Sobre cómo el sistema controla nuestra historia.

La entrada de hoy podría considerarse casi como una secuela de aquella otra que hice a principios de mes, acerca de como el sistema adjudica la autoridad a GM y jugadores durante un juego. Puedes leerla antes de empezar con esta, o no. También puedes leer la primera y segunda parte que escribí sobre los arcos de personaje y el juego character driven. Estas tampoco son imprescindibles, aunque proveen de un comentario exhaustivo acerca de aspectos de cómo se estructuran las historias durante un juego de rol de maneras similares y diferentes a otros medios, y en los que normalmente no pensamos.

Dicho esto.

Los gameplay loops existen tanto en videojuegos como en juegos de rol. Si quieres aprender más sobre este aspecto más denso de la teoría de diseño de juegos, este es un buen artículo para hacerlo, al menos desde el punto de vista de los videojuegos. Para mí hay una gran diferencia en el caso de los juegos de rol. 

Pero antes de seguir con eso...

Lo más importante que necesitas saber es que siempre hay dos tipos de loop en un juego: el de corto plazo y el de largo plazo (core gameplay y core loop respectivamente, pero no vamos a entrar en temas en los que soy un simple leguleyo). Si estuviéramos jugando a Dungeons & Dragons -que cómo sabéis es algo que intento evitar a menudo, pero me viene muy bien para sacar ejemplos universales- nuestro loop a corto plazo sería el reparto de espadazos y proyectiles mágicos a diestro y siniestro, para derrotar monstruos y adquirir experiencia. El loop de corto plazo, es el que sucede, no momento a momento o escena a escena, si no sesión a sesión, y a lo largo de lo que llamamos una aventura: conseguir experiencia y tesoros, subir de nivel, volver a la ciudad, vender los tesoros, comprar pertrechos nuevos...

...y volver a la acción, claro.

Si consigues comenzar y cerrar todo ese loop en la misma sesión, y no en más de una, probablemente no estés jugando a D&D, si no a Dungeon World. Toma nota de ello (y de que no tiene nada de malo, al contrario) y continúa jugando.

Redbubble.
...yo seguiré escribiendo como si lo hiciera para un
mamífero domesticado sin funciones cognitivas superiores.

Un loop de corto plazo, sería así el que define acción a acción y momento a momento, lo que se supone que deberíamos estar haciendo en cualquier fracción de la sesión de un juego. 

Y se lo que estás pensando. Estás pensando que las recompensas de experiencia son lo que controla esto, pero en realidad es sólo una parte. Las recompensas y economías pueden adquirir muchas formas, de hecho: el modo en que un sistema recompensa y traduce el posicionamiento en la ficción, por ejemplo. ¿Ese +1 o -1 o el hecho de tener ventaja o desventaja? Eso también son recompensas, aunque no sean de experiencia: indican el modo en que un jugador debe utilizar a su personaje. 

Una forma menos sutil de hacerlo es una lista cerrada de habilidades. O una lista de movimientos preceptivos como los de los juegos PbtA. O los seis atributos de FATE Acelerado, por poner otro ejemplo.

Cuando un juego no acota estas opciones, o dan la carta abierta a los GMs y jugadores a modificarlas sobre la marcha, están perdiendo la oportunidad de contar algo que otro juegue no cuente. Esto es bastante legítimo, si lo hacemos con la buena intención de no coartar la imaginación de la mesa. Los juegos comerciales lo hacen, por eso son comerciales... y por eso a menudo me refiero a ellos como "mal diseñados" (aunque en realidad, sus diseñadores saben muy bien lo que se hacen...).

La otra mitad del pastel, es el modo en que las consecuencias positivas y negativas de una tirada se utilizan para modificar y/o crear nueva ficción. ¿Utiliza tu juego Puntos de Daño, Estrés o Condiciones? ¿Cómo están definidos y cómo limitan los movimientos de los personajes? ¿Qué tipo de situaciones y obstáculos nos inflingen estos? 

¿Es la muerte el único cambio o progreso del personaje que se deriva de estos? La mayoría de juegos lovecraftianos plantean la locura como alternativa a la muerte. Blades in the Dark tiene los Traumas, que hacen más o menos lo mismo. Perros en la Viña convierte las consecuencias negativas en cambios trascendentales en los PJs.

