No sólo dados: Mecánicas de Resolución

La unidad básica, los bloques de construcción que componen los juegos de rol, en tanto en cuando se encuentran en acción (nuestras acciones y nuestras afirmaciones), es la ephemera, o como diría Vincent Baker, los movimientos: hacer una descripción es un movimiento ...igual que hacer una pregunta, igual que borrar o anotar algo en nuestra hoja de personaje, y por supuesto, igual que hacer una tirada de dados. 

El reglamento de un juego de rol constituye una manera de agrupar y jerarquizar estos movimientos/ephemera, declarando cómo y cuando deben usarse, qué efecto tienen y cuáles son más importantes que otros.

Y para mantener las reglas útiles para nuestra mesa, neutrales, avivando y manteniendo la llama del conflicto y del drama, y determinando el efecto de la causa ...pues usamos mecánicas de resolución.

Dados. Tokens. Cartas. Una torre de jenga. Cualquier cosa puede servir.

Qué utilizamos para resolver las situaciones cotidianas de un juego de rol, y cómo lo utilizamos, es algo que infunde inherentemente de personalidad al juego, y da forma a la narrativa. Algo tan frío y matemático como las probabilidades asociadas al tamaño del dado que usemos, pueden afectar al feeling que proporciona jugar al juego. 

Así, el colosal dado de veinte caras de Dungeons & Dragons (o el dado de cien de juegos clásicos como La Llamada de Cthulhu), casi nos garantiza los constantes reveses de buena y mala suerte para nuestros héroes, en contraste por ejemplo con los dos dados de seis de Dungeon World, donde los resultados de siete, ocho y nueve (los éxitos parciales) son los más comunes por probabilidad. De siete a nueve... eso me suena de algo.

Por supuesto, la diferencia entre un juego de rol y uno de mesa, es que nuestra posición en la ficción (mejor dicho, de nuestros personajes) puede decantar las cosas, sea con modificadores, ajustes en la dificultad o con la activación de muchos más sútiles "movimientos" que sólo suceden en la ficción.

MoulinBleu.DeviantArt.com
Aunque en algunos juegos,
los dados "pesan" siempre más.

Hay muchas reglas y técnicas simples y fáciles de exportar a otros juegos y campañas en curso, para tratar de corregir o motivar un aspecto específico a través de su mecánica de resolución. Lo digo por si estás aquí sólo para ver qué clase de sugerencias chulas hago que sean fáciles y divertidas de hackear y llevar a tu juego.

Lo que pasa es que a estas alturas, si eres lector asiduo del blog, ya conocerás un buen puñado. No me canso de enlazar a la primera y segunda parte de mi post sobre mecánicas de juego que puedes robar (supongo que ahora también puedo enlazar las mías propias)

Failing forward nos da una serie de resultados condicionados que evitan los callejones sin salida.

La Trust Mechanic convierte la dinámica de grupo y relaciones interpersonales de este en un factor importante del juego.

La Ventaja/Desventaja nos elimina quebraderos de cabeza a la hora de calcular interminables modificadores.

Y suma y sigue.

Por aportar una nueva e interesante, el Dado de Hambre de la nueva edición de Vampiro: La Mascarada, hace algo que a mí me gusta mucho, que es incorporar los estados emocionales inestables del personaje de manera directa a las tiradas de dados. Básicamente, cuanto más hambre siente tu vampiro, más dados de tu reserva en una tirada se cambian por Dados de Hambre (de un color diferente).

Como ya imaginarás, en especial si has jugado alguna vez a Cthulhu DarkShotgun Diaries ¡No te duermas!, estos dados añaden complicaciones al juego, relacionadas con el personaje perdiendo el control. Una mecánica imprescindible que las cuatro ediciones anteriores del juego necesitaban.

Dice Monkey

Junto con un Dado de "Pretenciosidad."

Diseñar una mecánica de resolución requiere tener en cuenta todos los factores que acompañan a la causa y efecto de una acción. En un diseño, determinar cuáles son estos factores, cuáles son más importantes, cuáles menos, y cuáles no importan en absoluto, constituyen una serie de decisiones creativas que se reflejarán más tarde en la ficción de la mesa.

La primera y más importante, sería la decisión entre el uso de fortuna o karma.

Mientras que la fortuna se refiere a los dados, el karma es el término con el que recogemos métodos alternativos como cartas o tokens. Los comúnmente llamados story games, en cuya categoría se me ocurren Hillfolk, Primetime Adventures o Undying, acostumbran a usar una o varias formas de karma, debido a la cualidad que posee de no interponerse en la interpretación durante conflictos sociales (si bien, Perros en la Viña, demuestra que puedes tener dados en un sistema sin que se interrumpan necesariamente la narración y la interpretación durante un conflicto).

