¿Quién marca el ritmo en el rol...?

Hace ya un tiempo que he dejado de ver partidas de rol en streaming. Por un lado, me resultaba un lujo prohibitivo el ver cuatro horas a la semana de unos desconocidos jugando a rol (...o el doble, o el triple, cuando he seguido más de una campaña a la vez), pero ahora que la inmensa mayoría de partidas que se suben a la red, parecen moverse más entre la hora y media de duración y las dos horas y media... pues fíjate, me apetece aún menos seguir alguna campaña.

Porque de lo que uno se da cuenta es de que aunque el metraje se recorte, esto no hace que mágicamente los combates y los diálogos avancen mucho más rápido. Menos metraje, al final significa que pasan menos cosas, ni más ni menos.

Las pocas partidas retransmitidas que me he permitido ver últimamente son aquellas de material que yo he escrito: esos tres shadowshots que tengo publicados con Shadowlands. No sólo el formato de one-shot acrecenta el problema, si no que el hecho de que yo escribiera estas aventuras para sesiones de al menos tres horas, tampoco ayuda. 

Ojo, y que no digo que algunas interpretaciones de mi material no sean muy dignas de verse y no estén bien apañadas. Atentos a este Dead Meat Mavericks por Lord Guzmán, que está bien simpático.

En una historia, la velocidad a la que contamos los hechos, no necesariamente se alinea con la velocidad a la que estos suceden. Llamamos a esto (R)itmo. En una partida de D&D tradicional, prácticamente no viene a cuento, porque jugaremos cada día y cada encuentro de un viaje, y una vez lleguemos al dungeon de turno, preguntaremos a los jugadores las acciones de sus PJs, prácticamente asalto a asalto, turno a turno, antorcha a antorcha, puerta a puerta, monstruo a monstruo, moneda a moneda.

Sin embargo, en la inmensa variedad de alternativas de juego en nuestras mesas, se espera lo contrario: que el GM haga zoom in, zoom out, elípsis, flashback, montaje, y hasta slow-mo. Eso es ritmo. 

Supongo que cogéis la idea.

Es lo que hace las películas de Edgar Wright pasables cuando
Simon Pegg y Nick Frost no salen en ellas.

Hay dos cosas que afectan al ritmo de una partida de rol. La primera es el sistema.

Cada juego tiene una idea diferente de qué porción de una acción cubre cada tirada de dados. El juego Burning Wheel reconocía esta realidad cuando hablaba de aquello de "intent & task." Por usar un ejemplo medianamente fácil de entender: en el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego, las batallas son jugadas como combates sin más, salvo que a mayor escala, pero en el juego de rol inspirado en Dragon Age, se juegan con más detalle sobre la ficción ciertos eventos cruciales que suceden en el campo de batalla, y todo lo demás se resuelve de manera sumaria a golpe de dado. 

En juegos de rol como Perros en la Viña o Hollowpoint, el objetivo del diseño se convierte no sólo en minimizar las tiradas de dados hasta hacerlas menos intrusivas, si no también en hacerlas más eficientes a la hora de generar ficción. Y es que solamente el hecho de tirar dados supone parar lo que está sucediendo en la ficción, y con ello, el ritmo de la narración.

La segunda cosa que más afecta al ritmo de una partida de rol son -lo has adivinado- los jugadores.

Yo soy estricto con el ritmo. Si un jugador se pone a marear la perdiz con un PNJ, rápidamente me salgo de personaje, y le pregunto qué cojones quiere y qué puedo hacer para que lleguemos a ese punto en la conversación lo antes posible. Vale, puede que no lo haga de tan malas maneras, pero lo hago. Tener presente cuándo debe terminar una escena, y terminarla, es uno de los pocos trucos sobre ritmo que, de hecho, están en manos tanto de los jugadores como del GM. El problema es que jugadores novatos o que nunca han dirigido, pueden caer en comportamientos pasivos que obstaculizan el ritmo.

Esta actitud se manifiesta con toda una serie de comportamientos que pueden ralentizar el juego como: entra en un bucle sin fin de bromas y "chascarrillos", hablar largo y tendido de hacer algo en lugar de hacerlo, proponer una idea pero esperar que otros la ejecuten, responder con no-respuestas (ideas que objetivamente no tienen sentido, o son lo mismo que no hacer nada), y finalmente, no sólo el evitar participar de cualquiera que sea la historia que todos los demás están jugando, si no participar incorporando elementos innecesarios. 

"No me dejásteis robar el carrito de los helados ni secuestrar a 
aquella anciana. Bueno: pues ahora tengo un mono. Os jodéis."

¿Has visto ese vídeo de "la forma de las historias", de Kurt Vonnegut, verdad? 