Este a menudo es el mayor desafío durante el playtest de un sistema, puesto que queremos asegurarnos de que algunos de estos cambios suceden lo suficientemente a menudo, para así asentar un tono.

RSSing.com
No muy a menudo: es difícil contar una historia
con un personaje si se muere.

El ciclo a largo plazo, en el caso de los jdr, es lo que veríamos que sucede a lo largo de una o varias sesiones. Aquí sí serían fundamentales las recompensas de experiencia, en especial el cómo establecen objetivos para los PJs. La necesidad de fortuna y experiencia en D&D puede ser una manera de motivar a nuestros personajes a buscar nuevas aventuras ...o podemos pedirles literalmente que establezcan un objetivo ellos mismos, y más tarde recompensarles con experiencia por este (como Burning Wheel hace).

¿Puedes ver cuál es la diferencia más importante entre un método y otro?

Uno cede más libertad a los jugadores -por encima incluso del GM- para hacer de la historia lo que quieran. 

Curiosamente, de los dos, esta vez es el juego indie.

Hay una lección fundamental en todo esto que debemos tener en cuenta cuando juntamos teoría de diseño de juegos y teoría narrativa: un gameplay loop a largo plazo no tiene por qué ser un requisito en los juegos de rol. Al contrario que con un videojuego, los jugadores o el GM de un juego de rol son suficientemente capaces de hacerse cargo de la historia una vez despega. El juego ya hace su trabajo estableciendo el loop momento a momento, dándonos una ambientación, temática, y un género/tono. En mi opinión, eso es todo lo que deberían hacer. 

Nos dan incluso una estructura básica a la que podemos retroceder en caso de duda. Pero no necesitamos más.

Desde luego nada más que las estructuras explícitas utilizadas convencionalmente por los sistemas de juego: la división entre aventuras y campañas en nuestro lenguaje, o incluso el refuerzo explícito de la rutina de hacer framing de escenas y separar entre estas con un interés tanto narrativo como mecánico. Los Frentes de los juegos PbtA serían otro ejemplo de una muleta estructural, en este caso algo más sofisticada. 

Blades in the Dark (por mencionar una excepción a la regla) tiene un bonito loop a largo plazo que parece particularmente diseñado para estructurarse a lo largo de una sesión o sesión y media, como un modo de romper la narración clásica, en favor de su estilo de juego sandbox, que encuentra sus mejores precedentes en los videojuegos.

Rollplay.
Aunque confía en mí: da herramientas suficientes
para desarrollar increíbles personajes e historias.

Otro modo de imponer unas directrices o mandamientos sobre las personas que jueguen a nuestro juego, y que cada vez veo se utiliza más es... bueno... redactar unos mandamientos o principios de juego básicos.

Tales From the Loop lo hace, sin ir más lejos, y es una de sus mejores reglas.

Porque estas cosas también son reglas. Este tipo de principios tienden a menudo a limitar lo que es aceptable y lo que no para la ambientación del juego -desde un punto de vista creativo más que mecánico- aunque también pueden ser usados para resaltar un reparto no habitual de los derechos narrativos en la mesa -esto si sería desde un punto de vista tanto creativo como mecánico.

Esto los hace tan importantes como cualquier otra regla del manual que involucre números y símbolos matemáticos. Tristemente, la libertad a la que los juegos tradicionales nos han tenido acostumbrados (y la inconmensurable cantidad de paja en la mayoría de capitulos que dedicaban a cómo dirigir el juego), hacen que a menudo descartemos la importancia de este tipo de textos y su intención.

A mitad de sesión, diremos que este juego "no funciona" o que "está roto", sin entender lo que realmente falla.

¿Pero sabes qué? Por mucho que defienda la importancia del oficio de diseñador de juegos como el de un artista que merece (y que debe) transmitir su voz y su mensaje a través del reglamento, también creo que ningún juego de rol debe marcar por completo las pautas de la historia que nosotros -y nuestros jugadores- queremos contar a lo largo de varias sesiones, con nuestro propio tiempo y esfuerzo.

Así que no se trata sólo de escoger el juego adecuado para el grupo adecuado. 

También está bien decirle a un juego de vez en cuando que cierre la puta boca.

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