Hackdaptation Series Finale



A lo largo de más de tres meses, he venido cada martes con una propuesta nueva sobre cómo convertir una serie que hemos visto en nuestras pantallas en una experiencia en nuestras mesas de juego. A veces sólo se trataba de encontrar un juego ya existente y darle una vuelta de tuerca. 

Ya sabes. Como aquella vez que usé My Life With Master para adaptar American Horror StoryPerros en la Viña como base para Better Call Saul, o Night Witches para The Americans

Otras veces, he tenido que crear sistemas o mecánicas yo mismo. Hoy recopilo aquí (casi) todos ellos. 

¿El motivo? A partir de la semana que viene sustituiré esta sección por algo diferente. Sin embargo, sea lo que sea este nuevo formato, seguirá estando destinado a explorar la faceta de diseño de los juegos de rol, y cómo usar las reglas de un juego para crear dinámicas específicas en la mesa. 

Intentaré buscar un modo de hacerlo con propuestas más prácticas y específicas.

Hasta entonces, os dejo con una breve recopilación del fruto de los experimentos de esta sección del blog. Espero que encontréis herramientas útiles que podáis usar:


Schadenfreudes (vista en la hackdaptación de Preacher)
Esta es tan simple y efectiva, que de hecho la recomendé de nuevo en mi última entrada del blog. Es una de esas herramientas para proteger a nuestros jugadores de los aspectos más sensibles de la ficción: antes de jugar, el grupo se pone de acuerdo en una serie de colectivos de personas que a todos resulten aceptables como víctimas de violencia en el juego (p.ej: neo-nazis). Cualquier personaje fuera de estos grupos, sólo puede ser víctima de violencia off-screen. Idee esta herramienta antes de la adaptación de Preacher, cuando me dí cuenta de que uno de los tabús más comunes entre jugadores sensibles, no era tanto la violencia, como el contexto de esa violencia y la víctima en sí misma. Si nos fijamos en la auto-censura de muchas ficciones audio-visuales, funcionan de manera similar.

"Community Leadership" (vista en la hackdaptación de Fear the Walking Dead)
Más que una mecánica, es todo un sistema diseñado para reproducir las circunstancias políticas y de supervivencia que vemos a menudo en series como The Walking Dead y otras ficciones post-apocalípticas (incluiría aquí Battlestar Galactica o el video-juego Banner Saga). Es largo de contar, así que ve al artículo original. La única razón de que hiciera la adaptación de Fear the Walking Dead en primer lugar, fue para quitarme de encima esa inquietud que me provoca que ningún juego sobre zombis/post-apocalípsis cubra una dinámica recurrente de estas obras de ficción, que es quizás uno de los aspectos más interesantes y naturales para adaptar a un juego de rol. Incluso Apocalypse World me defrauda a la hora de representar mecánicamente esta faceta del género.

Epílogo (vista en la hackdaptación de Supernatural)
Esta mecánica es una alternativa a las "preguntas de fin de sesión" que muchos juegos incluyen para determinar quién recibe recompensas de Experiencia y por qué. No me molestan especialmente, pero representan quizás la manera más aburrida y burocrática de distribuir la experiencia. Esta mecánica (inspirada en la mecánica de Interludios de juegos como Savage Worlds Lady Blackbird) cambia los preguntas por una escena al final de la sesión a modo de epílogo: según la postura que cada PJ adopte durante esa escena (a modo de sumario de los conflictos y situaciones durante la sesión), recibe una recompensa u otra (para Supernatural hice una lista de ejemplo estilo drinking game). Esta es una mecánica que debería resultar muy fácil de implementar a una campaña en curso.

Pantalla (vista en la hackdaptación de Preacher)
No me gusta demasiado rellenar hojas de personaje para crear PNJs, y me he acomodado a juegos como los PbtA y otros fiction first, donde el GM no tira los dados en ningún momento. Procuro dirigir juegos en los que pueda hacer esto, pero me veo obligado a hacer una excepción con Fate. Mi solución propuesta en Preacher es la de crear un sólo personaje: un frente o "pantalla" para todos los antagonistas, o al menos uno para cada facción. También puede potenciar la idea de la localización como personaje (ejemplo: la Isla de Perdidos). Los atributos/habilidades se sustituirían por cosas como "Violencia" (para las pruebas relacionadas con el combate) o "Misterio" (para actúar de manera encubierta, u oponerse a las tiradas de saber y percepción de los PJs). Cada PNJ contaría como una Proeza o "capacidad especial" que modificaría esos valores base. La idea proviene de Stars Without Number, Dragon Age y otros juegos que crean estadísticas de personaje para organizaciones.

Deuteragonismo (vista en la hackdaptación de Doctor Who)
El "deuteragonista" es el segundo personaje más importante después del protagonista (es un palabro que viene de las tragedias griegas). A menudo, cuando vemos obras de ficción como Doctor Who, Buffy Cazavampiros o Ash VS Evil Deadnos damos cuenta de sólo uno de los protagonistas es el héroe, mientras que el resto ocupan la posición de "compañeros", o peor, "héroes de segunda clase". Creo que no hace falta explicar por qué esta dinámica no sería demasiado popular en un juego de rol. Sin embargo, intenté proponer una solución, redistribuyendo los derechos y privilegios propios de las economías de tokens para crear una relación de dependencia entre el héroe y sus compañeros (lo mejor será que leas la propuesta de este sistema en el artículo original). 

