Hackdaptation #5: 'Preacher'



Las señas de identidad de la serie Preacher son su sentido del humor, violentas peleas coreografiadas y motivos sobrenaturales. A menudo me gusta decir que Preacher es una adaptación que es todavía más 'cómic' que el cómic original en que se basa. A simple vista, no hay nada que haga de esta una hackdaptation interesante: hay juegos de sobra ahí fuera para adaptarla a nuestra mesa.

De hecho, estas características describen tranquilamente el 80% de las partidas de rol que he jugado.

El género sobrenatural es otro de esos géneros de juegos de rol bastante prolíficos y omnipresentes, desde el prehistórico Beyond the Supernatural, hasta Monster of the Week, pasando por el único juego decente del Unisystem, CJ Carella's Witchcraft, y el obligatorio escenario de Savage World, Rippers. Pero quizás los más populares, y los primeros que sonarían para adaptar Preacher, serían Dresden Files, los juegos del (viejo o nuevo) Mundo de Tinieblas, Urban Shadows y... ¿tal vez Monsterhearts?


Para mí, Preacher es el ejemplo perfecto del aspecto que tiene una partida de Fate, vista desde fuera. La violencia sin consecuencias reales, personajes idiosincráticos tan virtuosos como falibles, la combinación indiferente de múltiples tonos y géneros, y la creciente y veloz bola de nieve de complicaciones, haciéndose cada vez más grande, más loca, y terminando en una inverosímil explosión. Por eso creo que podríamos fácilmente seguir la ruta marcada por Dresden Files y convertirlo en una ambientación para jugar a Fate.

Voy a hacer exactamente eso hoy aquí, pero como no hay mucho trabajo que hacer como adaptación, aprovecharé la oportunidad no sólo para llevar la adaptación lo más cerca posible del estilo de la serie, si no también para presentar algunas ideas que puedes utilizar, bien para adaptar la serie, bien para sacar algo más de partido a Fate, desde un punto de vista diferente.

Así que vamos a ello (SPOILER ALERT!):

¿De qué va el juego?

RollingStone.com

Decir que el tema central de Preacher es la redención, sería quedarse corto.

El trío protagonista de Preacher no busca redención por crímenes específicos de su pasado: tratan de cambiar de arriba a abajo. ¿Y por qué no deberían? Cassidy es un vampiro, cosa que tiene sus ventajas, aunque él mismo sabe que es una maldición más de lo que es una bendición. Tulip también cree estar maldita, en esta caso una "maldición familiar" que se transmite en los genes y le obliga a tomar decisiones impulsivas y peligrosas. Jesse ha tenido que llegar hasta el punto de llevar un traje negro con alzacuellos para poder sentirse limpio, y no como el auténtico white trash que es.

Y lo de white trash es una definición amable: en la última temporada conocimos a su família, que hacen que la família de La Matanza de Texas parezcan los Cosby. 

Oops. Me doy cuenta de que esa referencia ya no se entiende del mismo modo que en los años 80. 

Los antagonistas en Preacher, por otra parte, representan todo lo que odiamos del status quo: ostentan un poder ancestral y/o hereditario, y se justifican con una falsa y perversa visión de la moralidad y de lo que es bueno. Pero su cualidad más sangrante e irredimible, es que todos tienen algún tipo de vicio desbocado o perversión oculta, que en honor a lo que hizo famosos los cómics originales, tiende a mostrarse en pantalla de las formas más desagradables.

Así que realmente, el tema de la serie no es tanto la redención, como la belleza y la libertad en aceptar quien eres, sin dejar de luchar contra tus defectos, enfrentado a aquellos que no sólo mienten sobre su verdadera naturaleza, si no que tratan de controlar y cuestionar a los demás para sentirse mejor con su propia identidad repugnante.

...excepto que ese tampoco es el tema central. 

El tema central de Preacher son los personajes únicos, unas peleas a puñetazos de puta madre, y los rincones más oscuros y pintorescos de los estados sureños de los USA. 

Esos son los temas centrales.

