Sobre cómo tomamos notas.
Como jugador nunca tomo notas. No es que tenga buena memoria, es otra cosa.
Aprendí la lección tras años y años de jugar a Vampiro: La Mascarada. Quien fuera que estuviera de GM, siempre parecía como si estuviese intentando competir con el anterior, creando crónicas y ciudades ficticias con literalmente docenas de PNJs vampiros, todos con nombre propio. Todos los jugadores terminábamos con una guía telefónica en la parte de atrás de la hoja de personaje, y pobre de quien se olvidase de un nombre.
Incluso si muchos de esos PNJs no llegaban a aparecer en la crónica, o sólo aparecían como figurantes.
A cualquiera que crea que estoy menospreciando el arte del world-building en los juegos de rol, o poniéndome en evidencia como un jugador perezoso, me gustaría que se imaginase por un momento a sí mismo como un personaje en la serie Juego de Tronos. ¿Cuantos nombres crees que deberías memorizar?, ¿si fueras un personaje?
Exacto. Sólo diez o doce como muchísimo: a los de Desembarco del Rey, ni saben ni les interesa quien viva en Essos o más allá del Muro. Como espectador o lector, en cambio, podemos permitirnos el lujo de recordar a los personajes como "uno de los tres o cuatro maestres viejos" o "Sean Bean".
Esto se aplica también a los detalles "importantes" de la trama. Tengo la tendencia de culpar al GM (especialmente si soy yo) cuando los jugadores se pierden con la historia. Normalmente son las buenas historias las que son fáciles de seguir, y aquellas en las que no se entiende nada, las malas. Por eso no tengo problemas en recordar a los jugadores detalles de la narración, especialmente si no hemos jugado en algún tiempo, o si nos hemos salido por tangentes durante varias sesiones.
SpikeyBits
"Aquí sólo dice 'muerte a los enemigos del emperador'
una y otra y otra vez..."
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Por otra parte, que los jugadores tomen notas sin presión y sin necesidad, puede tener un efecto meta en el modo en que experimentan la historia.
Recientemente, durante el playtesting de Tales From The Mythos (mi reskin lovecraftiano de Tales From The Loop, al que puedes acceder desde la barra lateral del blog), cada uno de mis jugadores tenía su propia libreta de notas. Por un lado les dejé claro que no era necesario, pero por otro les animé a ello, ya que sabía que sucederían dos cosas: la primera, que las libretas terminarían llenas de garabatos molones (mis jugadores en ese grupo son todos dibujantes e ilustradores), y la segunda, que el mero hecho de que tomaran notas en un soporte diferente a la parte de atrás de la hoja de personaje, les ayudaría a implicarse más.
Ya sabes. Como si se creyeran detectives, investigando asesinatos misteriosos en un pequeño pueblo.
Estamos acostumbrados desde el colegio y el instituto a tomar notas meramente como recordatorio o como algo que luego habremos de memorizar para un examen. Por no hablar de nuestra actual dependencia de la tecnología, con todo tipo de aplicaciones en el móvil, que usamos en lugar de nuestro cerebro: todavía recuerdo la incredulidad de cuando un amigo me dijo que usaba una aplicación para llevar la cuenta de las variedades de cervezas artesanas que probaba (aunque teniendo en cuenta el contenido en alcohol de muchas... tal vez necesite realmente una aplicación para recordar).
Al principio he dicho que nunca tomo notas como jugador: como GM, en cambio, tomo notas todo el tiempo, pero no como creerías.
Cuando lo hago, tomo notas para que cumplan una utilidad muy específica, más allá de recordarme cosas. Normalmente tomo notas para ayudarme a resolver problemas y dar a luz ideas.
RollingStone
Igual que hacía el Dr.House en su serie, "House M.D."
(interpretado por el actor británico Hugh Laurie).
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Voy a ahorrarme todo ese rollo que ya os sabéis de memoria sobre cómo los juegos fiction first son los primeros en alentar esto desde su base. Desde los Principios, hasta los Movimientos de los Frentes, pasando por las listas de nombres, todo son "notas" que cumplen una función útil como herramientas.
Lo que sí conviene recordar, es cómo este tipo de juegos invitan también a tomar notas sobre los puntos fuertes y débiles de los PJs, sus metas y motivaciones, relaciones... Tomamos notas sobre cosas que nos pueden ayudar a cuadrar escenas, a crear nuevos problemas, oportunidades, desafíos, o momentos para un personaje, en que este se enfrente a un dilema o tenga un minuto de gloria.
