¿Cuánta ambientación necesita un juego?

La teoría general parece dictar que el diseño -sistema, mecánicas y otras formas que puedan adoptar las reglas- en confluencia con lo que los jugadores y GM hacen con esto a la mesa, son lo que resulta en la experiencia de juego. Y ciertamente, estas dos cosas pueden englobar todo lo que compone la experiencia.

Las técnicas con las que resolvemos situaciones, influyen tanto en el modo en que jugamos como la carencia de ellas. También pueden ayudar a crear ficción dentro de un género narrativo o un estilo de juego. Los que estamos a la mesa somos los que aportamos todo lo demás, tanto las descripciones y acciones que tomamos durante la fase de exploración, como todas las situaciones y decisiones creativas que derivan del meta-juego, de la forma que adopta nuestro contrato social. Sólo tenemos que echar un vistazo al Big Model.

Pero, ¿dónde encajan la ambientación o escenario de campaña en el Big Model?

¿Depende de su procedencia, quizás? El juego que elijamos puede ponernos delante una ambientación detallada (a veces dedicando más de la mitad del manual, cuando no es un libro que debemos comprar totalmente por separado), o puede que sea algo que el GM tiene que preparar previamente y sobre lo que tiene el relativo control creativo. Puede que la ambientación nos sea sugerida, con cuatro pinceladas o directrices que afloran a partir de las reglas y del texto del manual. En estos casos, la ambientación no pretende tener tanto peso, o se intenta trasladar ese peso a la co-autoría que suceda en la mesa.

Así que sí, puede que la ambientación no merezca tanta consideración: son sólo un puñado de decisiones creativas sobre la ficción que tomamos nosotros mismos, o que el juego ya ha tomado por nosotros.

Pero en el proceso de diseñar, hackear, o si quiera entender un juego, es algo sobre lo que inevitablemente reflexionaremos. Porque ambientación y sistema no existen de manera completamente separada.

ShutUp&SitDown
A menudo la ambientación cobra vida con un arte 
interior y diseño 
gráfico horripilantes.

Los juegos derivados de una licencia son los peores.

La mayoría utilizan sistemas de juego muy básicos, sin riesgos ni constricciones para el estilo del grupo de juego medio. Un sistema de creación de personajes más o menos fiel al material original, unas recompensas y sistemas de progresión bastante vagos, y un extenso sistema de combate, incluso en juegos basados en franquicias donde los conflictos violentos ocupan menos de un diez por ciento de la cuota de pantalla.

Históricamente existen notables excepciones a esto, y creo que ahora más que nunca, el mercado indie está obligando al mainstream a trabajar con estándares más altos. Y en lo que se refiere a la licencia de propiedades intelectuales... es posible que la corriente del río esté a punto de invertir la dirección.

Puede parecer insignificante, pero juegos como La Llamada de Cthulhu o Star Wars se han convertido así en experiencias completamente separadas del material original. El primero contando aventuras mucho más pulp y cargadas de armas de fuego y dinamita. El segundo, girando más a menudo en torno a contrabandistas y cazarrecompensas, que a caballeros jedi y sus luchas épicas contra el mal (podríamos hablar incluso de cómo Solo parece una adaptación de Edge of the Empire, y no al revés...). 

Y bueno, ya he hablado también en el pasado de cómo ni un sólo juego en el género cyberpunk se encuentra si quiera en el mismo vecindario de lo que Blade Runner pretende transmitirEs por esto que creo que el sistema debería ser un componente importante en la adaptación, no ya ofreciéndonos razas alienígenas, profesiones, monstruos o armas presentes en la obra original, también tratando de emular los mismos temas y tocando aquí y allá las mismas "notas" familiares de la "melodía" original.

Aún con todas sus pegas propias de los juegos de Green Ronin, el juego de rol de A Song of Ice and Fire logra esto. Y juegos como Smallville y Leverage me consta que también son un reflejo fiel de las dinámicas en sus obras originales.

The Gauntlet
También he oído hablar de esta joya de adaptación,
pero reconozco que aún no la he probado.

No obstante, sigue existiendo un canon. Un canon en la forma de una cronología y de unos elementos de la ambientación (razas, planetas, fuerzas políticas...) que no podemos alterar, y sobre las que tampoco podemos añadir sin poner el canon en duda.

Incluso los escenarios de campaña de Dungeons & Dragons tienen un poco este problema. Y el opuesto.