Avance Post-Mortem (vista en la hackdaptación de Fear the Walking Dead)
Este es una de esos casos de "tan estúpido que tiene que funcionar". Consiste simplemente, en retener todos los puntos de experiencia y avance ganados por los jugadores hasta que su actual personaje muera... permitiendo gastarlos en la creación de su nuevo personaje. Esta mecánica tiene como objetivo incentivar a los jugadores para desprenderse de sus personajes, asegurando no sólo un reparto cambiante para la campaña, también muchas decisiones estúpidas y sacrificios nobles. La diferencia que se creará entre los "niveles de poder" de los personajes de un grupo, no será si no un incentivo aún mayor a este respecto. Esta puede ser una mecánica interesante para juegos donde precisamente la mortalidad no es tan común, y las recompensas de experiencia por sesión escasas.

Duelo Coreografiado (vista en la hackdaptación de Preacher)
Creo que incluso yo mismo había infravalorado la hackdaptación que hice de Preacher. En este caso, proponía la idea de tratar un duelo entre dos personajes, como una prueba competitiva en lugar de como un conflicto o un combate. Nada revolucionario. Pero aún así, (y aunque los detalles específicos dependerían del sistema de juego en que lo usemos) la intención era dar la sensación de una de esas coreografías de artes marciales que vemos en las películas. Vale, esta es una que tendría que probar yo mismo para valorar su validez. Creo que fue John Harper quién hizo una vez un juego de artes marciales usando una versión de "piedra/papel/tijera" como fortuna/mecánica de resolución... así que: cosas más raras se han visto.

Investigación Competitiva (vista en la hackdaptación de Supernatural)
Este sistema (que puedes ver explicado en el artículo original) fue inspirado, siendo sinceros, por el juego InSpectres de Jared Sorensen. Los cambios y la intención son muy diferentes a las de ese juego, no obstante: el objetivo del sistema es convertir el proceso de investigación durante una aventura, en una actividad competitiva, por tres razones. Primero, cualquier excusa que sirva para separar a los personajes durante el juego y hacerlos vulnerables, es bienvenida. Segunda: las partidas de investigación a menudo suponen un marco muy débil para lograr interacción entre los personajes del grupo, y nada mejor que crear una excusa mecánica para incentivar un "conflicto amistoso". Y bueno, la tercera es que... las partidas de investigación siguen siendo algo difícil de estructurar desde el punto de vista de las reglas.

"Scene Advancement" (vista en la hackdaptación de Attack of the Cable TV Gritty Vigilantes)
Esta adaptación en particular lidiaba con un motivo recurrente análogo a todas las series y toda la ficción de super-héroes moderna, que es "el equilibrio". Un tanto inspirado por cómo el juego My Life With Master trata mecánicamente el mismo tema, propuse un sistema de juego en que los atributos eran un recurso siempre cambiante, y donde, dependiendo de la naturaleza de una escena, uno aumentaba mientras otro se reducía. Siendo realistas, estamos tratando con la semilla de un sistema de juego, más que una mecánica que pueda cogerse prestada de manera literal... Sin embargo lo he incluído por considerarlo un experimento interesante. ¿Alguna idea para una aplicación práctica?

Running Gags (vista en la hackdaptación de Preacher)
Quizás una de las reglas caseras más antiguas de los juegos de rol es la de "cada vez que alguien diga o haga algo gracioso (o guay) recibe una recompensa de experiencia". Pero esta regla rudimentaria puede pulirse fácilmente para crear verdadera comedia en la mesa, o simplemente, reproducir los tópicos más específicos de un género de ficción. Básicamente, se crea una lista de tópicos o "running gags" (que sean fáciles recordar pero difíciles de reproducir en cada escena) y se recompensa con un bonus de experiencia (o tokens) cuando un jugador realice uno de ellos.


Y con esto hemos terminado. Eso ha sido todo. 

Por más que he disfrutado haciendo esta sección, no sólo me lleva casi el doble de trabajo que los artículos normales del blog, si no que reporta en el mejor de los casos la mitad de las visitas que estos. Además, ya hay muchos buenos juegos ahí fuera que pueden hacer las veces de adaptaciones no-oficiales de tus series favoritas. 

Por ejemplo, Blades in the Dark fue inspirado específicamente por Peaky Blinders, entre otras obras de ficción. Tales From the Loop es el "doppleganger" perfecto de Stranger Things. Sagas of the Icelanders es el único juego que recomendaría a un fan de Vikings. World Wide Wrestling sirve para adaptar, por lo menos, un 50% de GLOW.

¿Te gustó la serie Altered Carbon? Juega a Technoir. ¿The Expanse? Contrariamente al instinto de algunos, no juegues a Stars Without Number. Prueba mejor con Eclipse Phase.

Gracias a todos por el apoyo y el feedback.

Comentarios

  1. Aunque entiendo perfectamente los motivos, es una lástima que se acabe esta sección tan genialísima! Muchas gracias porque he aprendido un monton leyéndola 😊.

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    1. También he aprendido un montón. Y bueno, espero que podamos seguir aprendiendo.

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  2. Aunque leo con, obvio retraso, también era una de mis secciones favoritas.

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    1. La sección acaba, pero puedo garantizar que el "hackeo" no terminará nunca.

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