Scene Framing.

No soy un fan en particular de Robert McKee, autor de El Guión, el manual de referencia de la mitad de aspirantes a guionista en Hollywood, pero nadie ha definido de manera mejor, o más clara, el concepto dramático de escena:

"Una escena es una historia en miniatura... No importa la localización o la duración, una escena está unificada entorno a deseo, acción, conflicto y cambio."

Algunos juegos de rol utilizan a rajatabla la estructura de escenas, como Fiasco, o en menor medida, Tales From the Loop. La mayoría sin embargo, la adoptan de manera informal ...incluso aunque sea como una unidad de tiempo para los efectos de poderes o cualidades especiales. Incluso juegos que a menudo operan mediante sus propias estructuras y coherencia internas, como Dungeons & Dragons (exploración, batalla, tesoro, avituallamiento, repite), invitan fácilmente a aderezar con escenas dramáticas, como esos interludios junto al fuego de campamento que rompen la rutina de una sesión marcada por encuentros, pruebas de forrajeo y revelar nuevos hexágonos sobre el mapa.

Para mí, la escena es la unidad básica de estructura de las partidas que dirijo.

Siempre procuro elaborar las escenas más allá de lo superficial, y he descubierto que el secreto para dirigir historias de p*** madre empieza por aprender a crear escenas de p*** madre.

Marc Simonetti
Tras años de jugar a rol y ver cine, así es como recuerdo
ahora "Lo que el Viento se Llevó."

Como dice McKee, nos preocuparemos de elaborar una escena cuando haya algo interesante que contar, cuando haya un conflicto que pueda resultar en un cambio en la historia. 

Sólo hay tres modos de empezar una escena: ab ovo, in media res in extremis (desde el principio, a la mitad, y en el final, respectivamente). En los juegos de rol, normalmente sólo usamos las dos primeras, y casi nunca la última, debido a que el seguimiento del proceso causa-consecuencia de las acciones es mucho más importante y central al medio (por cuestiones mecánicas y de fair play).

Cuando una escena comienza desde el principio, antes de que hayamos llegado propiamente a la parte interesante, lo haremos porque nos interesará crear una expectación de algún tipo (normalmente tensión). De nuevo, también puede haber motivos prácticos: tal vez los jugadores -o nosotros como GMs- necesitemos poner algo de espacio para maniobrar nuestros personajes. Si los personajes tienen que hablar con un PNJ en una fiesta, y no están seguros de cómo aproximarse a este, o en qué tono, podemos empezar la escena a la entrada de la fiesta (alternativamente, podemos hacerlo así porque tenemos planeado algo antes de llegar a eso).

Las escenas in media res  suelen ser las más atractivas en otros medios, no sólo porque saltan directamente a la acción, si no porque mantienen al espectador o lector interesado en base a toda la información que le falta: nos preguntamos cómo ha llegado el personaje hasta aquí, o por qué está actuando de una manera u otra, y el objeto de la escena será proveer de estas respuestas orgánicamente y de manera emocionante.

En los juegos de rol, las solemos usar cuando hemos realizado una elipsis: nos hemos saltado una escena para empezar por otra más interesante. Tal vez no nos interesaba hacer una escena con los personajes comprando armas y realizando preparativos, y nos hemos limitado a resolver con las tiradas pertinentes, pero sin arreglos narrativos alrededor.

James Preller's Blog.
Como con todo, puedes girar la tortilla y hacer que estas
sean las escenas más interesantes de todas.

Para crear una escena, necesitamos un lugar y unos personajes involucrados, pero más que ninguna otra cosa necesitamos una pregunta:

Los personajes quieren conseguir tal o cuál cosa, ¿lo conseguirán? ¿Qué le preocupa a tal o cuál PJ? Creemos una escena para que un PNJ pueda preguntarle. ¿Qué se oculta al bajar las escaleras tras la trampilla? Averiguémoslo.

Yo tiendo a pensar en términos de (I)ncógnitas y (O)portunidades: cosas que los personajes deben descubrir o entender, y cosas sobre las que los personajes deben elegir o que deben ganarse.

