La Jerarquía del Miedo

Hete aquí una cita de Stephen King:

"Los 3 tipos de terror: El Nauseabundo: la visión de una cabeza cortada rodando por un tramo de escaleras, cuando las luces se apagan y algo verde y gelatinoso salpica contra tu brazo. El Horror: lo antinatural, arañas del tamaño de osos, los muertos levantándose y deambulando, cuando las luces se apagan y algo con garras te agarra por el brazo. Y el último y peor de todos: Terror, cuando llegas a casa y te das cuenta de que todo aquello que poseías se ha cambiado por un sustituto exacto. Es cuando las luces se apagan y sientes algo tras de tí, lo oyes, notas su aliento sobre tu oído, pero cuando te das la vuelta, ahí no hay nada."

Venga chavales, que ya es casi Halloween y hay que ponerse las pilas. Seguramente muchos estéis planeando alguna partidita de terror, y a coalición de esto viene la entrada de hoy. Si alguien conoce los secretos del género, sin duda debe ser Stephen King, el Sultán de los Sustos y el Maharajá de la Tapa Blanda y las Librerías de los Aeropuertos. 

En su mayor parte, su apreciación sobre los tipos de terror es acertada. Con esto me refiero a la parte en la que habla de que hay "tres tipos de terror": a partir de ahí, sólo estoy de acuerdo con una y media de las categorías que menciona.

Salgamos de la ficción por un momento. Por mi parte, si tuviera que clasificar los tipos de miedo que la gente experimenta en tres grandes categorías, creo que las tres serían de sobra familiares: miedo a la muerte, miedo a lo desconocido y miedo al fracaso. Puede que creas que la tercera categoría no aflora por lo general en el género de terror tanto como lo hace, por ejemplo, en el momento entre la salida del trabajo y la entrada en el bar. Pero aunque también es importante en el género de terror, tal vez es omitida en la definición del viejo Stevie porque donde verdaderamente es efectiva es en un medio tan particular como el de los juegos de rol.

Tiene que ver con la tercera de "las tres 'A's" de las que voy a hablar hoy: Amenaza, Ambigüedad y Agencia.

IGN España
Hay una cuarta 'A', pero por alguna 
razón
no consigo acordarme...

El miedo a las cabezas cortadas y la gelatina en la ropa no existe, Stevie. Ese miedo es sólo una versión un poco más asquerosa, barata y propulsada por jump scares del segundo: el miedo a que algo con garras y más extremidades hábiles que tú, te coma. Es el body horror. El miedo a la muerte

En nuestro mundo contemporáneo puede incluso manifestarse de manera irracional, en nuestro temor de sufrir un daño emocional, de ser humillados. De ver "morir" nuestra vida social.

El miedo a la muerte es uno con el que estamos muy familiarizados en los juegos de rol, incluso en aquellos que no son de terror. Jugamos nuestro personaje como una extensión de nosotros mismos, y el miedo a perderlo -a no poder volver a jugar con ese personaje, jamás- puede calar en nosotros profundamente. La mayoría de GMs lo saben e interponen en nuestro camino monstruos terribles, que bien nos asustan por su nauseabundo aspecto, o porque conocemos el juego y sabemos lo peligrosos que pueden ser. 

Describir en detalle las potenciales consecuencias antes de una prueba importante, es otro buen punto de partida para crear una sensación de (A)menaza.

Pero todo esto en realidad no es miedo a la muerte: en un juego de rol esto es miedo al fracaso. A perder algo, y pensar que podríamos haberlo hecho mejor.

El mejor modo de invocar este miedo, está en incrementar el grado de peligro, no sólo enfrentando al grupo a un desafío, si no a varios al mismo tiempo, más de lo que pueden tragar normalmente. Tiene que ser creíble: un jugador veterano puede saber cuando el GM está creando problemas artificiales que luego se resolverán por sí solos. Por eso también debemos limitar la capacidad de los jugadores para analizar y "estrategizar". Nunca les des un respiro para hablar fuera de personaje sobre lo que sucede. 

Cuando vaya suceder, interrumpe con un nuevo peligro o problema urgente.

BloodyDisgusting
"En esta casa ya no se puede ni tener
 una cena tranquila en familia."

El miedo a lo desconocido, se encuentra notablemente ausente en el texto de King. 

Si bien menciona lo antinatural, antes de ir en una dirección diferente. El miedo a lo desconocido es, ciertamente, el miedo a lo que creemos que es antinatural. Está enraizado de manera irracional con nuestro miedo al cambio, la pérdida e incluso al descubrimiento y las nuevas experiencias. Se alimenta sobre nuestra capacidad para proyectar los miedos bien conocidos sobre aquello que desconocemos.

Todo esto es la base del cosmic horror. También del racismo y la xenofobia. Todas estas, cosas en las que H.P. Lovecraft es un maestro indiscutible.

La Llamada de Cthulhu es el juego de rol de terror por excelencia. Todos los GMs intentan competir en este juego por ver quien elige mejor la música de ambiente, o crea los recortes de periódico y cartas manuscritas más elaboradas. 

Pero crear una atmósfera de este modo tiene poco que ver con el miedo o el horror. La verdadera clave es la (A)mbigüedad. Cuando algo escalofriante sucede, y en nuestra cabeza aparecen dos explicaciones, una sobrenaturalmente aterradora y otra embarazosamente cotidiana.

Cuando somos ambigüos en nuestras descripciones, se crea algo más que una terrible confusión y caos. Se crea inquietud en los jugadores, porque los cimientos del mundo en que juegan ya no son tan firmes ni tan visibles. Sin embargo, debemos evitar ser confusos a propósito, así que traslademos esta ambigüedad a eventos fantasmagóricos de una escena... o incluso a los diálogos con PNJs, haciendo a los jugadores inseguros sobre lo que el PNJ sabe o no sabe, si es aliado o enemigo.

