Sobre Experiencia, Recompensas y Economías

Más de una vez he mencionado Dungeons & Dragons como el que probablemente sea el único juego de rol "bien diseñado" del s.XX. Esto puede sonar como una opinión insolente (está articulada con esa intención). 

Pero a lo que me refiero con bien diseñado, es a que D&D es el único juego antes de La Forja, que me da la sensación de estar diseñado para ser jugado de una manera específica, reforzando una serie de elementos y dinámicas en la ficción, mientras que el resto de juegos de antes del año 2.000 (aún con sus graduales contribuciones a la teoría del diseño), tienden a estructurarse como una nebulosa de conceptos prestados de D&D (en muchos casos sin comprender completamente qué eran o cómo funcionaban) y conceptos a medio cocer dejados a la interpretación de los jugadores y GMs bajo la excusa de la "Regla de Oro".

Y no me malinterpretes: el único modo de jugar bien a un juego es divirtiéndose, y a veces hasta los juegos con los diseños más inteligentes, deben ser completa o parcialmente desprovistos de sus reglas para que la diversión tenga lugar en una mesa de juego particular.

Claro, que al mismo tiempo defiendo la máxima "el juego adecuado para el grupo de jugadores adecuados".

Si algo he querido mostrar a lo largo de la serie Hackdaptation, ya desde el momento en que decidí usar las "Tres Preguntas" de Jared Sorensen como estructura, es que si hay un elemento más importante que el resto en lo que se refiere al diseño de un juego, y en especial a recrear una experiencia particular, es el de establecer claras recompensas por una serie de comportamientos determinados.

Y ten en cuenta que una recompensa puede ser una cantidad de Puntos de Experiencia, Avance, Destino, tokens o fichas que vienen y van, tesoros, armas y dinero dentro de la ficción, o un simple "+1" en la situación apropiada.

Precisamente por la importancia de las recompensas a la hora de establecer la identidad de un juego, en ningún buen diseño tendrá jamás cabida cosas como "da un punto de experiencia a cada jugador sólo por asistir a la sesión."

HollywoodReporter
Recibís todos un punto, ya que han pasado cuatro
horas, y nadie se ha drogado aún.

La economía y recompensas de un juego son una de las cosas que no deberíamos modificar a riesgo de cambiar la premisa entera del juego. Sin embargo, por razones más arriba citadas, a menudo es la primera modificación que muchos GMs y hackers aficionados hacen a las reglas, debido a la sensación de que algún elemento se encuentra "ausente" en la mesa de juego, ya sea un elemento familiar de otros juegos que el grupo prefieren, o un elemento que este mismo juego promete en su contraportada pero nunca consigue manifestar en la aplicación de las reglas.

Si te encuentras en una posición en la que sientes que necesitas hacer este tipo de cambio al juego al que estás jugando, hay dos o tres hacks sencillas (y por lo general, inocuas) que puedes utilizar.

El sistema de Creencias/Instintos/Metas de Burning Wheel es uno de los más exportados como hack, para tratar de profundizar en la psique de los personajes, y lograr una mayor caracterización, para esos grupos en los que los personajes se sienten a menudo como "avatares de juego" de los jugadores, y no como personajes por derecho propio. Es un sistema que cubrí en mi Hackdaptation Bonus.

O puedes incluso coger sólo las Metas, si lo único que buscas es algo más de ayuda por parte de tus jugadores a la hora de diseñar la campaña, y en especial, a la hora de hacer que gire en torno a sus personajes y el tipo de historias en que los jugadores están interesados.

A veces, lo único que queremos es garantizar que los jugadores se detendrán de vez en cuando a interpretar a sus personajes del modo que sea. Incluso si tu grupo sólo está interesado en masacrar criaturas y PNJs, todo el mundo necesita un descanso, y las mejores historias no se cuenten todo el rato a la misma velocidad: utiliza la mecánica de Interludios, la cuál explico en esta otra entrada de Hackdaptation Bonus

Y si lo que quieres es un cambio verdaderamente radical a la dinámica colaborativa de la mayoría de juegos, puedes utilizar Lazos y una Mecánica de Confianza, explicados también en... lo has adivinado: Hackdaptation Bonus.

