Cómo tener ideas

En su libro Atrapa al Pez Dorado, el universalmente conocido director de cine David Lynch, dice:

"Todo lo que hacemos comienza con una idea. Las ideas son como peces, y el deseo de una idea, es como poner un cebo en un anzuelo y echarlo al agua."

La falta de ideas, conocida como "bloqueo de escritor" o "miedo a la página en blanco", no es algo que experimentemos a menudo los que jugamos a rol, sea como GMs, o aún menos como jugadores. El hecho de que el juego no sea más que un juego, elimina gran parte de la presión, y aunque haya GMs que pongan un excesivo esfuerzo y tiempo en planear o hacer preparativos para una gran campaña... ¿se puede realmente comparar con la ansiedad provocada al emprender un proyecto de la envergadura de una novela, un largometraje o incluso diseñar propiamente un juego de rol?

Cuando era estudiante de arte gráfico, compartía a veces el aula con gente que daría su vida antes que comprometer su propia visión creativa, que pensaban que buscar una segunda o tercera idea para un proyecto era como una traición a la idea original que habían tenido. Que aprender los métodos y procesos de otro artista, o adoptar un proceso formal de trabajo, eran una manera de coartar su creatividad y cerrarles el grifo del talento. 

Y de bloqueo creativo ni hablamos, porque eso es para los débiles. 

Este es el tipo de gente que nunca anda falta de ideas ...incluso si son ideas que se ven sobre el papel como refritos o fan fiction de obras ya existentes. Algunos de ellos con el tiempo maduran. Otros no.

Y aunque soy un gran fan de David Lynch, es el modo en que describe el proceso creativo, el culpable de abocar a mucha gente a perseguir una profesión creativa, orgullosos de su total falta de profesionalidad. Pero el modo en que Lynch tiene ideas, sólo funciona para Lynch, y sólo para crear el tipo de obras que él crea (a todos los efectos, él es un artista de la corriente del surrealismo). 

Es como recibir consejos para elegir boletos, de la mano de un ganador de la lotería.

Así es que, ¿cómo hacemos para tener ideas que no sean cutres refritos?, ¿cómo logramos ser más creativos y qué podemos hacer si nos quedamos en blanco en mitad de una sesión? Yo empezaría por desarrollar un ojo crítico y el hábito de observar nuestro entorno.

Pero sobretodo, empezaría deshaciéndome del prejuicio de que tratar de trasladar un punto de vista artístico o creativo a la mesa, es al mismo tiempo una tontería y un signo de pretenciosidad.

foreveryoungadult.com
Dos palabras que nunca, NUNCA, 
han tenido cabida 
en este hobby.

A pesar de lo que me ha enseñado lo (poco) que he leído sobre psicología conductista, creo firmemente que todo el mundo es creativo en mayor o menor grado. En especial aquellos que hemos nacido en las décadas de los '80 y '90 y hemos convivido con un bombardeo constante de cultura popular. Tenemos un sentido estético más desarrollado, por ejemplo, a la hora de distinguir una peli buena de una peli de Adam Sandler (algunos mejor que otros, eso sí). 

Por "estético" nos referimos no sólo a lo que es bonito o agradable a la vista, si no a cualquier cosa que nos guste, que nos llame la atención positivamente, que sea guay o interesante. Puede que aún no sepamos explicar por qué algo es mejor que otro, pero lo intuímos (incluso si a veces no queremos admitir que algo que nos gusta es pura mierda). 

Y quizás una de las señales de alguien realmente creativo, es la curiosidad de buscar este tipo de patrones que explican por qué algo nos gusta o nos gusta, no sólo en la ficción, también en el mundo que nos rodea. Miramos a nuestro alrededor tratando de entender por qué algo es como es, o al menos, por qué lo vemos de un modo determinado. Y no me refiero sólo a admirar el paisaje y oler las flores: buscamos estos patrones en la gente, las relaciones, la política...

