Hackdaptation #7: 'Doctor Who'



Una de las trágicas realidades de la cultura popular, es que cada vez que una historia es adaptada a un medio diferente, cuando se adapta para un videojuego, o como en el caso que nos ocupa, a un juego de rol, el resultado tiende a ser un producto diseñado de manera perezosa.

Las señales de advertencia suelen encontrarse en cómo reconocemos el producto como algo demasiado familiar en la ejecución, comparable cuando no idéntico a otros juegos de su momento, falto de innovación (y a menudo con ello, de interés), pero sobretodo, una falta de desconexión con la esencia de la historia o los personajes que está adaptando (quedándose a menudo en la superficie, en lo anecdótico y más reconocible de la franquícia, no de la obra).

Esto nos ha dado juegos como el basado en Buffy The Vampire Slayer, o todas las interminables adaptaciones realizadas en los sistemas Cortex y Cortex Plus (Battlestar Galactica, Supernatural, Firefly, Smallville... tal vez salvaría Leverage), adaptaciones sin esfuerzo de sistemas de juego ya existentes. Nos ha dado también Canción de Hielo y Fuego o Star Trek Adventures, con sistemas propios aunque no excesivamente novedosos o imaginativos

Esto a menudo nos impulsa a nosotros, jugadores de rol y torpes diseñadores aficionados, a tontear con la idea de hacer la adaptación nosotros mismos con nuestras propias manos, y de hecho todavía recuerdo una de mis primeras hack, tratando de arreglar las inconsistencias en los Scarrans y otras razas alienígenas, en Farscape d20.

Esta es la idea que engendró Hackdaptation en primer lugar, y la de hoy es una de las adaptaciones que más tiempo llevaba esperando y preparando mentalmente.

Sin más dilación...

¿De qué va el juego?

Nerdist

Para esta adaptación voy a utilizar el propio juego de rol oficial de Doctor Who, el llamado Doctor Who: Adventures in Time and Space (hay distintas versiones, pero todas vienen a ser la misma)

En concreto, me interesan las reglas sobre la relación y las diferencias dentro del sistema entre el jugador interpretando al Doctor, y los jugadores interpretando a los 'Companions'. 

...y con ello me refiero a que el juego no incluye ningún tipo de reglas al respecto. Se invita a los jugadores a subastar entre ellos el papel del Doctor, o no jugar con el Doctor en absoluto, o a utilizar las estadísticas de personaje oficiales provistas en el manual y otros suplementos. 

En otras palabras "haced lo que os plazca, no es como si fuera algo tan importante". Pero el caso es que lo es.

Me doy cuenta de que no es algo fácil de transmitir teniendo en cuenta la naturaleza de los juegos de rol, pero la dinámica entre el Doctor y sus Companions es fundamental para que la serie y el juego sean Doctor Who y no Star Wars. Es algo similar a la dinámica que hemos visto tantas otras veces, entre Buffy y su 'Scooby-Gang', o más recientemente, en series como Arrow o Flash, en que los super-héroes tienen toda una serie de personajes de apoyo detrás, sin super-poderes ni habilidades especiales (bueno... en las primeras temporadas al menos).

En Doctor Who, los Companions no sólo son sustitutos de la audiencia: son la brújula moral del Doctor, manteniéndolo íntegro y humano. De otro modo, el Doctor sería un personaje demasiado poderoso y alienado para ser el verdadero protagonista por sí mismo de su propia historia. Por eso sus Companions son también su debilidad, pues si no fuera por su relación con ellos, no tendría ninguna: es demasiado bueno y eficiente en derrotar villanos y salvar civilizaciones sin ayuda de nadie. Es básicamente un "Superman" pero con super-inteligencia en lugar de super-fuerza

Y ya sea el Doctor, Flash, Supergirl, Buffy o incluso Ash Williams, estos personajes no son héroes o super-héroes cualquiera, y en especial no del tipo que suelen explorar los juegos de rol. 

No se trata sólo de sus valores, si no del poder (literal o figurado) que ostentan, el cuál les aleja del resto de individuos, atrae naturalmente todo tipo de problemas y villanos, y les aplasta con su inherente responsabilidad.


¿Cómo se transmite esto en el juego?

FueraDeSeries

Uno de los aspectos que más me fascina del diseño de juegos de rol, es la dinámica entre los personajes de un grupo, en especial el modo en que las reglas pueden cambiar la dinámica entre los propios jugadores, o la experiencia de los jugadores con el juego. Un buen ejemplo sería la "mecánica de Confianza".

Sin embargo, las dinámicas asimétricas, más allá de la división de responsabilidades y poderes entre GM y jugadores, parecen muy difíciles y desaconsejables de implementar en un juego... de ahí que resulte natural el restar importancia al papel del Doctor en su propio juego de rol que lleva su propio nombre. Al fin y al cabo ¿por qué iban los jugadores a tolerar que sólo uno de ellos sea el héroe al que todo le sale bien y es temido por los villanos, mientras los demás ejercen de ayudantes y damiselas en apuros en el mejor de los casos?

Bueno, déjame darte mi idea de cómo podría funcionar.

El juego utiliza "Puntos de Historia", que a todos los efectos es la clásica economía de tókens que puedes encontrar en muchos otros juegos. Esta es una de las mecánicas favoritas de este tipo de adaptaciones oficiales, porque hace la historia y los desafíos algo fácil y accesible para jugadores con cualquier grado de experiencia. Los jugadores ganan estos puntos por meterse en problemas, contribuir al drama y a una historia interesante, y ceñirse a la interpretación de su personaje en lo bueno y en lo malo. Y por supuesto se utilizan para modificar tiradas de dados, prevenir la muerte de tu personaje, introducir cambios en la historia, pistas, McGuffins... lo típico.

