Las 22 reglas de Pixar (aplicadas al rol).

En caso de que no sepas qué son las 22 reglas de la narración de Pixar, se trata de un índice de principios y/o mandamientos que Emma Coats, una dibujante de storyboards del estudio, compartió hace unos años con el público general, y que se basan en cosas que ha aprendido trabajando allí sobre cómo cuenta Pixar las historias en sus películas.

Sí, soy una de esas personas adultas que disfruta viendo películas para niños.

Y es que aunque mi corazón frío me crea algo de recelo inicial a la hora de ver películas sobre juguetes, niños o animalitos, he de reconocer que las historias están contadas de manera cojonuda, y eso es lo que me gana cada vez que veo una peli de animación, sea de Pixar, Dreamworks, o incluso Disney. Así que he decidido compartir esos principios aquí, y dado que muchos recalcan cosas que ya he dicho en el blog, y otros las contradicen -precisamente porque el cine y los juegos de rol son medios diferentes- he decidido que valía la pena traducirlos tal cuál y añadir mi propio comentario.

Ni más ni menos.

La verdad, no sé como no he escrito una entrada antes sobre las bondades de las 22 reglas. Supongo que necesitaba que me las recordaran, algo que la recién estrenada serie Love, Death and Robots ha conseguido, gracias a sus historias superfluas y tópicas, que ni el formato breve de diez minutos de cada episodio -ni una animación, por otro lado, superlativa y excelente- pueden excusar lo más mínimo.

Realmente quería que me gustase, porque el tono es mucho más mi rollo que el resto de cosas que se hacen en animación... pero ha terminado siendo una decepción.

What'sOnNetflix.
Joder, además sólo hay robots en 7 de los 18 episodios, 
y eso siendo generosos. 
Cuenta tú mismo si no me crees.

En fín, allá vamos:

#1: Admiramos a un personaje por intentarlo más que por tener éxito.
Como jugadores, seamos ambiciosos de vez en cuando: intentemos morder un poco más de lo que  nuestros PJs puedan tragar. Las aguas profundas a la larga son buenas para el PJ y la historia. 

#2: Ten presente lo que es interesante para ti como espectador, no lo que es divertido como guionista. Pueden ser muy diferentes.
O ya sabes: pregunta. Al fin y al cabo, nuestra "audiencia" está compuesta a menudo de menos de siete personas a las que conocemos íntimamente, y a las que podemos preguntar según progresa la historia. Por otra parte, si lo que quieres es poner a prueba tus habilidades como contador de historias... mejor empieza una novela.

#3: Tratar de desarrollar un tema es importante, pero no serás capaz de ver de qué trata la historia hasta que hayas llegado al final de ella. Cuando lo hagas, reescribe.
Un tema puede ser algo tan simple como "robots" o "guerrero enano". Nos da más espacio para concretar durante el juego. Al fin y al cabo, esto es un juego de rol, no una novela de Joseph Conrad. A menos que...

BullyPulpitGames.
¡...maldita sea, Jason! 
¿¿Es que no puedes hacer juegos
con dragones y elfos, como la gente normal...??

#4: Erase una vez ___. Todos los días, ___. Un día ___. A causa de esto, ___. Y por esto, ___. Hasta que finalmente ___.
El número tres es el número más pequeño capaz de contener o formar un patrón, de ahí lo de "inicio, nudo y desenlace". Puedes estructurar una campaña de antemano... o puedes buscar los patrones que surgen de manera natural en la mesa, y crear al menos una sensación de estructura alrededor de estos.

#5: Simplifica. Concéntrate. Combina a los personajes. Sáltate los desvíos. Sentirás que estás perdiendo material valioso, pero te estás liberando.
La preparación previa se convierte en una carga en el momento en que intentamos justificarla metiéndola con calzador. Preparemos sin miedo lo que de verdad vamos a necesitar (cada cosa con un propósito), y demos a los jugadores la oportunidad de llenar el espacio que queda con sus propias decisiones y contribuciones.

#6: ¿Qué se le da bien a tu personaje, con qué se siente cómodo? Tírale exactamente lo opuesto a la cabeza. Lanza un desafío. ¿Cómo puede lidiar con ello?
Debemos diseñar los problemas en torno a las habilidades de los PJs para resolverlos. Pero a veces está bien ser injustos: es bueno para la historia que sean emboscados de vez en cuando, que se den un golpe contra un muro infranqueable, que tengan que buscar aliados o aprender nuevos métodos para salir de los problemas.

#7: Encuentra tu final antes de que hayas resuelto el nudo. En serio. Los finales son difíciles, haz que el tuyo funcione desde buen comienzo.
Eeeehhhrrr... bueno, supongo que esta es para mis amigos a favor del railroading. Va por vosotros.

#8: Termina tu historia, déjala ir si no es perfecta. En un mundo ideal, podrías tener las dos cosas, pero tienes que seguir. Hazlo mejor la próxima vez.
Esto es más cierto aún para los juegos de rol de lo que lo es para las películas sobre pececitos perdidos y sentimientos con sentimientos propios: los errores deberían ser lecciones, nunca anclas.

Pixar-Planet.
Aunque supongo que poco importa cuando careces
de la capacidad para formar recuerdos...

#9: Cuando estés bloqueado, haz una lista de lo que NO debería pasar a continuación. Muchísimas veces, aquello que necesitas para desbloquear saldrá de ahí.
El método socrático es nuestro amigo. Además, aunque los jugadores nos ofrezcan sus propias soluciones y salidas ingeniosas a una situación, siempre es nuestra prerrogativa establecer lo que es efectivo, razonable o arriesgado en el universo de juego que somos responsables de interpretar.

