Rol cien por cien "character-driven" (parte I).
¿Recordáis cuando se estrenó Westworld, y la impresión general fue la de que HBO pretendía convertirlo en el sucesor de Juego de Tronos? Un par de años después uno se pregunta qué salió mal.
Y aunque sería discutible considerar la serie un fracaso por méritos propios, tanto como por comparación con el gigante medieval fantástico y fenómeno de masas que es Juego de Tronos, pese a las diferencias superficiales, Westworld tenía los mismos elementos para enganchar a la audiencia como un drama de prestigio centrado enteramente en torno a un reparto de personajes coral y sus conflictos.
¿Cuál es la diferencia? Es decir, más allá de un innecesariamente complicado y laberíntico misterio que saca a la superficie los recuerdos más traumáticos de Perdidos.
Esto es algo que debería interesarnos, si vamos a intentar entender y practicar los juegos de rol como un medio narrativo democrático, donde las historias empiezan y acaban con los personajes. Muchos considerarían este modo de jugar la conclusión lógica de los juegos de rol en su naturaleza (y me incluyo). Pero también deberíamos considerar por un momento, si es siquiera el mejor modo de contar historias, o si acaso, hay un tipo de historias que no se puedan contar con esta estructura.
Este tipo de juego depende muchísimo del reglamento en el que nos estemos apoyando. Es algo que va más allá de que incluya recompensas a los jugadores por interpretar a su personaje de tal o cuál manera, o cumplir con objetivos que él mismo se imponga. La creación de personajes tiene que lanzar las preguntas adecuadas. El mejor ejemplo de esto es el Creencias/Instintos/Metas de Burning Wheel. Es una fórmula que personaliza por completo las recompensas de experiencia de los jugadores, con el beneficio colateral de ayudar al GM a personalizar también las historias y obstáculos que les interpone.
Este nivel de detalle es necesario en este tipo de juego no sólo por esto: toda la atención en la historia va a estar puesta en los personajes, así que necesitamos que sean tridimensionales y que estén abiertos a mejorar, a engendrar y explorar sus propios arcos argumentales individuales.
Phil Noto
En defensa de la serie, escribir androides e IAs
como personajes, es como intentar imaginar un nuevo color...
|
El atajo más corto hacia un personaje "realista" es el de la contradicción: un personaje que actúa de un modo que no necesariamente se solapa con lo que postula como sus propias creencias y valores.
Tanto jugadores como GMs deberían buscar contradicciones en los personajes que son creados para la campaña. Ese margen para mejorar del que hablaba. Vampiro: La Mascarada va a la yugular en este tema (nunca mejor dicho), requiriendo de sus personajes una Naturaleza y una Conducta. En la nueva edición son incluso mucho más específicos, utilizando en su lugar la fórmula de Ambición y Deseo: una meta a largo plazo, y un impulso a corto plazo que impide al personaje concentrarse en ella.
En el proceso también se plantea la inevitable pregunta: ¿son las ambiciones o creencias del personaje incompatibles con el mundo en el que tiene que vivir?, ¿tienen por lo tanto un alto coste personal el mantenerlas?, ¿está el personaje condenado a morir por ellas o a cambiar de algún modo?
Para muchos jugadores esto puede suponer pensar con demasiada antelación, pero como GMs debemos tenerlo en cuenta (y advertirles si es necesario) ya que de ello dependerá la dureza y frecuencia con que "castiguemos" las convicciones del personaje durante el juego. Como mínimo deberíamos preguntarnos cómo chocan las creencias del personaje con el círculo inmediato de PJs y PNJs que le rodean (sobretodo de cara a una posterior e inevitable resolución de estas creencias o metas personales).
Esta no es una situación indeseable, todo lo contrario: los personajes que se vean sujetos a mayor presión externa, mayores riesgos y mayor coste personal por sus creencias y metas, no serán sólo mejores personajes: serán los protagonistas innatos de las historias, aquellos a los que queremos ver triunfar.
En Juego de Tronos, los protagonistas son los bastardos, los enanos tullidos, las mujeres, los que se han quedado sin família, los que han sido castigados y abandonados, condenados como criminales y condenados al exilio... En Westworld sólo tenemos Lannisters y Greyjoys. No hay Starks ni Targaryens. Ni siquiera hay alguien como Ramsay Bolton, o Walder Frey. En Westworld no hay un sólo héroe o villano claro.
Su problema es un exceso de grises. No cometamos el mismo error.
Bully Pulpit Games.
