edad en que los dioses caminaban sobre la tierra, y que cualquier evento diez minutos en el futuro, debe parecer el fin del mundo y de la civilización tal y como la conocemos.

Primera Hora
"¡Ya nos preocuparemos del futuro mañana!
¡Hoy estamos de boda! ¡Yipiiii!"

¿Y qué hay de los personajes?

Tus jugadores no tienen por qué interpretar héroes, pero sin duda habrás de enfrentarlos a circunstancias extraordinarias, a desafíos heroicos. Sin embargo, tratar de ligar a estos personajes desde el principio a un porvenir heroico, o un ineludible destino de gestas heroicas, gloria y leyenda, es una buena manera de asesinar todo el hype antes de que suceda. 

Lo que de verdad les conviene a los personajes de tus jugadores es que pongas al mundo en su contra desde buen principio. Siempre deben empezar en la peor situación imaginable, una causa perdida. Acorralar a los personajes entre la espada y la pared tan pronto no sólo provee de una de las motivaciones más naturales y desinteresadas para embarcarse en una lucha heroica, si no que cuando inevitablemente consigan girar las tornas ...incluso ellos mismos podrán tomarse en serio cualquier leyenda o canción que los bardos compongan sobre sus hazañas.

¿Un hechicero aparece justo después de su gran victoria triunfal, diciendo que son "elegidos de los dioses", destinados a detener el fin del mundo? En ese momento tiene sentido. Más sentido del que habría tenido si hubiera aparecido al principio, cuando semejante profecía todavía les quedaba grande.

La otra mitad de la ecuación son los villanos. Crear villanos épicos para tu campaña de rol es fácil, aunque nunca lo dirías a juzgar por las toneladas de consejos ofrecidos por otros blogs y canales sobre rol, y que nunca parecen ser suficientes para el público que los solicita.

Es algo que comenté ya cuando Rolósofo escribió su propia entrada de blog al respecto: sencillamente, bastaría para muchos GMs con que dieran más presencia en la campaña a su villano.

"Presencia" no significa que aparezca físicamente: me doy cuenta de que todos hemos visto alguno de nuestros archi-villanos morir demasiado pronto por dejar que los PJs se acercaran demasiado a él. Puedes hacer como en Half-Life 2, y hacer que el villano sea un simple rostro en la televisión, emitiendo propaganda fascistoide cada cinco minutos allá por donde el héroe pasa. O como en Bioshock, donde el villano se hace pasar por amigo del héroe durante casi toda la historia. O como el clásico cinematográfico de 1949, El Tercer Hombre, donde el villano es, de hecho, un amigo del héroe, cuyo asesinato este intenta resolver durante casi toda la película hasta que al final se revela que sigue vivo.

"Presencia" puede tenerla alguien elegante, alto y que sepa hablar bien. O puede crearla alguien con la suficiente astucia como para asegurarse de que, para cuando entra a una habitación, todos los presentes han oído ya todo lo que hay que oír sobre lo guay y/o sobre lo peligroso que es.

Vader.News.
Al contrario que el héroe, el villano es todo "hype".
Tan pronto y tan a menudo como sea posible.

Finalmente, está el aspecto del "conflicto".

Si algo nos muestra Mouse Guard, es que todo se resume a una cuestión de escala: enfrentar a los héroes a gigantes, sean literales o metafóricos. Una organización internacional de villanos puede ser un verdadero "gigante" incluso para un grupo de aventureros de nivel alto capaces de derrotar a dragones  y gigantes literales. De nuevo, pasado cierto nivel, no hay nada que le venga grande a un personaje de Dungeons & Dragons, y ahí no puedo ayudarte mucho.

Pero espera... todavía estamos hablando de villanos. Sin embargo el conflicto es otra cosa: el conflicto es sobre aquello que está en juego.

"El fin del mundo" es un amenaza que ha perdido todo su gravitas tras su uso continuado en ficción, aunque tampoco es que salvar el mundo sea el epítome de la heroicidad: salvar al mundo es algo en interés de todos, incluso si a veces el propio villano no se da cuenta.

Las películas modernas de super-héroes a menudo olvidan que la naturaleza del super-héroe no es la de luchar contra amenazas ficticias de ciencia-ficción, y problemas creados por la propia existencia en primer lugar de estos super-héroes. La razón de ser de un super-héroe es luchar contra el crimen y contra villanos más que cercanos a los del mundo real. Y bueno, también salvar vidas (esto es: no destruir hectáreas y más hectáreas de edificios en batallas CGI).

Lo que intento decir, es que un buen conflicto necesita una amenaza más concreta que "el fin del mundo", pero sobretodo, un rostro visible, una tragedia con la que los jugadores puedan empatizar.

Y no es que el jugador medio sea capaz de empatizar con mucho: a menudo se reirán en tu cara si intentas darles pena con ancianos desvalidos, niños y mujeres embarazadas. ¿Y por qué no deberían? ¿Por qué deberían importarles personajes de ficción que deliberadamente has introducido con el único propósito de manipularles emocionalmente? Sin embargo, si la víctima es Chuck, el entrañable vagabundo alcohólico que vive debajo del puente... ¿qué GM sería tan monstruoso como para asesinar al que, hasta ahora, no era más que el desahogo cómico de la campaña?

Pero esto no es suficiente: los personajes deben ser, literalmente, los únicos que puedan hacer algo respecto a la amenaza que asoma ominosamente en el horizonte. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad y todo eso. Manipular la situación para que sean los únicos capaces de ver o entender esta amenaza es una manera: puntos extra si eres capaz de hacer que ni siquiera las víctimas sepan que el fin se cierne sobre ellos (en lugar de, ya sabes: ancianos, mujeres y niños manipulando emocionalmente a los PJs con una lacrimógena petición de ayuda).

wowhead.
En casi veinte años jugando a rol, JAMÁS he visto
a ningún jugador arriesgar la vida por el pequeño Timmy.

Un buen sumario de toda esta entrada, sería la lección de que, incluso cuando hablamos de hacer que una campaña transmita un sentimiento "épico", la clave no está en grandes gestos narrativos y demostraciones obvias por parte del GM. Como dije en la entrada sobre cómo crear una atmósfera de terror (la cuál ciertamente me ha inspirado para escribir esta), crear una "atmósfera" es algo que funciona mejor cuando se hace con gestos sutiles, narrando a través de canales secundarios, y dedicando un gran esfuerzo a detalles de la ambientación, que a menudo descartamos porque no somos capaces de ver la inversión a largo plazo.

Al igual que las obras modernas de fantasía épica (o las películas de super-héroes) esto nos lleva a perder un poco la perspectiva, y convertir nuestras historias en una catársis constante de magia, batallas, monstruos giantescos, y otros elementos fantásticos caricaturescos y deformados.

Todo es grande y épico, constantemente... haciendo que la palabra "épico" pierda todo su valor.

No sólo me gustaría terminar esta entrada recomendando el juego de rol de Mouse Guard, el cuál puede ayudar a muchos a recuperar la perspectiva sobre lo que es importante en el género fantástico, también a recomendar que juguéis de vez en cuando a otros juegos de rol dentro de un mismo género, como una práctica para mantener la perspectiva respecto a las historias, sean en el género fantástico, de terror, de ciencia ficción...

Alterna a Rothfuss y Tolkien con Moorcock y Howard, es lo que quiero decir.

Creo que las entradas como esta y la que hice sobre la narración de partidas de rol de terror, unen de manera muy natural mi filosofía, intereses y puntos fuertes como GM, así que... 

¿...sobre qué otros géneros crees que debería escribir?

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