#10: Disecciona las historias que te gustan. Lo que te gusta de ellas forma parte de ti: tienes que reconocerlo antes de que puedas usarlo.
Esta es ni más ni menos que la definición de "estilo". Pero si algo aprendí estudiando dibujo, es que "estilo" son también los defectos y las manías que sobreviven a nuestro aprendizaje. Puedes pulirlas, o mantenerlas por sentimentalismo, pero como GM, sé siempre muy consciente de que existen. Procura al menos compensar a los jugadores por tus "pecadillos".

#11: Ponerlo sobre el papel te permite empezar a arreglarlo. Si se queda en tú cabeza, siendo la idea perfecta, nunca tendrás una razón para compartirlo con nadie.
Esta es también la razón por la que si tienes un problema en la vida en general, debes hablar con alguien, o ponerlo en palabras de otro modo: nada es tan perfecto (ni tan terrible) como lo será siempre en nuestra mente. Pide opinión a tus jugadores, actúa, ejercita, aprende...haz lo que sea necesario para avanzar.

#12: Desecha la primera idea que te venga a la cabeza. Y la segunda, y la tercera, y la cuarta... quita de en medio lo más obvio. Sorpréndete a ti mismo.
Lo que te sorprendería de verdad es cuán a menudo las ideas más terribles para una película son aceptables cuando se le ocurren a alguien en una partida de rol. Yo achaco esto a que siempre será mejor ser el protagonista de una peli cutre, que ser el espectador soportándola en la sala de cine...

FilmJunk.
Si es el tipo de película que ni llega 
a estrenarse en cine, razón de más.

#13: Dales una opinión a tus personajes. Hacerlos pasivos o maleables puede parecer natural cuando estás escribiendo, pero es veneno para los espectadores.
Cuando no sepas como contestar la pregunta de otro, sea como GM, o con la voz de tu propio personaje, las dos únicas respuestas a considerar son "oh, no, todo lo contrario de lo que estás sugiriendo" o "ah, sí, más aún de lo que podías imaginar ...déjame explicarte." Vamos, esto es improvisación de nivel usuario.

#14: ¿Por qué debes contar ESTA historia? ¿Cual es la creencia que arde en tu interior de la que se alimenta esta historia? Ese es el corazón de la misma.
Siendo honestos, esta es una pregunta que deberíamos hacernos todo el tiempo, no importan las circunstancias, ni nuestro rol en la mesa. Siempre pon tu corazón donde tengas tus dados.

#15: Si tú fueras tu personaje, en la misma situación, ¿cómo te sentirías? La honestidad añade credibilidad a situaciones increíbles.
Esta es una de las pocas razones aceptables que existen para romper con la interpretación de nuestro personaje, y con lo que él haría realmente. Es decir, ¿podemos llamarlo romper o... sencillamente, "adulterar"?

#16: ¿Cuál es el riesgo del fracaso? Danos una razón para querer que el personaje triunfe. ¿Qué sucederá si no tiene éxito? Pon todo en su contra.
Un peligro, un desafío o un villano, tienen tanto peso y valor como el riesgo real que suponen. Nada más que añadir.

#17: Ningún trabajo es una pérdida de tiempo. Si no está funcionando, déjalo y pasa a otra cosa: volverá a salir cuando resulte útil más tarde.
¿Te acuerdas de cuando dije más arriba lo de no meter con calzador las cosas que nos hemos esmerado en preparar para la partida? Aquí la otra mitad del por qué. Lamento que hayas tenido que esperar.

#18: Tienes que conocerte a ti mismo: es la diferencia entre hacerlo lo mejor que sabes y excederte. Escribir historias tiene que ver con probar cosas, no con refinar.
Estooo... no tengo ni idea de a qué puñetas se refiere la segunda mitad, pero estoy de acuerdo con la primera. Nunca seas un GM inseguro: al menos intenta estar seguro de lo poco que sabes. Sigamos...

Espinof.
Aunque se me está ocurriendo, que igual con lo de
 "excederse"
se están refiriendo a otra cosa por completo...

#19: Las coincidencias que meten a los personajes en problemas están bien, las coincidencias que los sacan de problemas son hacer trampas.
¡Wow, wow, wow, alto ahí! Estamos hablando de juegos de rol, y aquí las coincidencias que meten a los personajes en problemas no siempre están bien. Si forma parte del paquete de la situación inicial que el GM plantea, o si por "coincidencia" nos referimos a sacar un 1, entonces sí, adelante... Si no, estás cavando tu tumba con los jugadores...

#20: Ejercicio: coge los bloques de construcción que forman esa película que no te gusta nada. ¿Cómo los redistribuirías para conseguir algo que si te gustara?
Otro ejercicio útil: coge una historia que sí te guste, cambia el género (p.ej: de fantasía a ciencia ficción) y llévala a la mesa. Adaptar cosas es un buen modo de aprender cómo funcionan las historias. Puedes hacer railroading o experimentar y ver lo que los PJs hacen diferente a los protagonistas del original.

#21: Tienes que identificarte con la situación/personajes, no puedes simplemente escribir "guay". ¿Qué haría que TÚ actuaras de esa manera?
Venga hombre, esto es lo mismo que la nº15. Dame algo mejor para terminar...

#22: ¿Cuál es la esencia de tu historia?, ¿y la manera más económica de contarla? Si tienes esto claro, puedes empezar a trabajar desde ahí.
...bueno, supongo que pensaron que "22 reglas" sonaba mucho más "guay" que "20 reglas". 

Microsoft.
Como de costumbre, Pixar pasándose de frenada y haciendo
dos más de algo de lo que no hacía falta más...

La leche, esto ha quedado larguísimo. 

En fin. ¿Para qué decir más? Eso es todo por hoy.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Veintiún arquetipos literarios.

Dejar que las acciones de tu PJ hablen por tí.

Treinta subtramas para tus personajes.