Pero, ¿y si alteramos esto por completo?

Lo primero que queremos hacer es darle al Doctor una clara ventaja, que le permita alcanzar donde el resto de personaje jamás podrán alcanzar, sin importar sus tiradas y sus estadísticas. En el juego no hay límite a los puntos que un personaje puede tener, pero digamos que ponemos un límite muy ajustado a los Companions, y ningún límite al Doctor. No sólo eso, si no que el jugador del Doctor es el único que puede hacer los mayores desembolsos de Puntos de Trama, el único que puede usarlos para introducir McGuffins y cambios más importantes en la historia.

¿Donde estaría la pega? Es evidente: el Doctor es el único que empieza cada sesión sin Puntos de Historia, y no puede ganarlos por sí mismo. Además, cuando hablo de grandes desembolsos de puntos, me refiere a que sólo puede gastar cantidades grandes de Puntos de Trama: el Doctor lo hace todo a lo grande, cada paso que da deja una gran huella en el universo. Es básicamente como un "Range Rover" pero consumiendo Puntos de Historia en lugar de gasolina.

Sin embargo, los Companions sí pueden hacer gastos pequeños: cambios pequeños en la trama, como introducir pistas y PNJs que guíen la investigación de un misterio. Esto va en consonancia con lo que vemos en la serie a menudo: los Companions, por su naturaleza "terráquea", son más curiosos y se interesan por cosas que el Doctor descarta. También pueden pasar desapercibidos y llegar a donde el Doctor no llega, con sus metafóricos "bracitos pequeños" de Companion.


¿Qué tipo de comportamiento recompensa?

TheNational

En el juego, tal cual está escrito, los jugadores pueden pasarse Puntos de Historia entre ellos cuando hay una escena o un momento dramático entre sus personajes. A la mierda con eso.

En nuestra versión, los Companions no pueden pasarse puntos entre ellos, sólo al Doctor: aunque todos disfrutamos con la relación entre Amy y Rory, al final es su relación con el Doctor la que interesa a la serie. Se trata de lo que cada uno le aporta y le enseña a ese pobre alienígena inmortal sin rumbo (y a decir verdad, esto también es lo que hace que cuando un Companion se marcha, sea casi más triste que cuando un Doctor se regenera...).

Los Companions seguirían ganando Puntos de Trama por interpretar a sus personajes y perseguir sus metas personales. También ganarían Puntos de Trama al "forzar" los Bad Traits del Doctor (lo que puede propiciar una oportunidad para una de esas escenas en que el Companion sermonea al Doctor por sus malos hábitos...). Por lo demás, cualquier Punto de Trama que normalmente ganarían los personajes por dejarse capturar o herir, meter la pata a propósito para hacer el juego más interesante, o en general, interpretar los aspectos negativos de su personaje como personaje y Companion... esos van directos al Doctor a partir de ahora. ¡Eh! ¡Él es el que tiene que limpiar el estropicio después de todo!

Esto puede ser divertido de un modo similar a como en Fate resulta divertido realizar forzados de aspectos negativos a los personajes de otros jugadores. Es un manera de competir más que de "putearse", imponiendo retos y desafíos a los otros jugadores, que en el fondo son sólo una forma más de contribuir a la co-autoría de la ficción. 

¿Y qué papel ocupa aquí el GM? Todavía sigue siendo el que decide cuando premiar con Puntos de Trama y cuantos puntos son necesarios invertir para los cambios y efectos en la ficción más abstractos. 

Su papel sigue siendo estrictamente el de juez y director creativo. Además, el juego de rol de Doctor Who, carece de puntos de experiencia u otra mecánica análoga: el GM premiará en ocasiones a los jugadores con un nuevo punto en un rasgo o una habilidad, cuando los eventos en la ficción (esto es, perseguir tu Meta Personal) merezcan algún tipo de recompensa más allá de los Puntos de Historia.

Por supuesto, en nuestra versión del juego, el Doctor es el Doctor, un mártir por naturaleza, así que no tiene una Meta Personal. Su meta es "salvar el día" sea como sea. Tal vez lo importante sea el modo en que lo hace. El Doctor de Capaldi solía hacerlo mediante decisiones difíciles y sacrificadas, ya que su Doctor era el más torturado. Matt Smith era el Doctor joven y soñador, y siempre tenía que mantener la esperanza y la inocencia en la hora más oscura. Tennant era el héroe de acción y seductor, salvando la situación con grandes y arriesgados gestos.

Esto podría garantizar de algún modo que el jugador del Doctor no utilice todo su poder para resolver la historia a la primera de cambio, esperando en su lugar al momento en que resulte más heroico (y por supuesto, un buen GM sabrá apartar las oportunidades del alcance del jugador hasta, por lo menos, el final de una sesión). 


Conclusiones

Tengo la sensación de que las economías de tokens tienen la clave para las dinámicas de grupo más asimétricas en los juegos de rol, ya que convierten el equilibrio de poder en algo muy voluble, efímero y relativo al personaje y su lugar en la trama, más que a quién es realmente, lo que sabe hacer y su vulnerabilidad o invulnerabilidad en ciertas áreas.

Tal vez por eso Fate siempre tendrá ese toque de género "pulp" sin importar con qué tipo de historias y personajes usemos ese sistema.

No sé si con esto he arreglado la que para mí era la principal falla en el juego oficial de Doctor Who, pero sin duda estoy convencido de que constituiría un experimento interesante, (tanto en la teoría como en la práctica).

Esto será todo por hoy: nos vemos el jueves para nuevos briconsejos roleros.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Veintiún arquetipos literarios.

Dejar que las acciones de tu PJ hablen por tí.

Los pros y los contras del PbtA.