La segunda decisión más importante, diría que es "¿cuando se tiran los dados?"

En los juegos de rol clásicos, un jugador tira los dados siempre que un personaje realice una acción. En juegos de rol fiction first, a menudo la regla es que sólo se tiran los dados cuando algo interesante puede suceder/cuando algo está en juego. Esta es una regla simple, fácil de pasar por alto, y que sin embargo marca una enorme diferencia en cuanto a cómo funcionará el juego si decidimos aplicarla como tal.

Sin embargo, en juegos clásicos que salieron de La Forja, como Sorcerer o My Life With Master, el contexto en que se tiraban los dados, era "sólo cuando haya un conflicto entre personajes".

Este simple cambio, diferencia un sistema inclinado hacia el drama y la historia, de uno sobre personajes y conflictos interpersonales.

MaidRPG.com
Tan sólo recuerda que hay juegos de rol ahí fuera
que desafían toda clasificación.

Quién tiene la autoridad sobre el posicionamiento y el resultado de una prueba, y qué criterios mecánicos importan en cuanto a estos, constituyen muchas de las siguientes decisiones a tomar sobre la mecánica de resolución (aquí es donde empezaríamos a redactar el esbozo de algo parecido a unas "reglas de juego" en el sentido clásico)

En los juegos de rol de toda la vida, la autoridad central inherente de estos implicaba que sólo el GM tenía última palabra en cuanto a los efectos de una acción en la ficción. 

Sin embargo, los juegos de rol contemporáneos (pero especialmente aquellos que usan karma en lugar de fortuna) acostumbran a incluir directrices y reglas simples (y también, de nuevo, fáciles de pasar por alto) para implementar la co-autoría sin perder de vista quién tiene "derechos narrativos" sobre qué y en qué momento.

Por ejemplo, en DonJon, InSpectres y Dungeon World, decimos que la prueba no es tanto para determinar el éxito o el fracaso de la acción, si no quién tiene derecho a narrar lo que sucede: el jugador, si tiene éxito, o el GM, si no lo tiene.

Y sí, funciona, y no, no es el caos absoluto.

Conviene tener siempre en cuenta que en juegos de esta línea, el contexto es más importante que la dificultad (para no repetir episodios embarazosos como la reseña de Blades in the Dark de Mythcreants). Una excepción notable en la filosofía fiction first, sin embargo, es Burning Wheel, cuyo principio fundacional de intent & task es incompatible con cómo trataríamos de presentar un desafío o un adversario notables en Blades in the Dark o en un juego PbtA.

En el primer caso, cada acción requiere siempre sólo una prueba (sin importar la escala de los eventos) mientras que en el segundo, el GM es libre de frenar la acción y pedir varias pruebas para representar cada momento, o "viñeta", de una acción dramática y difícil de la ficción.

BurningWheel.com
Cuando se dice 
que un juego indie 

 es "ligerito", 


claramente no hablamos de Burning Wheel.

Pese a la arrolladora y merecida popularidad de Burning Wheel, considero que es la investigación y desarrollo que Vincent Baker hace sobre cómo usar el posicionamiento en la ficción, en los juegos In a Wicked Age, Poison'd y Apocalypse World (y no creo estar sólo en ello), lo que más ha influído en las mecánicas de resolución de juegos contemporáneos, incluídos los maninstream.

Es difícil reunir en un sólo post todas las posibilidades que entrañan en su diseño las mecánicas de resolución. Las recompensas de un juego son una parte importante, pero es que la mecánica de resolución lo es todo (y todo se apoya en la mecánica de resolución, especialmente en lo que Vincent llamaría un "diseño concéntrico").

Espero que esta entrada haya supuesta una buena visión tangencial de su importancia.

Y si no, voy a intentar reforzar lo dicho aquí enlazando a esta vieja entrada sobre dificultad y posicionamiento en la ficción a través de la historia de los juegos de rol.

Es lo mismo, pero no tenía pillado el tranquillo al formato, y me da cringe leerme (y eso que sólo fue hace unos meses).

Espero haber resultado una lectura útil, o incluso entretenida: el jueves hablaré sobre el papel de los conflictos internos y externos en la narración, y el martes que viene seguiré diseccionando las diferentes partes que componen el diseño de reglas un juego de rol.

Nos vemos.

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