Porque lo peor de lidiar con un juego con su propia cronología oficial y storyline (con el que los jugadores pueden estar muy bien familiarizados además), es que ofrezca tantas oportunidades, tantas hectáreas de terreno listo para sembrar por los personajes de los jugadores, dentro de ese universo en el que tantas cosas están sucediendo paralelamente... que uno se pregunta inevitablemente qué puto sentido tiene.

La Marca Argéntea o los Valles son parcelas con un micro-clima y ecosistema propio dentro de los Reinos Olvidados, más que de sobras para jugar y explorar durante veinte niveles. Pero resulta muy difícil ocultar a los jugadores y sus personajes esa valla invisible plantada en torno a su territorio como un parque infantil. El juego espera de ellos que no afecten al mundo entero, que lo hagan a un nivel local, o siguiendo las normas dictadas por el canon.

Mención especial a los distintos juegos de el Señor de los Anillos, los cuáles combinan este problema, con los peores mencionados en la sección anterior.

Personalmente, soy tan maniático del aspecto narrativo, que no tengo muy buena relación con los juegos basados en licencias, o con ambientaciones sumamente canonizadas. Hace tiempo que he decidido solucionarlo por la vía "Christopher Nolan", respetando la esencia misma de aquello que me interesa en la ambientación, pero pasándome por el forro lo demás de manera muy cordial.

Así que la respuesta más fácil parecería que es la de ignorar cualquier tipo de ambientación, como en los juegos genéricos, o si acaso, considerar como el modelo más adecuado el de la ambientación implícita.

The Juggling Writer
Un mapa de una ciudad, rodeada de hexágonos en blanco,
es toda la geografía que necesita D&D, siendo honestos.

El problema de los juegos genéricos sin ambientación es aquel con el que todos nos hemos topado alguna vez: usan las reglas como una herramienta multiusos, pero sólo sirven si la tarea no es demasiado especializada. En el caso de Fate al menos, sí se especializa en reproducir un tono. Fate es un interesante caso de sistema subyugando a la ambientación, en lugar de ambos co-existiendo en una simbiosis más o menos beneficiosa. Pero no es exactamente lo mismo que una ambientación implícita.

Estas establecen unos pilares importantes en la ficción más allá del tono. Dungeon World o Sombras Urbanas, sugieren a través de su texto toda una serie de elementos, en ambos casos fáciles de identificar y jerarquizar, dado que son una referencia velada a D&D y World of Darkness, respectivamente, con ambientaciones bien delineadas y definidas en la cultura popular rolera. Lo cuál es conveniente, porque una ambientación implícita funciona no sólo en base al margen de maniobra creativo que deja a la mesa para imaginar el resto, si no a las bases que establece a la hora de asegurarse de que todos en esa mesa están pensando en la misma imagen.

Es por esto que la ambientación implícita en Apocalypse World no acaba de funcionar, en mi opinión, debido a esa combinación de Mad Max, donde las persecuciones no son tanto el centro de la historia como los entresijos políticos en los asentamientos, añadiendo además sexo y poderes psíquicos como motivos recurrentes centrales. 

Dream Askew hace un mejor trabajo con menos, a la hora de explicar y jerarquizar su ambientación.

¿Cuál es la conclusión entonces? Me temo que esta es una de esas entradas del blog con más preguntas que respuestas. Quizá la conclusión que yo extraigo es que -a menos que ya exista y me haya pasado por alto- sería útil una teoría con cara y ojos acerca del papel de la ambientación en el diseño.

Porque tanto cuando está presente como cuando no lo está... esto influye en el diseño.

Comentarios

  1. Y ni que decir sobre las mecánicas específicas de Fate y los juegos que corren con PbtA para crear colaborativamente los entornos de juego.

    He probado con "Sombras Urbanas" lo sencillo que es crear un entorno de juego bastante completo en unas jornadas, en cuestión de pocos minutos. No es una metatrama enorme, ni falta que le hace, pero crea vínculos entre los personajes y el mundo que los hacen formar parte directa de él sin tener que forzar la situación y, creo que colaborando de esta manera, el mundo que pueden crear ajeno a un "escenario de campaña" es casi más rico.

    Con Fate también veo como en los suplementos de ambientación se centran en una premisa y nuevas mecánicas pero dejan por definir todos los entresijos de el "cómo" y "cuándo".

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No me tienes que convencer: soy ultrafan de ambos sistemas, sí señor.

      Eliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Veintiún arquetipos literarios.

Dejar que las acciones de tu PJ hablen por tí.

Treinta subtramas para tus personajes.