Posicionamiento, o una inesperada retrospectiva de los JDR.

El concepto de 'posicionamiento en la ficción' fue utilizado por primera por Emily Care-Boss en el 2006. Emily fue una de las diseñadoras de juegos de rol de la escuela de La Forja, y la que acuñó el término mientras formulaba algunas ideas sobre cuáles son las distintas recompensas de juego.

¿He hablado antes del posicionamiento? Hagamos como que no.

Posicionamiento es todo lo que tu personaje puede usar a su favor a la hora de hacer una prueba o un ataque, simplemente porque se encuentra en una posición óptima en la ficción, o posee algún otro tipo de ventaja proveniente de la ficción. Si te las has apañado para hacer creer a un adversario que estás de su parte, haciendo más fácil apuñalarle por la espalda (literal y figuradamente), lo lógico es que obtengas una bonificación en tu prueba de ataque, porque te has posicionado dentro de la ficción.

Emily habló de esto en términos de recompensas de juego, porque en el caso de que, por ejemplo, tu personaje obtuviera un título nobiliario a lo largo de sus múltiples aventuras, esto sería una recompensa. Y puede (y debe) garantizar algún tipo de bonificación también en la mesa de juego cuando, por poner un ejemplo, tu personaje se enfrenta a otro en un conflicto social (una prueba de habilidad enfrentada para ver quien es más guay).

El posicionamiento es algo que siempre está presente de un modo u otro: es algo que los GM tenemos en cuenta constantemente a la hora de asentar la dificultad o los modificadores de circunstancia (terreno difícil, visibilidad, cobertura...) en una prueba de habilidad u otro tipo de tirada de dados o mecánica de resolución utilizada en el juego.

¿Y de qué modos juzgamos la dificultad de una acción? Esto depende del juego por lo general, y es una de las principales (si no la principal) mecánica que ha ido progresando a lo largo de la historia.


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Venid conmigo en este emocionante viaje.

Dungeons and Dragons nació del reglamento de un juego de guerra con miniaturas llamado 'Chainmail', que Gary Gygax diseñó en 1971. En consecuencia, las primeras versiones de D&D, como la clásica edición de Moldvay, se juegan como un juego de miniaturas, con la sola diferencia de que cada jugador controla sólo a un personaje (en lugar de un ejército o una unidad militar). El juego poseía una dificultad estática en las pocas tiradas que no tenían que ver con el combate (esto es: no importaba la situación, siempre hacías una prueba en base a la misma cifra).

También existían muy pocos modificadores por circunstancia en las primeras versiones. Quizás me equivoque, pero el primer sistema de juego en utilizarlos como los conocemos hoy, puede que fuera 'Runequest', o puede que incluso 'La Llamada de Cthulhu' en 1981 (¡'La Llamada de Cthulhu'! Tócate los cojones...).

Y también si no me equivoco (puesto que es difícil datar estas cosas, ya que los diseñadores llevan "copiándose" unos a otros desde el principio de los tiempos), el primer juego en utilizar niveles de dificultad y grados de éxito fue, lo creáis o no, el juego de rol de Marvel Super-Héroes, en 1984. Esto introduce una dificultad dinámica, en contraposición con la dificultad estática de los juegos de hasta ahora (el número que debes superar en una prueba cambia según la situación).

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La última página del manual,después de los 
nombres de los diseñadores y agradecimientos.

El uso de niveles de dificultad y grados de éxito es la herramienta más fundamental de la que puedes disponer como GM para juzgar el posicionamiento y su efecto en la acción. Joder, es la herramienta más básica para justificar el posicionamiento. De otro modo, con una dificultad estática, los jugadores nunca se molestarían en detallar sus acciones, si de todos modos acaban haciendo la prueba contra el mismo número.

Con una tabla de dificultad, el GM puede juzgar la situación, evaluar las circunstancias, y asignar un nivel de dificultad (Fácil, Normal, Difícil...) y con ello un número diferente cada vez para que el jugador supere con su tirada. Normalmente los jugadores y el GM negocian esto usando los modificadores de circunstancia, como un segundo factor con el que 'triangular' el posicionamiento.

Pero el problema de las tablas de dificultad es que con el tiempo se vuelven fáciles de superar cuando los personajes ganan (E)xperiencia. Y entonces la dificultad deja de ser un factor en el juego.  El 'd6 System', cuyo exponente más conocido sería el juego de rol oficial de Star Wars por West End, en 1987, incluiría un nuevo giro con las Complicaciones y la mecánica de 'd6 abierto', permitiendo que las cosas se pudieran 'salir de madre' un poco más, como una versión prehistórica del failing forward.

Es curioso como los juegos de rol deben de ser el único medio en que las adaptaciones son siempre una buena noticia, en lugar de una inevitable y vergonzosa decepción.

neon-sunrise
Por poner un ejemplo.

'Shadowrun', quizás uno de los juegos de rol más famosos después de D&D, incorporó todos los avances de esa década en un sólo juego, incluyendo el sistema de Puntos de Karma de Marvel Super Héroes (#rpgfacts!). Empezaríamos a ver también en esta época el concepto de 'múltiples éxitos' o el de 'focos/concentraciones'. Esto última añadiría también un grado más de detalle al posicionamiento, al eliminar la rigidez en el sistema de habilidades de juegos como el GURPS de 1986, permitiendo por ejemplo, permitir habilidades diferentes para llevar a cabo la misma acción (lo sé, que forma más innovadora de pensar, ¿verdad?).