Normalmente la localización y los personajes vienen con la pregunta, pero esto no significa que no pueda -y deba- suceder también al revés. A menudo surgen respuestas prácticas -"si queréis descutir el plan, podríais hacerlo en un reservado en el mismo bar que estuvisteis el otro día"- pero a menudo no es tan fácil. Conocer los temas de tu ambientación puede ayudarte. Un buen ejemplo de como transmitir un tema a través de una localización, es algo que habréis visto a menudo en las historias de ciencia-ficción: "no se trata de un bar cualquiera, es un ciber-café... pero no uno como los que conocéis, si no uno del año 2070: dejadme que os lo describa...". También podemos caracterizar a un personaje en su lugar ("¿qué aspecto tienen las estancias personales del archimago...?").

Por norma, sea cuál sea tu estilo a la hora de describir, querrás empezar por aquello que primero llame la atención o que sea importante ("está pasando esta movida super-tocha en mitad del lugar"), seguir por algo más concreto que delimite un marco y unas opciones ("hay puertas a lado y lado, y una barra al fondo"), cerrar con algo que añada un poco de color ("hay un montón de gente haciendo esto o lo otro, que no tiene nada que ver con aquello a lo que habéis venido, pero dan ambiente"), y al final puedes añadir ese tipo de detalles que podrían incluso requerir una tirada de percepción ("...por cierto: tenéis una ligera sensación de estar siendo observados").

Recuerda que tu trabajo de descripción no termina tras empezar de la escena: describir las actitudes, gestos, y cosas que van sucediendo -tengan relación o no con la acción- son una herramienta útil para mantener a los jugadores con los pies en la ficción, y a menudo, también para reforzar la interpretación y las tiradas de dados.

Dado que cada escena es una pregunta a resolver, lo mejor que puedes hacer es centrar la atención en la pregunta que os ha llevado hasta aquí, sin desviarte del tema. Y a no ser que sea por una buena razón, sin dejar que los jugadores se salgan por las ramas. Si necesitas dos polos entre los que moverte, recuerda que narrar es un equilibrio constante entre (E)xposición y (C)aracterización: respectivamente, exponer lo que sucede de manera clara y hacer que la historia progrese, y conectar con los personajes y las motivaciones, creando un interés sobre la historia en progreso.

Meawww.
A la izquierda, como hacerlo mal. 
A la derecha, como hacerlo bien
¡Que de comienzo la batalla en los comentarios!

Es difícil estructurar historias en partidas de rol, porque las estructuras narrativas tradicionales son alienas al medio. Tratar de estructurar escenas, para que pasen cosas interesantes y queden condensadas en un espacio de diez minutos... es aún más difícil si cabe. Intentemos simplificar esto con otra perla de Robert McKee:

"La comprensión de cómo creamos la experiencia emocional de la audiencia comienza con la revelación de que sólo hay dos emociones -placer y dolor. (...) Como audiencia, experimentamos una emoción cuando la historia nos lleva a través de una transición de valores."

Transición de valores es otra manera de decir cambio. En los juegos de rol tenemos reglas para decidir estas transiciones de valores (no siempre involucrando tiradas de dados). Los grandes conflictos y desafíos suelen involucrar múltiples tiradas (varias transiciones de valores), pero incluso cuando sólo se requiere una prueba, la escena tiende a concluir naturalmente una vez los dados han rodado: la pregunta habrá quedado resuelta.

Una estructura no es más que un patrón: la reacción sigue a la acción, los altos a los bajos, y si queremos mantener el interés, una emoción debe seguir rápidamente a otra.

Ten esto en cuenta en todo momento, y asegúrate de que mantienes la acción progresando cada minuto, de una cosa a la siguiente. Esto es como el oído para la música: se puede entrenar hasta cierto punto, pero o se tiene o no se tiene: no puedo ayudarte más que sugiriéndote que practiques.

Ser el tío que dirige la orquesta no es tan fácil como parece.

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