Los jugadores y su clasificación.

Alguna vez he mencionado cómo hace unos años solía ser un GM que, sin ser excesivamente railroader, si tenía lo que se viene a llamar "síndrome del novelista frustrado", cimentando el juego en la historia que quería contar a cada momento, y nada más. Con el tiempo trasladé mis pretensiones fuera de la mesa de juego, y en lo que al rol respecta, aprendí a disfrutarlo de otra manera.

También cambié como jugador. Y es que como jugadores, además de no querer una sola cosa necesariamente, en muchos casos evolucionamos con el tiempo.

Aún así, un poco de clasificación siempre resulta útil. Fue Robin D. Laws, en su Robin's Laws of Good Game Mastering, quien nos dio una tipología, incompleta pero ilustrativa, de los tipos de jugadores que podemos encontrar. Puedes encontrarlos explicados aquí o aquí, pero nunca está de más recordarlos brevemente aquí, en este blog.

Los siete tipos son Power-gamer (que ve a su personaje como una herramienta que puede personalizar con el tiempo), el Patea-Culos (interesado sólo en los combates), el Táctico (interesado sólo cuando hay un desafío lógico-estratégico), el Especialista (que siempre interpreta PJs de la misma clase), el Actor de Método (obsesionado por la interpretación), el Contador de Historias (interesado en recrear y emular los clichés de géneros de ficción) y el Jugador Casual (fácil de incomodar cuando le hacemos el centro de atención).

Pero hoy no quiero hablar específicamente de la clasificación. Quiero hablar de todo lo que hay alrededor. 

NacionRolera.
Estadísticamente, uno de cada cuatro jugadores es un asesino.
Y dos de cada cuatro son aficionados al porno con enanos.

¿Qué hace que una clase de jugador cambie con el tiempo?

Pues el paso del tiempo no es un factor de cambio en sí mismo. En todo caso, con el tiempo conocemos y probamos nuevos juegos que giran en torno a factores y metas diferentes. Nuevas formas de jugar pueden añadirse o sustituir a las antiguas, o en ocasiones pueden combinarse, haciendo que nos aproximemos a un juego viejo con lo que hemos aprendido de uno nuevo. 

Como mucha gente, yo empecé jugando a D&D (segunda edición) y todavía juego a menudo (quinta edición), pero entre medias ha habido una tonelada de otros juegos, y en especial los llamados juegos indies (y aquí incluiría juegos OSR también) que han cambiado el modo en que encaro D&D hoy en día: aunque soy un jugador interesado en crear una historia rica y coherente, en dungeons invierto mi creatividad en su lugar en hacer mi personaje entretenido y divertido para los demás, y en resolver problemas de manera creativa.

Jugar con diferentes GMs y jugadores también cambia el tipo de jugador que somos. A menudo sucede por las malas, cuando nuestro rol no es compatible con el rol de algún nuevo jugador, o con la dinámica del grupo. Un GM nuevo también puede exigir de nosotros cosas diferentes de las que estábamos acostumbrados con otros GMs (y a menudo así será). En mi experiencia, los conflictos no resueltos de los que salgamos con jugadores y GMs diferentes, a menudo servirán para reafirmarnos aún más en nuestro estilo y preferencias... para bien o para mal.

Es así como nacen los extremismos, después de todo.

Cuando juego con novatos adopto algo que definiría como un estilo "Münchhausen por proxy", allanando el camino al GM para crear problemas, pero también ayudando al grupo a resolverlos, intentando usar el caos para sacar lo mejor de su interpretación y sus ideas. Si intentara hacer lo mismo con un grupo veterano, dependiendo de la lectura que hagan, podría acabar colgado de una soga bajo un puente (dentro o fuera de la ficción). 

Por último, lo que nos encontramos más a menudo que cambia el tipo de jugador que somos, son los cambios en nuestra propia vida. Aunque a veces no parece tanto un cambio, si no una "represión".

Cuando cada vez jugamos menos o jugamos condicionados (a un juego que no es precisamente nuestro favorito, pero se ajusta a lo que gusta a la mayoría de la mesa). Pero también cuando jugamos más, y podemos zambullirnos y dedicar más tiempo y atención al hobby (de nuevo: probar nuevos juegos, aprender teoría, jugar con gente nueva...).

Amazon.
Igual que con D&D, imagino que hay grupos que sólo juegan a Toon.
Imagino. Por estadística ni que sea, vamos.

Mi experiencia es que disfruto muchísimo más como GM, y nunca estoy satisfecho del todo como jugador. El tiempo pasa demasiado despacio cuando soy jugador, aunque dependiendo del grupo y del juego esto puede ser más problema o menos. Es algo parecido al "síndrome del peatón", de cuando a un conductor de toda la vida le quitan el carné y se ve obligado a coger el bus o ir a pata a todas partes.

¿Qué hay de los GMs por otra parte? También son jugadores, pero los arquetipos son distintos.

Podemos clasificarlos en torno a su relación con los jugadores, y a lo que exigen de estos, como hace este artículo de (sic) Mythcreants, pero todavía pueden ser divididos en muchísimas más categorías, en base a su aplicación de las reglas, libertad de elección, tipo de desafíos que plantea, nivel de preparación, compromiso con la narración... suma y sigue.