Joder, escribir aquel par de entradas está probando su utilidad cada vez que escribo sobre reglas y diseño.

Selenflügel.
Gracias, Ron. Procurso ser humilde al respecto.

No todas las recompensas tienen que ver, no obstante, con la interpretación, los personajes, la dinámica del grupo o dar forma a la campaña en torno a un género o un tipo de historias en particular.

Y no todas tienen que ver con Puntos de Experiencia.

Precisamente, lo que hace tan fuerte el diseño de Dungeons & Dragons es que no se apoya en un sólo tipo de recompensa. Además de puntos de Experiencia puros y duros, el juego recompensa a los jugadores con todo tipo de elementos tangibles dentro de la ficción: oro, joyas, armas, objetos mágicos, pergaminos y libros de conjuros, y muchos otros bienes materiales. Estas son recompensas del juego también.

Esto diseña la experiencia de juego en torno a un ciclo sin fin en que los jugadores masacran monstruos para obtener sus tesoros, suben de nivel, y pasan a enfrentarse a monstruos más duros por tesoros mayores. Y estos tesoros juegan una parte mucho más importante dentro de la ficción a la hora de decidir la estrategia o el lugar que ocupa el personaje en el mundo: como esos momentos en que el grupo de héroes compra su primer castillo con sus ahorros y empieza a marcar el curso de la política en una región. 

Vincent Baker habló de esto en su propio blog.

Esta "fuerza" en el diseño de D&D es la que se consigue al implementar en el juego algo más que un mero sistema de recompensas: cuando implementas una economía.

En este punto estamos yendo mucho más allá del simple "tu personaje debe hacer X para conseguir X Puntos de Experiencia". Si estás diseñando un juego que la gente juegue durante más de una campaña, este es el tipo de cosa en la que no sólo querrás pensar, si no que querrás "testear" en la mesa: no importa cuán buenos diseñadores creamos que somos, ni cuán inteligentes, cualquier parte del diseño que entrelace más de una capa de circunstancias o de pasos específicos, es algo que has de probar en la mesa.

IBTimesUK
En la imagen: 

"Playtesting".

Otra cosa de la que habla Vincent en su blog, es de la cualidad de una recompensa en el juego como "fiable o no fiable". Es otra cosa que querrás considerar si estás diseñando un juego. Y es algo que va más allá de las recompensas de experiencia, aludiendo a economías de tokens, equipo y recursos limitados que los jugadores obtienen durante el juego, así como puro y duro posicionamiento en la ficción.

Una recompensa fiable, por tanto, sería una que dibuja una perfecta secuencia de causa y efecto entre eventos de la ficción y en la mesa de juego: como dice Vincent, haces un gasto específico, y obtienes un beneficio específico. Una recompensa no-fiable, es una que propone un beneficio específico, pero como recompensa de alinear una serie de circunstancias sobre las que, al menos parcialmente, el jugador y su personaje no tienen control: asumirás el riesgo, y podrás o bien fallar o bien obtener el beneficio.

Necesitamos entender esto, porque incluso si estamos jugando a un juego que hemos comprado en la tienda (o apoyado en un Kickstarter), a nivel de las recompensas de experiencia por comportamiento, por interpretación, en ocasiones podemos plantear requisitos que pueden suponer un desafío para nuestros jugadores, el cual no puedan (o no quieran) superar, y otras veces, puede que necesiten precisamente que nosotros facilitemos la oportunidad apropiada para que su personaje, proverbialmente "lea su frase" o haga lo que demonios se supone que el juego dice que debe hacer.

Pero sobretodo, necesitamos pensar en esto, porque como dice Vincent, supone la diferencia entre un juego fiction first y otros juegos. O entre un tipo de juego que apele a un juego más casual o al power gaming.

Y es que precisamente porque las recompensas y economía conforman la identidad de un juego, estas pueden determinar cuál es "el juego adecuado para los jugadores adecuados".