Pero recuerda que ambigüedad significa que debe haber una explicación lógica debajo de cada amenaza subliminal. Aún así, los jugadores desenfundarán el arma sin razón tarde o temprano. Tan sólo asegúrate cuando suceda de que esto forma también parte de tus planes (lo que nos devuelve a la sección anterior, sobre amenazar a los jugadores hasta que teman por sus personajes a la hora de actuar).

Otra manera útil de crear ambigüedad es, como sugerí en esta entrada, dejar preguntas sin contestar a propósito durante una historia (también, para escudarte de inevitables agujeros de guión).

Pinterest
" -¿Por qué Pyramid Head es ahora una mujer?
-Porque Wonder Woman hizo ricos a un montón de ejecutivos."

La tercera 'A', es la de (A)gencia: el miedo al fracaso del que hablaba al principio.

Es normal que Stephen King ignore esta, ya que es más un elemento superficial de las novelas o películas de terror: se da por hecho de que el espectador no puede intervenir en la acción. 

Si bien es cierto, que como bien decía Hitchcock, es a sabiendas de la impotencia del espectador que un director es capaz de crear suspense en una escena. Esa ansiedad e impotencia viene de nuestro inherente miedo al fracaso, a permitir que otros sufran o dejar escapar una oportunidad valiosa.

Incluso la traición puede desatar nuestro miedo al fracaso, ya que nos culpamos a nosotros mismos (si, es un enlace a un vídeo de Jordan Peterson, estrictamente académico y que me parece relevante: no saques conclusiones precipitadas sobre quien escribe estas líneas).

Todo esto es lo que llaman el psychological horror.

Pero en los juegos de rol es algo mucho más simple y directo, ya que existe más de un modo, dentro y fuera de la ficción, de controlar lo que un PJ puede hacer o no... o de incluso arrebatar el control del personaje al jugador. Adam Koebel habla aquí de una de las pocas cosas que Vampiro: La Mascarada hacía bien: la mecánica de Frenesí era literalmente la única implementación del tema principal del juego, ese "horror íntimo y personal" de la Bestia interior.

Perder el control no es lo mismo que fracasar, pero activa ese miedo, vía el parentesco existente a través de la ansiedad y la impotencia. Muchos GMs usarán mcguffins como drogas, amnesia o control mental para justificar que los jugadores no tengan control de sus personajes, o que descubran que han hecho cosas impropias de ellos. 

Pero esto bordea peligrosamente con arrebatar su autoría a un jugador.

Lo que sí puedes hacer, es poner el acento en todas aquellas cosas sobre las que, bien el personaje o bien el jugador, no tienen el control. En el caso de los jugadores, ya hice una reflexión al respecto, en el caso de los personajes, las posibilidades son innumerables: crea problemas en sus relaciones, en su trabajo, con sus superiores, con su estatus, con lo que la gente dice de ellos... tan sólo piensa en todas las cosas de la vida diaria sobre las que no tenemos control y nos crean ansiedad e impotencia.

Youtube
...que no sean Dark Souls.

Como ya habrás observado, para crear una atmósfera de terror es inevitable cruzar algunas líneas rojas que se supone un buen GM no debe cruzar nunca, a saber: diseñar encuentros o desafíos imposibles o injustos, ser confuso a propósito sobre la acción, y violar la autoridad o control de los jugadores sobre la ficción y/o sus personajes.

Esto es un poco como ese peliagudo debate sobre el ilusionismo: tal vez prefieras no intentar 'crear terror' en tus partidas en absoluto, o si lo haces, advertir de antemano a tus jugadores de los modos en que vas a hacerlo (y como con el ilusionismo, existe el argumento lógico de "si les voy a decir antes lo que voy a hacer... ¿para qué molestarme?").

Para esto es para lo que existen herramientas como la 'X Card' o las 'Líneas y Velos', para que sean los jugadores quienes te digan en su lugar lo que no quieren. Puedes encontrar una lista extensa de estas herramientas de juego al final del manual de la quinta edición de Vampiro: La Mascarada, que por alguna razón ha dedicado una cantidad excesiva de páginas a ello comparado con determinados juegos indie, casi como si tuvieran algo que demostrar.

Personalmente, 'Líneas y Velos' me parece inútil, mientras que la X Card, por el contrario, se gana propiamente el nombre de herramienta de juego, siendo práctica y no-intrusiva (por si no estás familiarizado, la X Card es una carta con una X dibujada, que cualquier jugador puede enseñar durante el juego para señalar que no está "cómodo" con lo que está sucediendo en la ficción).

En mi experiencia, la mayoría de veces el problema es la representación de violencia, o más concretamente, la naturaleza de la agresión y su víctima. Por eso, cuando lo he necesitado, he usado una herramienta propia que llamo "Schadenfreudes", de la que ya hablé al final de esta entrada (aunque sabiendo su nombre, puedes imaginar en qué consiste).

Por lo demás, sólo puedo decir que aunque la definición (universal y legal) de consentimiento está más clara que nunca, la definición de confianza es algo que tiene un significado diferente para cada una de nuestras relaciones. Algunos de mis amigos se sentirían traicionados si fuera de fiesta a uno u otro bar sin ellos ...a otros les suda los cojones.

Debería ser tu objetivo como GM, no sólo ser capaz de leer y anticipar las necesidades y preocupaciones individuales de tus jugadores, también deberías cultivar tu relación con ellos individualmente.

Lo que quiero decir es... usad todos estos consejos con moderación, amigos.

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