Paradójicamente, sabemos que nuestra "objetividad estética" va por buen camino cuando somos capaces de valorar "lo feo". Abrazar la imperfección y la asimetría, el conflicto y los defectos de carácter, no sólo por su originalidad y su exclusividad, si no por que hace que lo perfecto sea aburrido. 

Reconciliamos una dura realidad objetiva con nuestra dependencia psicológica de equilibrio y satisfacción: otra gente necesita drogas para llegar a ese punto. O peor, religión. Así que no está nada mal.

Si de verdad te preocupa que al empaparte así de tu entorno, tus ideas se conviertan en refritos o plagios de lo que otros han hecho, observar con objetividad es precisamente el modo de evitar esto: cuando tienes claras tus influencias y sabes por qué algo funciona o produce un determinado efecto, la necesidad de copiarlo tal cual desaparece. 

Como dijo Pablo Picasso: "Los artistas malos copian, los buenos roban."

Míralo de este modo: sólo cuando sabes lo que una palabra significa, puedes escribir una definición de diccionario, sin caer en la trampa de usar la propia palabra o una foto. Cuanto menos, deberías ser capaz de usar sinónimos.

Wikipedia.
Uno de los artistas más prolíficos de la historia.
También añadió más de dos mil palabras a la lengua
inglesa. ¿Casualidad? yo no lo creo.

Si has llegado hasta aquí sin bostezar y cerrar la pestaña del navegador, ha llegado el momento de que hablemos un poco más dentro del contexto de los juegos de rol.

Primero de todo (y no podría aconsejar esto más), asignar dos o tres temáticas generales a una campaña o una aventura, son lo más importante que puedes hacer desde el punto de vista creativo del juego. Incluso si estos temas no llegan a transpirar en la mesa, te dan un punto de partida para cada decisión creativa, como por ejemplo, al crear personajes (si buscas un truco para crearlos, a la manera "creativa", aquí puedes encontrar uno que yo uso).

¿No sabes qué quiere tu villano? Piensa en los temas. ¿Tienes que improvisar la descripción de una localización? Piensa en los temas. ¿No sabes qué desafíos o arcos agumentales plantear a los PJs? 

Lo has adivinado: la respuesta está en los temas.

Pero para tener una serie de temas, uno ha de saber lo que quiere contar, el tipo de historia o de atmósfera. Aquí es donde podrías encontrar oportuna mi solución para evitar el bloqueo creativo: documentación.

Me doy cuenta de que es un consejo que ya di hace un par de semanas, pero vuelve a ser relevante aquí. Puedes ver pelis, documentales o video-ensayos en Youtube si no tienes tiempo y/o demasiadas ganas de documentarte a fondo. Considera "documentación" es cualquier cosa que te mantenga frente a la pantalla del ordenador, buscando, informándote, aprendiendo, tomando notas, haciendo preguntas y encontrando respuestas.

No he sufrido un bloqueo creativo en casi diez años, ya que cada vez que tengo una idea difusa que no sé como articular, o ninguna idea en absoluto, abro la página de Google y busco ideas en lugar de esperar a que vengan. 

Sin embargo, a veces no es suficiente con pensar en una cosa que nos interesa o nos gusta como punto de partida. A veces hace falta juntar dos cosas que nos gustan, para que la idea resulte fresca y nos parezca original e interesante para trabajar en ella. Como coger dos personajes existentes que nos gustan y combinar rasgos de ambos en uno nuevo. 

O mezclar un par de géneros diferentes para una historia: una de las formas más fáciles de lograr una idea original e interesante. Aunque esto es algo que requiere cierta pericia para que combinen bien, en lugar de que ambos géneros, hablando en plata, se den de hostias. 

Ya sabes. Como el modo en que drama y comedia, pulp y hard sci-fi, co-existían en Star Trek La Nueva Generación o DS9 gracias al formato de episodios auto-conclusivos, con respecto a cómo chocan frontalmente en la narrativa de largo recorrido de la primera temporada de Discovery.