Pero todavía teníamos el problema de que la dicotomía en los resultados (éxito o fracaso) y el hecho de que incluso las acciones más sencillas y rutinarias pudieran fallar o ralentizar el juego.

Durante la década de los '90 y hasta los primerísimos años 2000, veríamos juegos como los del universo de Mundo de Tinieblas ('Vampiro: La Mascarada' y demás) o la tercera edición de Dungeons & Dragons, tratar de reconocer y 'parchear' estos problemas con conceptos como el Éxito Automático o la mecánica 'Elige 10/Elige 20'. Por lo demás fue una época de experimentación. Se podían encontrar cosas como juegos que no utilizaban dados en absoluto ('Nobilis', 1999) o utilizaban alternativas en algunos aspectos del juego, como cartas de póquer ('Deadlands' 1996).

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Fueron años muy locos...

En el 2001, la llama en el foro de La Forja se enciende por primera vez, y la innovación en los juegos de rol y sus mecánicas se dispara. 'Sorcerer', 'My Life With Master', 'Al Shab-Hiri Roach', 'The Mountain Witch'... La mayoría de juegos de esta época prescindieron de la dificultad utilizando sólo tiradas enfrentadas en los juegos. ¡Chupaos esa, juegos de rol de los últimos veinte años!

'Burning Wheel' (2002) en cambio, sería el primero en atribuir una estructura formal a la conversación entre jugador y GM sobre dificultad. La versión rápida es: el jugador y su personaje deciden la intención de la acción, la tarea que realiza, y la posición en la que se encuentra para ejecutar ambas, mientras que el GM establece el efecto, tiempo y coste de la acción. No volveríamos a ver un avance comparable hasta... hasta el año pasado, de hecho. 'Blades in the Dark', de John Harper (a quién ya debes conocer bien a estas alturas), "estiliza" un poco esta idea, incluyendo en su juego un sistema que enfrenta directamente efecto con riesgo, ofreciendo un juego de rol moderno, donde el contexto de la acción importa más que la dificultad.

Curiosamente, aunque es uno de los juegos de rol más celebrados del momento, la mayoría de los que juegan no tiene ni puta idea de cómo funciona. Es que de verdad, John... a ver si te lo curras más.

Una de las cosas que podemos aprender de 'Blades' es que la amenaza y el riesgo fomentan la conversación sobre posicionamiento. Muchos GM se guardan para sí mismos las consecuencias que pretenden aplicar a una acción, cuando debería ser lo contrario. Ya sabéis cual es mi opinión sobre estas cosas: es mejor tener una conversación antes de tirar los dados, que una discusión después de ver el resultado.

¿Y cómo conseguimos esto en cualquier juego, sea un reglamento de hace un año o de hace veinte? ¿Cómo asentar unas normas para esa 'conversación' sobre dificultad entre tú y tus jugadores? ¿Quién debe tener la última palabra y sobre qué? Fácil.

El jugador controla a su personaje: es su única interfaz con el universo de ficción (el Espacio Imaginario). Nosotros, como GMs, respondemos por todo el universo y lo que existe en él. El contrato social implícito es que cada uno es responsable de estas cosas, y de su coherencia. De este modo, la forma más fácil de marcar las responsabilidades, es entender que el jugador debe tener siempre la última palabra sobre lo que su personaje es, piensa y hace. Como GMs, nunca pondremos palabras en boca del personaje de un jugador, ¿no? Es lógico que tampoco pongamos pensamientos, o 'maticemos' cómo y por qué actúa. En su lugar, el GM debería tener la última palabra sobre lo que es razonable, arriesgado o efectivo. Como jugadores, queremos que el mundo por el que nuestros personajes se mueven tenga sentido, ¿no? Pues eso.

¿Pero qué hay de la dificultad? preguntas ¡¿No es lo que los diseñadores llevan intentando decodificar desde los albores de la historia de los juegos de rol?!

Pues si quieres mi opinión, en base a la experiencia que he tenido sobre la mesa de juego, en contraste con lo que los manuales indican la mitad de las veces, sólo existen tres clases de dificultad en todos los juegos.

No tener que tirar los dados, tirar los dados y tener que tirar varias veces los dados...

Comentarios

  1. (Inferior) lo sabes hacer y para tirar con ventaja mejor ni tires, lo haces sin más.
    (Igualado) el obstáculo u oponente está a tu nivel, todo queda en manos del azar.
    (Superior) es superior a ti pero podrías intentarlo, tira con desventaja.
    (Imposible) es demasiado para ti o no lo sabes hacer o necesitas ayuda de algo o alguien.

    Respecto a hacer varias tiradas, solo lo contempló con el éxito parcial y hasta conseguir otro.

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    1. Estoy de acuerdo, pero hay algunas excepciones a lo de las múltiples tiradas. Si intervienen diferentes habilidades en la misma acción, por ejemplo: "para diseñar una máquina, tira primero Conocimiento (diseño, o el conocimiento teórico que sea relevante) y luego por Artesanía/Ingeniería."

      Otra serían las tareas extendidas, que también son muy legítimas: en "Blades in the Dark" y algunos juegos PbtA, los Relojes de Progreso que se utilizan, están diseñados precisamente para que sea imposible rellenar los segmentos con una sóla prueba con éxito.

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