Hackdaptation #8: 'Supernatural'



Voy a proceder con una introducción sucinta y directa: Supernatural.

Puede que sepáis (o no), que la edición antigua del sistema Cortex contaba con una adaptación oficial de esta serie a juego de rol. Cómo puedes imaginar si estás leyendo esta entrada, dicha adaptación oficial (como ya sucedía con la de Doctor Who) dejaba bastante que desear.

¿Qué es esta vez? me preguntas ¿Qué le falta a esa adaptación que sea tan intrínsecamente necesario para recrear el 'feeling' de esa serie, que necesitas escribir una entrada urgentemente para poder conciliar el sueño esta noche?

Dímelo tú. Seguramente habrás jugado tantas aventuras de misterio, y juegos de investigación sobrenatural como yo. Más allá de La Llamada de Cthulhu, Monster of the Week o, qué se yo... Pequeños Detectives Monstruos, las historias de misterio son uno de los sub-géneros más frecuentes incluso en juegos que no tienen nada que ver con el tema (por alguna razón, mucha gente piensa que es divertido jugar a Sherlock Holmes en Dungeons & Dragons ...es algo que nunca he entendido).

Sin embargo, no son fáciles de dirigir, y a menudo terminan en discusiones sobre metodología y agujeros de guión. La mayoría de juegos no incorporan mecánicas para intentar aliviar el problema, porque  la verdad, no tiene una solución fácil. Incluso Technoir o Perros en la Viña confían bastante en la propia habilidad del GM para entender y llevar a buen puerto este género de aventuras.

Hoy voy a utilizar Supernatural como excusa para proponer un método para arbitrar estas historias de misterio sobrenatural, de modo que podamos separar a los PJs y marcarles el ritmo, dos cosas que acostumbran a ser un problema (entre otros muchos) en este tipo de aventuras.

Sin más dilación... SPOILER ALERT!

...no hay spoilers realmente: es sólo una manera de introducir el siguiente apartado.


¿De qué va el juego?

Deadline.

Aunque pueda parecer que esta serie es heredera directa de Buffy Cazavampiros, lo cierto es que aquella estructuraba sus historias de un modo más similar al de los cómics de super-héroes (muy apropiadamente). Esto es, con una escalada de enfrentamientos entre villano y héroe a lo largo del episodio, y muy poca investigación real (y casi siempre, la justa para encontrar la debilidad de la criatura). 

Pero Supernatural está más emparentada con Expediente X, o en su defecto, Scooby Doo: durante un episodio típico, la mayoría de la acción tiene lugar al final de este, mientras que el resto del episodio funciona como un whodunnit clásico, en que los hermanos interrogan a testigos y descartan sospechosos mientras las víctimas y los jumpscares se apilan, hasta que consiguen arrinconar al monstruo que se mantenía en las sombras, o que se encontraba suplantando a otro personaje de la historia.

Todos esos términos inglés que he dejado caer son lo que debería delatarnos que esta es una receta ya rancia.

Peor aún: esta fórmula se ha ido diluyendo con cada temporada, de un modo similar a como la serie House cada vez tenía que ver menos con la medicina o con tratar pacientes. A día de hoy, la serie trata de justificar su longeva existencia con arcos argumentales de varios episodios y temporadas que cada vez van a más, siendo una de las principales críticas el cómo la serie ha elegido desfigurar poco a poco su propia mitología hasta dejarla irreconocible, en lugar de construir algo duradero sobre ella.

¿Por qué siguen los fans subidos al carro, te preguntas? Por los personajes, por supuesto.

Aunque la respuesta más apropiada sería el drama. Como viene siendo el sello desde siempre de la cadena americana CW (productora también del Arrowverse), los personajes de la serie tienden a progresar como tales y desarrollar nuevos intereses y rasgos de carácter, de manera totalmente espontánea, del modo en que más fricción cree con el resto de personajes a su alrededor.

Cuanto más intentan los guionistas que parezca que los personajes viven y respiran y tienen mente propia, más parece por sus posturas en los conflictos, que no piensan en absoluto.

Esto ha convertido en casi paródico el segmento obligado al final de cada episodio, en que los hermanos Winchester se toman una cerveza junto al coche mientras hablan del profundo cambio trascendental que ha propiciado en su relación el mero hecho de exorcizar al fantasma nº7 de la temporada. 

¿Por qué quería molestarme en adaptar esto...? Se me ha olvidado la razón.

¿Cómo se transmite esto en el juego?

NerdyGirlExpress

Sé lo que estás pensando. Estás pensando que voy a limitarme a endosar al sistema esa mecánica del Dado de Adversario, que tanto me gusta, y dar el trabajo por terminado.

Pero como he expuesto en el apartado anterior, no va por ahí la cosa.

Una particularidad del viejo Cortex System es que admite pruebas extendidas de habilidad, lo cuál no es algo que abunde en muchos sistemas. Hoy en día todavía menos, y aunque las pruebas extendidas no combinan nada bien con el failing forward (y atacan frontalmente el principio de intent/task), pueden funcionar muy bien para gestionar proyectos personales de personajes o, como en este caso, una investigación.

Digamos entonces que una investigación es una prueba extendida. En esta prueba extendida, naturalmente, los personajes colaboran. De acuerdo a las propias reglas del sistema, se consideraría esta ayuda como un esfuerzo conjunto (todos tiran y se suman los resultados), pero vamos a tratarlo como si fuera una asistencia (cuenta sólo el resultado más alto). También nos saltaremos un poco las reglas, permitiendo que cada personaje use habilidades diferentes según su línea de investigación.