Nerdbot.
Verdaderamente, la línea temporal más oscura...

Por otro lado, si lo que te preocupa es quedarte sin ideas durante una sesión de juego. Hay muchas pequeñas cosas que puedes hacer. Prepara de antemano no sólo listas de nombres que puedas usar para PNJs, también de canciones o películas de los '80, delicias gastronómicas alienígenas... dependiendo del tipo de juego al que estés jugando.  Puedes mirar tus notas de sesiones anteriores y hacer una lista con doce o quince ideas para escenas, basándote en preguntas o conflictos que quieres ver resueltos a lo largo de la sesión.

Aunque si lo que buscas es calmar tu miedo escénico o simplemente, prepararte para cualquier eventualidad o error... Deja de preocuparte: la perfección no se alcanza nunca.

Si te preocupa algo como tener que improvisar la respuesta a una tirada, te enlazaría a esta entrada sobre el failing forward que hice hace un tiempo. Si lo que te preocupa es crear ficción, como crear el trasfondo de un personaje o de una región de aventura, al mismo tiempo que un jugador te pregunta, hay dos modos de hacer esto, y es muy importante que siempre tengas claro cuál estás usando antes de abrir la boca.

Primero, puedes dar una respuesta que se adhiera a las expectativas. Estas respuestas son las más fáciles y seguras: confías en lo que sabes sobre tu propia campaña, o el juego, para dar una respuesta más o menos aburrida, a la que puedes añadir algo de color, conforme vas elaborando y pones el cerebro a funcionar.

La segunda manera, es dar una respuesta atípica. Del mismo modo que cuando nosotros les hacemos preguntas a los jugadores a menudo solemos telegrafiar la respuesta que esperamos ("Entonces, ¿es tu personaje una especie de Conan el Bárbaro, o...?"), estos también suelen hacerlo cuando nos hacen preguntas sobre una situación o personaje ("Entonces, ¿es esta mierda que has descrito cuando no estaba escuchando, algo que tengo que matar, o...?"). Empieza respondiendo "No" y añade que es todo lo contrario, en realidad. Esta respuesta requiere mucho más coraje como GM, pero tiende a ganarte mucha más credibilidad e interés (incluso aunque a veces dirás las chorradas más incongruentes...).

Esfuérzate a responder preguntas que normalmente responderías con "si o no" u otro tipo de fórmulas de respuesta frías y objetivas, con respuestas mucho más coloridas. Empieza con algo pequeño, y elabora sobre la marcha, sin dejar de hablar. 

Y sobretodo, deja siempre espacios en blanco.

Observer.
...creo que puedes imaginar el por qué.

Si quieres hacer un ejercicio de creatividad que puedes aplicar fácilmente a tus labores de GM, te pondría de deberes que convirtieras tu próxima campaña en una adaptación de una película o serie que conozcas bien. Tan sólo una condición: adapta la historia a un género diferente, usando un juego que no se ajuste en absoluto al género del original.

Puedes adaptar sólo la situación inicial, o si quieres un desafío mayor, tratar de adaptar arcos argumentales, giros y personajes, al tipo de narrativa de un juego de rol (en la que por lo general tenemos cero control sobre lo que va a pasar y cómo va a pasar).

Por otro lado, si tu problema tiene estrictamente que ver con la concepción de ideas, con cómo mantener el flujo constante de creatividad sin tener que esperar a que pique el pez dorado de Lynch, mi consejo es que estés siempre trabajando en algo, documentándote. Lo recomiendo el doble si tu problema es la procastinación: comienza a trabajar en un nuevo proyecto (una nueva campaña, o un nuevo juego si eres diseñador) tan pronto como termines el anterior.

No es nada divertido al principio, pero cuando te aproveches del impulso eufórico que te sobreviene al terminar un proyecto de gran envergadura, no podrás pararlo.

Ese es el verdadero arte.

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