Bandersnatch y la frontera interactiva.

Recientemente estuve jugando a The Warlock of Firetop Mountain, el videojuego basado en los libros de Fighting Fantasy de Steve Jackson, y como estos, el juego presenta una experiencia de dungeon crawling clásico para jugar en solitario, usando consignas familiares para quien haya leído alguna vez un libro de los de "escoge tu propia aventura". El juego es increíblemente difícil, con una alta tasa de mortalidad asumida e integrada como parte de un gameplay que apunta hacia la rejugabilidad como principal atractivo, de lo que por otra parte es una aventura que puede jugarse en dos horas si conoces las respuestas a todos los dilemas en el camino.

Esta entrada no contiene spoilers para The Warlock of..., pero definitivamente contiene spoilers para  el recientemente estrenado tele-filme interactivo de la serie Black Mirror, Bandersnatch.

Bandersnatch presenta exactamente la misma experiencia con un diferente envoltorio: los pasillos, salas y cavernas de la mazmorra de Firetop Mountain son fronteras naturales tangibles para la exploración del jugador, pero las subtramas, interludios y abruptos clímaxes de la historia  de Bandersnatch, siempre son unas fronteras más cuestionables para quien se interna en la experiencia interactiva con un espíritu crítico.

Igual que un Dungeon Master de toda la vida (como el que podría haber escrito la aventura de The Warlock of...), Charlie Brooker ha diseñado un dungeon de modesto tamaño con numerosas áreas exóticas y encuentros, y explota la mortalidad y rejugabilidad inherentes al juego para asegurarse de que todo su trabajo no ha sido en balde. ¿La pega?

La exploración y las encrucijadas en el argumento son dos formas de interactividad muy diferentes, razón por la cual Bandersnatch sólo habrá cumplido las expectativas para la mitad de los espectadores (¿o debería decir jugadores...?)

TheVerge
"This is your brain on Black Mirror."

Hablemos por un momento de la diferencia entre tensión y suspense, ya que es importante para entender el papel que juega la toma de decisiones en un medio de ficción interactivo.

La tensión es simplemente un estado general de anticipación. Es lo que sentimos cuando nos internamos la primera vez en un dungeon y exploramos. El suspense es la anticipación específica entre dos resultados claramente opuestos, que es lo que Bandersnatch pretende cuando nos da a elegir entre opciones como "Matar a Colin/Dejar que Colin se vaya".

Debo decir en defensa de Bandersnatch, que desde buen comienzo establece las reglas del juego.

Primero se nos da a elegir entre dos marcas de cereales, para mostrarnos cómo va a funcionar la cosa. Más tarde, lo que parece nuestra primera elección de responsabilidad en la historia, revela una curva de aprendizaje inesperada: cuando elegirmos en nombre de Stefan aceptar la oferta de trabajo en la compañía de videojuegos, esto nos lleva al primer "Game Over", enseñándonos que el juego no trata sobre grandes dilemas o la estrategia más óptima, si no sobre impredecibles consecuencias.

Al fin y al cabo, la ausencia absoluta de influencia y control sobre el resultado es fundamental para conseguir el suspense, sea cual sea el medio.

En The Warlock of Firetop Mountain, aunque no tenemos la misma libertad que en un juego de rol tradicional para elegir opciones diferentes a las que se nos ofrecen, o pedir más información sobre lo que cada una implica, tenemos una herramienta mucho más neutral para crear suspense, heredada de los juegos de rol a los que The Warlock of Firetop Mountain homenajea.

Podemos tirar los dados.

Sin embargo, como con muchos otros videojuegos, el modo en que Bandersnatch pone el acento de las decisiones en sus consecuencias inesperadas, nos somete a una extraña versión del dilema del prisionero. La diferencia es, que en este caso, en el momento en que tomemos una decisión estúpida o contraintuitiva, habrá sido por culpa de nuestra desconfianza del autor y del juego.

TheVerge
"¡Pero si Black Mirror nunca defrauda! ¡Te hace llorar
y perder la fe en la humanidad el 100% de las veces!"

Dependiendo de las decisiones que tomemos, no tardaremos mucho en conocer el trauma infantil que define al protagonista que controlamos, Stefan. Lo importante no son los hechos que marcan al protagonista y que reflejan de manera muy poco sutil el tema central de la historia: la tragedia sufrida a edad temprana y el daño en la salud mental a Stefan sugiere que no es completamente dueño de sus acciones.