Del modo en que funcionan las pruebas extendidas, un personaje puede tirar una vez cada cierto intervalo de tiempo, determinado por el GM. Estos intervalos vendrían marcados por cada uno de los actos del misterio, puntuados por la aparición de una nueva víctima u otra acción de la criatura a la que los cazadores persiguen.

Considéralo un Reloj de Progreso: el GM les da un número de actos/oportunidades al comienzo del misterio, y una vaga idea de cualesquiera que sean las terribles consecuencias que sucedan a Medianoche. Puede que un ritual demoníaco se complete, o que la criatura escape impune.

Estas son las reglas: cada PJ puede seguir una sola línea de investigación en cada acto (una tirada en la prueba extendida). Pueden separarse para cubrir más terreno, pero recuerda que sólo la tirada más alta cuenta (sólo una línea de investigación es correcta). Si dos o más personajes participan de una sola línea, deben decidir sin embargo cuál de ellos tira (por si no hubiera quedado lo bastante claro que les queremos separados).

Y si, supongo que puedes añadirle el Dado de Adversario. La mecánica es totalmente compatible. 

Puedes equiparar la categoría de tamaño del dado con el nivel de dificultad y el número de "actos": cuanto mayor el dado de la criatura, más alta la dificultad ...y mayor el número de actos, claro.

Además de esto, como GM, uno podría usar movimientos de Frentes, o construir sus misterios usando herramientas como los playsets de Tremulus o la creación de pueblos de Perros en la Viña. Si acaso, creo que lo que más le pega, es tomar nota del clásico juego cyberpunk Technoir, y hacer que cada vez que un PJ decida interrogar a un PNJ por segunda vez, este pase a formar parte más profundamente de la historia, convirtiéndose en el monstruo/asesino disfrazado, en un red herring, o en la siguiente víctima (lo que tenga más sentido según la historia).

¿Qué tipo de comportamiento recompensa?

ReporterosHoy

Aquí es donde la cosa se pone interesante. ¿He dicho que los jugadores colaboraban en la investigación? Supongo que tiene sentido, estando todos en el bando de los buenos y tal. 

Pero incluso en el bando de los buenos hay un "Team Sam" y un "Team Dean".

Si establecemos una recompensa de Experiencia o Puntos de Trama sólo para el resultado más alto en cada acto, incentivamos rápidamente un estilo de juego competitivo, incluso si el grupo de personajes al completo sigue persiguiendo un mismo objetivo (además, nos conviene que los PJs se separen y nos sea más fácil emboscarlos y crear momentos de terror facilón como en la serie).

Como expliqué ya más arriba, los Winchester se pasan el día enfrentándose de manera pasivo-agresiva y compitiendo, como hermanos que son: a menudo se separarán para seguir una pista u otra, con el único objeto de demostrar que el otro está equivocado.

Para equilibrar un poco más el juego y su estrategia, podemos permitir usar los Puntos de Trama para forzados del mismo modo que en el sistema Fate: un personaje entregaría una cierta cantidad de puntos a otro por activar las consecuencias negativas de una de sus Desventajas (cuando el GM juzgue que existe una oportunidad propicia), y este debe decidir si acepta los puntos o si iguala la apuesta para rechazar el forzado.

Supongo que es de sentido común, pero aún así lo diré: el jugador no podría usar los puntos obtenidos por el forzado para tratar de compensar por la situación (comprando un dado o una bonificación que iguale la penalización a una prueba de su Desventaja).

Por último, esos epílogos de episodio, con los dos hermanos hablando junto al Impala, nos dan la excusa perfecta también para tratar de arreglar el problema de muchos juegos de rol (incluído este) con los cuestionarios de fin de sesión, ya que son una pésima herramienta para distribuir la experiencia: a menudo sus preguntas son genéricas, obligando a premiar a todo el mundo prácticamente por participar, y cuando son más específicas, los jugadores cuyos personajes se quedan fuera, tienden a quedarse siempre fuera (es por esta razón que muchísimos juegos otorgan recompensas personalizadas según la clase, o los objetivos marcados por el propio jugador).

¿Y si hacemos que los jugadores interpreten a sus personajes, en lugar de responder nuestras preguntas como jugadores? El papel de un personaje en la escena del epílogo podría reportarle recompensas según si: confortan o sermonean a otro PJ, dan un discurso motivacional, reconsideran una postura o admiten un secreto o problema personal, admiten la culpabilidad por un hecho durante el misterio, asumen la responsabilidad o culpabilidad de otro PJ, o se reafirman en su actitud individualista (puede que incluso abandonando el grupo temporalmente).

...y estas sólo son algunas de las categorías de recompensa que se me ocurren tras jugar un rápido "juego de beber" basado en los infames epílogos de la serie.

Conclusiones

Vale, puede que Supernatural haya perdido el encanto que tenía en la pasada década.

Sin embargo, creo que como muchas otras, esta hackdaptation es interesante incluso si no eres fan de Supernatural: puedes usar las ideas aquí para resolver de manera distinta esas partidas de misterio que todos jugamos de vez en cuando. Como de costumbre, no he detallado todos los pormenores de como funcionaría el sistema, pero me he acercado bastante como para ponértelo fácil si adoptas alguna característica para tu campaña.

La idea de la "investigación competitiva" incluso me hace pensar en un juego inspirado en los personajes de Conan Doyle o Agatha Christie, sobre super-detectives compitiendo por el prestigio y el desafío intelectual de resolver un crimen irresoluble. Con fantasmas y demonios y tal. Molaría

No me extengo más. Nos vemos el jueves para más briconsejos roleros y ...no quiero hacer spoiler de la próxima hackdaptation, pero estamos en la época en que vuelven muchas series de super-héroes con episodios nuevos...

Ahí lo dejo.

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