¿Cómo se transmite esto en el juego?

amc.com

La serie tiene una estructura que consigue llegar a un compromiso con el estilo road movie de los cómics, de un modo mucho más interesante y relajado, haciendo que cada temporada tenga lugar en una ciudad o pueblo distinto (en lugar de cambiar cada uno o dos episodios). Cada nueva ciudad viene acompañada de nuevos personajes interesantes y de adversarios, pero el primer y más interesante de los personajes es... la propia ciudad.

Podría ponerme a repasar los numerosos juegos que tienen mecánicas utilísimas para crear pueblos y ciudades para historias, empezando como siempre por Perros en la Viña, y terminando por Tremulus (los playsets son de lejos el aspecto más interesante de ese juego). Tanto Fate Básico como Dresden Files también tienen sus propias reglas al respecto.

Pero, ¿por qué no recurrir a la llamada 'Regla de Bronce' de Fate? Convirtamos la ciudad en un personaje.

Una de las razones por las que prefiero arbitrar juegos PbtA y similares es, lo reconozco, para no tener que preparar catorce hojas de personaje para PNJs. Y aunque crear personajes es rápido y fácil en Fate, mi experiencia en el juego como GM es que a la larga vas a querer reducir el número de Aspectos a tener en cuenta en la mesa, en cualquier momento dado. Ni muchos, ni pocos.

Así que crea un sólo personaje: la Ciudad (p.ej: Annville, Nueva Orleans, Angelville...). También puedes crear un personaje para cada facción que persista de una campaña a otra y de una ciudad a la siguiente (siguiendo con ejemplos de la serie: el Grial, el Cielo, el Infierno...).

Los aspectos serían el color y textura de esa ciudad, los temas representados de manera transversal por la localización tanto como por los PNJs. Las "habilidades de la ciudad" serían cosas como Misterio (oponiéndose a la habilidad de investigación/percepción de los personajes), Violencia (oponiéndose a los jugadores cada vez que monten una pelea en un bar) o simplemente Sobrenatural (para cualquier ocasión en que interactúen con la comunidad o naturaleza sobrenatural de la ciudad/facción).

Los PNJs importantes, por supuesto, serían las Proezas ("Dios, 1/sesión: Aparece para salvar a Tulip y forzarla a aceptar un trato a cambio). Eso sí, me temo que todavía tendrás que llevar la cuenta por separado del Estrés y Daño de cada personaje. No se puede tener todo.

El otro elemento fundamental del estilo de la serie, son las fantásticas peleas coreografiadas por John Koyama, el coordinador de especialistas de la serie. 

Tienes para elegir: esta, o esta otra, o incluso esta.

La mayoría de juegos de rol que conozco que tienen un sistema de combate propiamente dicho, se dividen en dos tipos: los que generan combates interminables, en que cada personaje es un saco de puntos de vida que aguanta y aguanta, hasta que finalmente cae... y lo contrario: el ganador de un combate suele ser el primero en golpear, infringiendo en casi cualquier situación una cantidad de daño mortal. Aún con descripciones vívidas y elementos estratégicos en las reglas, no he visto todavía uno que transmita verdaderamente el efecto de una buena coreografía de artes marciales.

Fate, sin embargo, da a los combates un poco más de juego gracias a los Aspectos Temporales. Fate Avanzado propone un sistema que pretende explotar esto, una mecánica de "duelos de espadachín" en que un personaje ataca mientras otro se defiende creando Aspectos Temporales. Aunque no he probado esta mecánica, sobre el papel no da muchas garantías, así que propongo utilizar en su lugar un sistema ya existente del juego básico: las Competiciones.

Cada vez que dos personajes entren en un duelo (no querrás usar esta mecánica para combates con más de dos o tres personajes), lo tratamos como una Competición: cada uno hace una prueba contra un número objetivo (cuanto más igualadas estén las fuerzas de los combatientes, mayor el número objetivo). Si ninguno supera la prueba, ambos marcan Estrés según los aumentos de diferencia (intercambian violentos golpes sin efecto aparente). Si hay un ganador, causa Daño según el número de aumentos obtenidos. Pero si no hay aumentos, o la prueba resulta en empate, ambos jugadores (o el perdedor en el primer caso) crean Aspectos Temporales. 