Como diría la Regla de Oro, hay muchas cosas que están abiertas para que tú las decidas, en base a la diversión en tu mesa de juego. Ya sea diseñando o hackeando un juego, o eligiendo uno de tu ludoteca, considera a tus jugadores, y si resulta más apropiado buscar un sistema que suponga un desafío para ellos, o simple diversión y drama entre personajes.

O buscar un equilibrio en la mesa entre que las recompensas sean justas, entregadas a aquel que se las ha ganado, o iguales para todos, garantizando que nadie se quede atrás.

ImgFlip.
Esta parece una buena ocasión para 
un meme 

de Karl Marx, ¡y no se presentan todos los días!

Voy a destinar las futuras entradas de los martes a hablar de un aspecto de reglas distinto cada vez, a hablar de las mecánicas de resolución, "splats" y otras herramientas de juego y dramáticas, y cómo podemos utilizarlas para sacarles el mayor partido.

Por supuesto, también intentaré que las entendamos mejor, para poder hackearlas o diseñar las nuestras propias.

Voy a dejar que una sección nueva surja de manera más orgánica, pero mi intención sería dedicar los martes a aspectos de las reglas y el diseño (ocupando de manera apropiada el espacio dejado por Hackdaptation), para dejar los jueves a los aspectos de juego que tienen que ver con la narración y con lo que pasa en torno a nuestras mesas de juego.

También estoy pensando en reducir la longitud de estas entradas, y tal vez incluso hacer una tercera entrada a la semana, los sábados, para hablar de cosas que pueden calificarse menos como "teoría y práctica" de los juegos de rol, y más como mi propia #@]€!% opinión sobre temas aleatorios en relación a los jdr.

Quizás me estoy adelantando. 

Mejor será que te mantengas al día tú mismo, siguiéndome bien en Twitter o en Google +.

Comentarios

  1. Y a raíz de la entrada, que me ha encantado –sea dicho de paso–, ¿Cuál sería la medida exacta de recompensas de cualquier juego? me surge esta duda porque si la escalada de partida-recompensa siempre es lineal (o exponencial, si hay power gaming), el componente de generar frustración entre los personajes porque no logran TODOS sus objetivos, y que creo que es un aliciente bastante potente en según que circunstancias, no sucede. No sufren e indiferentemente de las buenas o malas decisiones en la historia, siempre avanzan.

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  2. Me gusta mucho esa pregunta, pero... si un jugador se ha esforzado, ha sacado las tiradas que le has pedido (con éxitos completos además, no parciales), y ha aceptado cualquier otro precio que hayas impuesto a cambio... pues tienes que darle su recompensa. Privarle de recompensa pese a su esfuerzo, pese a que los dados dicen que ha conseguido lo que se proponía, es dirigir de manera injusta, tenga un propósito meta-narrativo o no.

    Dicho esto, todos hemos tenido jugadores que van por la vida por el camino fácil, justifican sus logros en la mesa a posteriori, justo cuando llega el momento del reparto de experiencia a final de sesión, o te dicen que "cómo es que todavía no has sacado una bonita armadura mágica a estas alturas, que mi personaje la necesita y se la ha ganado".

    A esos sí, a esos ni agua.

    Debemos recordar a nuestros jugadores que las recompensas se ganan, no es una cosa que tu les das regularmente al final de la sesión, por igual (si bien es cierto, que juegos como D&D, nos ponen en el compromiso de hacerlo así). Así que cuando uno se esfuerza de verdad, aunque no nos guste, se la damos, pero es que cuando uno no se esfuerza, también es justo recordárselo (eso si: si detrás hay una actitud problemática de la persona, quizás haya que hablarlo, ya que usar un aspecto del juego como castigo o chantaje, sólo va a escalar el conflicto).

    Y por supuesto, siempre entender a cada jugador y sus límites. Como digo, "el juego adecuado, al jugador adecuado", y yo tengo jugadores que en algunos juegos, jamás ganarían experiencia porque la recompensa viene dada en base a un desafío que les queda grande (o que no le interesa o le incomoda, como pasa a algunos jugadores con los desafíos interpretativos).

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