Sus decisiones están, inevitable e inexorablemente, condicionadas. Pero no las nuestras.

Nosotros podemos elegir el final que nos guste más para la historia: tenemos un final "meta", donde el protagonista se da cuenta por fin de que está en el set de rodaje de una serie, el final "conspiranoico", en que todo es un experimento del gobierno, o el final "Donnie Darko", en que de algún modo el protagonista logra viajar atrás en el tiempo, pero lo único que consigue con ello es demostrar la paradoja de la predestinación.

Por supuesto, el problema es que como ya he mencionado, Bandersnatch realiza una labor muy chusca a la hora de comunicarnos las potenciales consecuencias de nuestras decisiones. Pero esto es a propósitoBandersnatch es consciente de sus limitaciones, así que da la causa por perdida. Ni siquiera intenta aplicar una ilusión de elección como otros apuntan: el autor es muy consciente de que los espectadores intentarán conseguir todos los finales posibles, así que no se molesta con sugerirnos un único final auténtico, si no con una narrativa en la que todas sus ramificaciones y callejones sin salida diluyen el significado mismo de lo que consideramos "libertad de elección".

Al igual que en The Warlock of..., cundo jugamos a un juego de rol, podemos morir y crear un personaje nuevo que vuelva a explorar el mismo dungeon, tomando a propósito caminos diferentes. Pero por lo general no podemos hacer lo mismo con la historia, porque no es un lugar físico. En el momento en que un PJ toma una decisión sobre la historia, nunca tendrá la oportunidad de explorar la senda no andada.

Como GMs, estamos en la posición de poder colar el mismo resultado para ambas opciones, y el jugador nunca sabría la diferencia. Yo lo llamo "la ventaja de Schrodinger". Un diseñador de videojuegos lo llamaría "String of Pearls".

Esta es la verdadera ilusión de elección.

DailyExpress
Un GM como yo la usará para garantizar un final
tipo "San Junipero", en lugar de uno a lo "Shut Up and Dance".

El final que parece más natural para concluir la historia de Bandersnatch, es el que termina con la hija de Colin recuperando el proyecto de Bandersnatch y cayendo en la misma espiral que Stefan.

Sin embargo, sea cual sea el final que hayamos obtenido la primera vez, seguramente evoca los mismos temas y tono de la historia: el modo en que el diseño de este juego se convierte en una obsesión, incluso una maldición contagiosa, un puzzle en aparencia imposible de resolver que fuerza a quienes se enfrentan a él a ver lo futil de la tarea, y a cuestionar su propia capacidad para tomar decisiones.

Más aún: todos los finales tienen un epílogo en el que un crítico de videojuegos imberbe puntúa la obra de Stefan, sin llegar a comprenderla por completo, no importa si la nota que le otorga es baja o alta.

No es el subtexto más sútil de la historia, lo reconozco.

Como escritor, la lectura que me suscita Bandersnatch es que se trata de la honesta (¿cínica?) opinión del autor sobre algo en lo que no cree, y sobre lo que muy probablemente se ha visto obligado a escribir por presiones externas. El resultado es un experimento interesante que no tiene nada de experimental y que es más entretenido que interesante. El detalle que termina de completar el cuadro, es el hecho de que pese a la presentación y al esmero en la capa de pintura que se le ha aplicado,  Bandersnatch no tiene absolutamente nada que ver en la esencia con lo que es un episodio de Black Mirror.

Obviamente, los juegos de rol de mesa son mucho más flexibles como experiencia interactiva, tanto si el GM trata de dirigir la embarcación como si confía la tarea a los dados, pero esa no es la lección aquí. La lección es que las limitaciones de un medio no arruinan la experiencia, la arruina nuestra incapacidad, sea como autores o actores, de conectar con la experiencia en primer lugar.

¿Mi consejo? No te molestes con Bandersnatch: mejor juega a The Warlock of the Firetop Mountain.

Comentarios

  1. :) brutal.
    Me encanta como escribes y sí coincido en la perspectiva sobre el capítulo, con mis limitados conocimientos sobre sus circunstancias.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias por el piropo. La verdad es que esta es una de esas entradas de las que estoy particularmente orgulloso :).

      Eliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Veintiún arquetipos literarios.

Dejar que las acciones de tu PJ hablen por tí.

Treinta subtramas para tus personajes.