No es tanto una estructura narrativa formal, como el reconocimiento de que, en cualquier momento dado de una historia, nos encontraremos dirigiéndonos de cabeza al siguiente story beat, o alejándonos de uno y tomando un respiro, antes de volver a precipitarnos hacia el próximo. Un story beat puede ser cualquier cosa: puede ser una revelación, puede ser una explosión, puede ser un punto de inflexión planeado o una oportunidad improvisada.

Si recuerdas el modo en que comencé este post, recordarás que dije que el hecho de recortar el tiempo de duración de una sesión, no hace mágicamente que todo suceda más rápido. Tiene que existir una cierta proporcionalidad entre el número de story beats que queremos cubrir, y el tiempo que disponemos para hacerlo. De otro modo, corremos el riesgo de terminar con unas curvas vertiginosas en nuestro drama de época con tintes políticos, o con unas curvas completamente aplanadas, en nuestro thriller de acción cyberpunk. 

Pero todavía está el problema de los jugadores. Incluso si el siguiente story beat ha sido completamente idea suya, siempre cabe la posibilidad de que no quieran colaborar, de que en el último momento alguien diga "pero... ¿y si no asesinamos al virrey?, ¿y si probamos otra cosa?" justo cuando alguien había borrado ya la ampolla de veneno del inventario. 

Tensión y suspense se mantienen en base a la información de la que dispongan los jugadores. La sensación de amenaza, también. Es posible poder al menos sostener la curva un tiempo, teniendo una simple charla con ellos, ya sea para alimentar aún más sus dudas, para recordarles las potenciales consecuenciales de su inacción, o si de verdad nos obligan, fiscalizarles sobre las motivaciones de sus propios personajes. 

Ten presente que lo que mantiene la historia viva no es que los PJs hagan una cosa o la contraria, si no que hagan algo, que se mantenga la inercia y la curva siga al próximo story beat.  Así pues, nuestro rol como GMs, no es tanto buscar que triunfen o que fracasen, como que no se echen atrás.

...porque si no, el ritmo se va a tomar por culo, y la curva desplomada como por un acantilado.

"Se darán a lo mejor, uno o dos story beats, como mucho."

Como probablemente muchos de vosotros, este 2020 he empezado por primera vez a jugar a rol online --y además bastante. La experiencia no es tan distinta al rol de mesa, y aunque supongo que le dedicaré un artículo en el futuro, en líneas generales, diría que las diferencias con este son las que caben esperar en el momento en que ponemos una interfaz de por medio: algunas cosas son más cómodas y más rápidas, otras más lentas y difíciles de hacer, algunas son más transparentes, y otras más opacas.

Aún así, todavía sigue siendo muy diferente a rolear para un público, porque no sientes la presión por mantener el interés constante del mínimo común denominador sin rostro que está escuchándote mientras trabaja en sus apuntes de la carrera, o está haciendo garabatos en su tablet, o que se yo. 

El ritmo es algo que está íntimamente ligado al éxito de una campaña y de un GM, entre otras cosas porque parece ser lo primero a lo que la gente suele achacar los defectos de una historia que no le ha parecido "entretenida." No tengo ningún enlace disponible ahora mismo, pero recuerdo al menos una encuesta en Twitter, en que el ritmo era considerada como la cualidad más valorada de un GM. Sin embargo, el ritmo no es algo que el GM pueda gestionar así como así, e intervienen tanto el sistema, como los dados como los jugadores. Si estás jugando online, añádele también a ello Roll20, porque nada corta más el ritmo que el hecho de que se caiga el servidor.

Y si bien los espectadores de una partida en streaming no tienen ningún tipo de control sobre el ritmo de la historia (...sin contar a aquellos de vosotros que veis Youtube en x1.5...), sus hábitos colectivos de visionado pueden influir el modo en que este contenido es editado en el futuro. Al menos con Netflix es lo que pasa.

Así que este es mi consejo más importante sobre ritmo, para terminar: seas GM, jugador o espectador...

...sé paciente.

Comentarios

  1. Yo solo he usado escaleta una vez y funcionó muy bien para terminar a la hora sin forzar nada.

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    1. Bueno, es que si conocemos los tiempos de nuestra mesa, el módulo actúa como escaleta... pero claro, lo que se pretenda contar tiene que poder caber razonablemente.

      Por ejemplo, los shadowshots que escribí estaban pensados todos ellos como una simple historia en dos actos, separada por un punto de no retorno que entra en juego a la hora y media o dos horas. Es normal que quien pretenda jugar eso en dos horas/dos horas y media, termine embutiendo el segundo acto en la última media hora.

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