Especialmente cuando alternamos entre el rol de jugador y el rol de GM, las prioridades pueden ser enteramente distintas. O más bien, se manifiestan de manera diferente. A mí me importa la historia, pero las prioridades y las herramientas que tengo para moldearla son enteramente diferentes cuando soy jugador, que cuando soy GM. Como jugador, por ejemplo, puedo centrarme enteramente en la interpretación de un personaje y usarla. Cuando soy GM, soy el peor actor del mundo: tengo la cabeza ocupada en muchas otras cosas, y rara vez usaré la interpretación para enriquecer la historia.

¿Sirven de algo todas estas clasificaciones? Es un poco el mismo caso de las agendas creativas.

Cualquier tipo de cuerpo teórico siempre será algo útil porque nos dará un lenguaje común para comunicar ideas y experiencias que, con más o menos matices, es innegable que son comunes. Me ayuda por ejemplo a mí, escribiendo este blog, a hablar de problemas comunes, y a tí a identificar rápidamente la solución a un problema que tú compartas.

Por otro lado, no me necesitas a mí para que estas clasificaciones te sean útiles: te será más fácil saber qué esperar de tus jugadores (o tus GMs) o cómo tratar con ellos, según los vayas clasificando.

Cuando juego con gente nueva, tanto como GM como jugador, acostumbro a "quitarme de en medio" lo más posible, para aprender más sobre la gente con la que trato. Como GM, me da una razón adicional para evitar el railroading. 

La respuesta más común ante un misterio será investigarlo, y ante una localización inexplorada, el explorarla... sin embargo, una situación más abierta, con todas las cartas sobre la mesa, y que provea a los jugadores de la oportunidad de impulsar agendas propias (una oportunidad de ganar dinero, de buscar pelea, de progresar en una jerarquía, ganar territorio o aliados políticos...), les permitirá a los jugadores mostrarme lo que les interesa a sus personajes y a ellos.

TheDaisAndColumn
"El gancho de la campaña no me llama mucho.
A mi personaje sólo le interesa trabajar en su herrería."

Cuanto más conoces a tus jugadores y sus intereses, más fácil resulta encontrar un modo de utilizarlo para crear ganchos, meterles en problemas, distraer su atención o... bueno, supongo que también para premiarlos adecuadamente y hacer su experiencia lo más divertida posible.

Tengo un jugador que sé que siempre está interesado en la política, sin importar la ambientación. Me consta que si alguna vez sugiero una oportunidad para conocer a un nuevo y fascinante PNJ que vive en un lugar apartado, sé con una certeza del cien por cien que la aprovechará. En alguna ocasión he usado esto para llevarlo a una emboscada.

Qué puedo decir: a veces el trabajo de GM es un trabajo sucio...

Yo mismo como jugador, soy todavía más fácil de embaucar: perseguiré cualquier oportunidad que me lleve a un misterio, a una conspiración que destapar, un PNJ que desenmascarar, o una localización interesante que explorar o investigar. Porque la única cosa que me gusta más que crear una buena historia, es desenredar poco a poco el hilo de una.

Podrías decir que se solapan, o que una categoría nueva surge de la hibridación, pero en mi caso me gustan las historias tanto como los desafíos: me gusta ponerme condiciones y ser ambicioso en mis objetivos interpretativos o narrativos, igual que me gusta resolver problemas dentro de la ficción, de un modo que sea creativo, pero con soluciones que se ajusten a los clichés del género.

Durante toda esta entrada me he basado en mis propias experiencias y mi auto-conocimiento como jugador y GM, porque no quería dar la impresión de andar poniendo etiquetas a los demás, o de andar extendiendo estereotipos negativos o caducos sobre los jugadores que hay ahí fuera... pero eso no quita que me atreva a terminar preguntando:

¿...qué tipo de jugador sois vosotros?

No hace falta que contestéis: basta con que lo sepáis.

Comentarios

  1. Hay una premisa que rige mis decisiones cuando soy jugador y es: "Hemos venido a jugar"

    ¿Y eso qué significa? pues que la prudencia es algo que está fuera de la mesa. ¿Hay que hacer algo difícil para resolver algo? Hemos venido a jugar. ¿Ese plan suena descabellado y con mucho riesgo? Hemos venido a jugar. ¿saltar el precipicio es casi imposible? nooooo, frena. Tampoco estamos TAN locos :D

    Si quisiese en la ficción hacer las cosas perfectamente calibradas y prudentes, para eso me haría unas oposiciones y nada de aventuras.

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    1. Me recuerda a un problema que tengo a menudo con los jugadores que dicen disfrutar de tramas políticas y que quieren historias en las que haya mucha política, porque les gusta que sus personajes se vean involucrados en política y maquinaciones.

      Entonces les preguntas qué quieren decir con "política" y nunca he recibido una respuesta clara.

      "Pero, ¿qué quiere tu personaje?" "Oh, ya sabes. Poder". "¿Pero qué significa "poder"?, ¿cuál es tu objetivo, la ambición de tu personaje..." "Acumular poder, aplastar a sus enemigos, todo eso." "Vale, ¿quienes son sus enemigos?" "No sé. Los malos de la partida." "BBbbBBbbRrrrrr....."

      A veces no es el no querer jugar, es no saber a qué has venido a jugar. Por eso considero las agendas y los arquetipos importantes: si no tienes claro lo que quieres, lo que terminas siendo es un perro persiguiendo un coche.

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