A menos que estemos jugando a algo como Fiasco.
|
Ya hablé un poco en su día de todo este trabajo durante una "sesión cero", y lo que el GM debería hacer con las respuestas a estas preguntas en el proceso de crear el reparto de PNJs y la situación inicial de una campaña. Algunas cosas que recalcaría al respecto, dado el tema de hoy, son la importancia de un elenco de PNJs que no sea ni grande ni pequeño, si no en el que cada uno cumpla una función clara.
Sin embargo, los personajes no lo son todo. La lucha que libran los distintos "replicantes" de Westworld contra la opresión de la sociedad humana, sería mucho más dramática si no se contara en la misma escala del conflicto interpersonal, si en lugar de tener a personajes como el Hombre de Negro o Charlotte Hale representando al enemigo (pese a ser personajes con sus propias metas y sus propias dobleces de carácter), se tratara de personajes en una escala mítica, como los Caminantes Blancos o la sombra proyectada por el Rey Loco Targaryen desde la tumba.
No sólo Westworld comete el error de mostrar a Arnold mediante flashbacks, si no que también en su segunda temporada -alerta spoilers- comete el error de traer de algún modo a Ford de vuelta de la tumba, haciendo que pierda gravedad como elemento catalizador del drama.
Tú mismo cómo GM, imagino que podrás ver el problema en que un PJ tenga una ambiciosa meta o una creencia que le ponga en contra de la sociedad en la que vive, y que al mismo tiempo, esta oposición se vea representada por un PNJ al que puede con más o menos dificultad, disparar en la cabeza, meter en la cárcel, o de otro modo sacar de circulación permanentemente.
Es por esto que aún considerando el estilo character-driven que quieras dar a tu campaña, deberías considerar también un conflicto externo, un "invierno a punto de llegar", sucediendo a una escala mayor que las infantiles disputas entre un puñado de personajes. Y algunos personajes querrás que sencillamente no aparezcan nunca en escena.
Aunque esto lo sugiere ya Fate Básico, es algo que está presente en los Frentes de Apocalypse World, pero que su versión para Sagas of the Icelanders realza muchísimo más.
Kotaku.
Alcanzando la cumbre con su adaptación a
videojuego, llamada "Banner Saga."
|
La semana que viene escribiré sobre cómo manejar todo esto en la práctica, durante el juego, con esta entrada sólo pretendía establecer unos principios y directrices, una hoja de ruta.
Aunque el ejemplo de Westworld y Juego de Tronos cumple su función, creo que hay otro ejemplo contemporáneo cuyos síntomas son parecidos, pero también fundamentales para entender las limitaciones y los riesgos del modelo character-driven. Me refiero a cómo, seas defensor o detractor, la nueva trilogía de Star Wars indudablemente va camino de fracasar en su intento de actualizar y traer el mito a una nueva generación.
Y esto es al margen de unos fans malcriados por varias décadas de mamar del Universo Expandido. Aunque algunos no sepan ver dónde termina un mal guión y dónde comienza una mala interpretación, el problema no son los personajes... es el exceso de personajes y la omnipresente complejidad de estos.
No hay mejor ejemplo de lo que he explicado más arriba que la diferencia de presentación entre el Líder Supremo Snoke y Kylo Ren, y sus homólogos de la trilogía original, el Emperador Palpatine y Darth Vader.
Sagas como Star Wars o Harry Potter, no sólo hincan sus raíces en el Viaje del Héroe, si no en los mecanismos alegóricos de la mitología y la religión de antaño. Por eso a muchos no les resultará descabellado decir que, salvando las distancias, este tipo de obras cumplen hoy en día la misma función espiritual que las religiones, a un nivel secular (con todo lo bueno, y con todo lo malo, como ya hemos visto).
Es esa pátina de alegoría, de fantasía, la distinción entre contar el viaje de un sólo personaje y las disputas terrenales de muchos, entre tener un villano humano o mortal, y un villano incorpóreo, simbólico. Es la diferencia entre Dungeons & Dragons y Burning Wheel... al menos desde la propuesta.
La semana que viene explicaré cómo conseguir un Juego de Tronos, cómo conseguir lo mejor de los dos mundos.
Es una pretensión muy alta, lo sé, pero lo intentaremos...
Acá flta una suerte de "Me Gusta" jaja...
ResponderEliminarMuy bueno! Suena a textos que podían presentsrse en videos cortitos... Nose cuán amigo sos con eso. Pero me.suena a una interesante forma...
A esperae la 2da parte!
Llevo un tiempo pensándolo: un formato de vídeo-ensayo sobre series y películas, pero orientado a la aplicación en juegos de rol... El problema es que, conociéndome, es el tipo de idea ambiciosa que todavía me va a llevar otros tantos meses en decidir si ponerla en práctica o no, y cómo.
Eliminar