Estas notas pueden suponer demasiada información a la que prestar atención, sin embargo.
Lo que a menudo suelo hacer yo, es trabajar en ello entre sesión y sesión, y concretar todos esos datos "en bruto" en quince ideas para escenas, interludios, peligros o momentos del juego en general, con los que puedo rellenar huecos más allá de la situación inicial, especialmente cuando los jugadores no sepan que hacer, o cómo hacerlo.
Esto es algo que Apocalypse World, o sobretodo Microscope, nos enseñan: venir a la mesa de juego con preguntas, no con respuestas. Cada idea que anoto de antemano es siempre una pregunta que pretendo que la escena resuelva (una pregunta sobre el personaje, o sobre la historia). Si bien, conforme se acerca el momento de aproximar una campaña a su final, también son respuestas a preguntas que los jugadores han manifestado a su vez (en este sentido, suelen parecerse más a los Movimientos de Frentes de AW).
MundoCinéfilo
Nunca inviertas el orden, no obstante.
Una partida de rol no es una peli de Christopher Nolan.
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Tomar notas, sea como GM o jugador, debe cumplir un propósito concreto, de otro modo, lo mismo daría que las borrásemos tan pronto las escribimos, porque no las volveremos a mirar.
Obviamente, algunas de las notas que tomemos tendrán un propósito evidente por sí mismo, como será el caso con fechas clave, contraseñas, nombres difíciles de pronunciar, o todos los lugares donde los jugadores enterraron cadáveres (o peor aún, minas anti-persona).
Para el resto de casos, el propósito más útil que encontraremos será el de revertir en la historia con esa información de algún modo. Algunas veces, nuestras notas como jugadores y GMs pueden ser de lo más variopintas, en este sentido.
En una ocasión, arbitré una historia de terror homenaje al cine slasher, y mi única preparación para ello, fue una lista de clichés del género y otra de canciones y cosas que eran populares en los años '80. Como jugador, una vez fui a la mesa con un montón de citas bíblicas junto mi hoja de personaje, para poder enriquecer mi interpretación de un monje franciscano.
Pero el propósito más claro de tomar notas, debería ser reducir la preparación que el GM hace, o al menos contribuir a sintetizar esa preparación en información más clara y significativa. Y en especial, cuando tiene que ver con los elementos de una historia o una situación preparadas por el GM de antemano, una mayor síntesis de la información, contribuirá a que los jugadores tengan que tomar menos notas.
O ninguna en absoluto, porque el resultado final del world-building que les pongas delante no será un aterrador laberinto.
PastPosters.com
Una historia que necesita una tabla en Excel para seguirse,
probablemente es una historia que no merece ser contada.
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Y dicho esto, voy a tomar algo de espacio del final de esta entrada para hablar de un par de cosas respecto al blog.
Como ya habréis notado, he hecho algunos cambios en la página, y ahora en el encabezado se puede acceder fácilmente a los archivos de entradas según varias categorías (consejos de dirección, de narración, diseño...). Además, podréis acceder a mis juegos gratuitos, presentes y futuros, desde la barra lateral (bueno, aunque Crew Complement está fuera de circulación, pero me estoy planteando volver a subirlo, ya que en el fondo no creo que nadie se queje...).
Hoy intentaré también abrir cuenta en Instagram y enlazarla, para ver si me motivo a dibujar un poco más, en especial con la excusa de ilustrar juegos, partidas y personajes de rol, y demás.
También quiero investigar un poco más esto de Rolplus (¿alguna opinión?).
Y para terminar, gracias a todos los que habéis compartido, no sólo Tales From the Mythos, si no mis últimas entradas en general, que han atraído muchas vistas. Sé que llevo un par de martes sin publicar, pero lo compensaré a partir de la semana que viene, ya que empezaré a publicar tres veces por semana (martes, jueves y sábado), con un formato (un pelín) más corto en cada entrada.
Los sábados en concreto, los dedicaré a cosas que quizás tienen más tangencialmente que ver con el rol, o que son puramente reflexiones mías, sin base teórica alguna o lección de fondo. Algo más ligerito.
En fin, creo que eso es todo... ¿por ahora?
Nos vemos en las RR.SS.
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