Necesita pulirse un poco, pero te haces la idea. Es básicamente una versión más ágil y violenta de lo que el sistema de Conflictos ya hace por sí mismo.

¿Qué tipo de comportamientos recompensa?

Twitter.com

La comedia no es algo en lo que los diseñadores de juegos piensen normalmente a la hora de crear mecánicas. El humor surge de manera natural en la mesa, no necesita incentivarlo.

Pero nunca está de más hacerlo, cuando la ambientación lo exige.

Puede ser algo tan sencillo como redactar con el grupo una lista de cosas que les resultan graciosas, antes de comenzar la campaña. En el caso de Preacher parte de su filosofía cómica, es la de no dejar piedra sin remover, ni sensibilidad sin ofender. Sin embargo, si tienes jugadores en la mesa con sentidos del humor muy diferentes, una herramienta que puede ayudaros a respetar el contrato social, es el uso de los 'Schadenfreudes'.

Siéntate con tus jugadores, y redacta una lista de colectivos, o tipos de persona en general, que a todos os parezcan deplorables hasta el punto de que realmente no os importe que resulten víctimas de violencia (en la ficción... aunque muy probablemente, también fuera de ella). No sólo obtendrás una lista de caricaturas digans de ser villanos de Preacher (cada uno con su perversión oculta y su propio modo de juzgar a los demás), también podrás usarlo como inspiración para dar algo más de personalidad a los 'figurantes indefensos' que a menudo aparezcan en escena para ser masacrados violentamente.

Es el mismo truco que usan en las películas cada vez que quieren que no nos sintamos mal por la muerte de un personaje (especialmente cuando es provocada indirectamente por uno de los héroes de la peli).

Además de redactar esa lista, podéis redactar también una lista de gags cómicos recurrentes, bien para la campaña, bien para esa sesión en concreto. Podéis hacer esa lista más grande cada vez que alguien durante el juego provoque con su personaje una situación tan icónica como hilarante, convirtiéndolo en un running gag de vuestra campaña. 

No seáis demasiado específicos, y cambiad o añadid elementos a menudo, para mantener la frescura.

Ahora viene la parte dolorosa: en lugar de mantener la capacidad de recuperación normal de cada personaje, cada sesión colocaremos todos esos Puntos de Destino en una pila central. Cada jugador que introduzca uno de estos running gags en la ficción durante esa sesión, puede coger un punto de la pila central (descarta los puntos sobrantes al final de la sesión... si es que los hay).

Además, el resto de jugadores tendrán que beber un chupito de tequila (está bien... puedes considerar esta parte una regla opcional).

Esto es una variante algo más funcional de la regla más antigua en la historia de las reglas caseras de los juegos de rol, a saber: "si alguien dice una frase graciosa/su personaje hace algo molón, gana EXP'. No se presta tanto al abuso cuando se trata de crear situaciones específicas en la ficción, y no sólo de sacar buenas tiradas o decir frases chorras.

Además, si estos running gags se basan en Complicaciones de cada personaje, todavía funcionará mejor y de manera más natural (especialmente si consisten de algún modo en celebrar el lado guay de esas Complicaciones, en el mejor espíritu de Preacher). 

Conclusiones

No me voy a extender aquí. Preacher ya era uno de mis cómics favoritos, y todavía me gusta más como serie de imagen real (no soy demasiado purista con esas chuminadas de 'es que han cambiado esto o esto otro' o '¿por qué han tenido que coger a alguien que es negro/rubio/mujer/hombre y que no se parece nada al personaje original?').

Fate es uno de mis sistemas recurrentes para dirigir campañas, y en combinación con Preacher, presenta una oportunidad para introducir ideas y mecánicas que mejoran los aspectos buenos y malos del sistema tal y como es.

Como siempre, espero haber resultado útil, o al menos, entretenido de leer.

Eso es todo por hoy.


Comentarios

  1. El Mundo Fate Straw Boss también tiene bastante en común con Preacher. Además de ser nombrado como una de las inspiraciones por el autor está ambientado en la américa profunda y los enemigos tienen ese aire de encarnaciones de mitos pasados por el colador del profundo sur

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    1. Desde luego, está todo inventado! Pues nada, veré si le puedo echar el guante y ver qué tal.

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