Ayudando a ayudar a los jugadores.

Por más que me repulsa Twitter cuando muestra su peor cara, creo que a veces no me repulsa tanto como cuando muestra su mejor cara. Una de las cosas que más me repugna, y enloquece, y me hace querer saltar al ruedo gruñendo y soltando espuma por la boca, es cuando se ensalza la figura del jugador. Me explicaré.

Hace unos años solía menospreciar en exceso el papel de los jugadores en la mesa ...estoy hablando de mucho antes de empezar a escribir este blog. Hace tiempo que empecé a ceder el foco y permitir a mis jugadores hacer contribuciones más significativas a la historia, al world-building o incluso al color de una escena. Aunque no tiene por qué suceder a menudo, cuando uno de ellos da con algo interesante, la sorpresa, gratificación y emoción que produce, hacen que valga la pena también para mí. Siento que estoy participando del juego, que estoy siendo dirigido, me veo sorprendido...

Así que cuando llegué a Twitter, no tenía ningún problema en asumir la narrativa general de que nuestros jugadores son fantásticos, y de que como GMs, a veces deberíamos callar la puta boca. 

Pero ya sabéis cómo son las redes sociales: son como un juego del teléfono en el averno. 

Lo que un día es "el GM no debería tener tanta autoridad" al siguiente se convierte en "los GMs tienen demasiada autoridad", y al otro en "todos los GMs son básicamente tiranos, y habría que eliminar su figura del juego." Los jugadores, por otro lado, siguen siendo fantásticos. Los jugadores nunca hacen nada mal, porque mientras nos estemos divirtiendo, todo estará bien. Tampoco es que puedan tiranizar a otros, porque no tienen autoridad, los pobrecitos. De hecho, si a un jugador le diera por ser GM, probablemente sería un GM extraordinario, y lo haría todo bien desde la primera sesión. Y he oído incluso que si dejas que un jugador se tire un pedo en tu cara, ya no te hacen falta ni Pfizer, ni pollas en vinagre. 

La realidad es que también hay jugadores tóxicos, igual que también hay jugadores mu tontos. Pero vamos a dejar a esos para otro día. Hoy quiero centrarme simplemente en los que andan un poco "perdidos."

Advertencia de contenido: múltiples metáforas deportivas,
de alguien que no sabe nada sobre prácticamente ningún deporte.

Tradicionalmente, se suele tener esa imagen de la dinámica de una partida de rol, de un intercambio fijado en el que el jugador dice lo que hace, y el GM decide lo que sucede. 

Pero lo que a menudo no queda tan implícito como debería es que, de hecho, este intercambio es constante, y que en otros momentos, es el GM el que presenta una situación determinada, y los jugadores los que deben reaccionar a ella. Como en el tenis, una diferencia de habilidad abismal entre los dos bandos, hará que uno de ellos sucumba rápidamente a la frustración y al agotamiento, arrastrando el ritmo de todo el partido, como una bola de nieve que se hace más grande con cada set que pierde y... bueno, basta de mezclar metáforas, que siempre se me va de las manos.  

Los jugadores que no pueden seguir el ritmo de su GM a menudo se sienten confusos y perdidos, mientras que los GMs que no pueden seguir el ritmo de sus jugadores, sienten que la única salida posible es dar un golpe sobre la mesa y decir "No." En el caso de los jugadores --que es el que nos ocupa-- hay dos formas en que se manifiesta cuando estos no pueden mantener el ritmo del intercambio: o bien pasan la pelota, o estancan el ritmo

Los primeros, pueden ponerse a buscar la mirada de otros jugadores para ver qué proponen, o hacer algo que le traslade el problema a uno de sus PJs... incluso intentar devolver el balón al GM con medias-respuestas que no tienen sustancia. Los jugadores en el segundo caso, fingen estar jugando y estar inmersos en la ficción, pero en realidad la ficción va demasiado rápido para ellos, y a menudo intentarán dilatar el tiempo a base de salirse del personaje, hablar de cosas que están fuera de la ficción, y apretar el botón de pausa cuando están a un segundo del desastre, para desarrollar su plan.

Estos no son realmente problemas. Mientras demos algo de espacio --y tiempo-- entre los intercambios, sin detener nunca el juego por completo, debería irnos bien, pero hete aquí una verdad incómoda: este es el momento exacto en que la libertad de los jugadores muere, ya sea una poca o mucha, ya sea más tarde o más temprano. 

La mayoría de jugadores y GMs idealizamos la libertad que ofrecen los juegos de rol. Casi todos tenemos la misma imagen: la imagen de un aventurero que comienza siendo un don nadie en harapos, y que puede terminar decidiendo el destino de los reinos, gobernando como rey benévolo, o incluso como un anti-héroe tiránico. La cruda realidad, es que incluso en un juego de ficción tienes que arriesgar para ganar, y el marco mental de la mayoría de jugadores sólo concibe librar batallas que puedan ganar fácilmente: cualquier compromiso a largo plazo es visto, no como un interesante uso de su libertad, si no como una pérdida de esta (al estar privándose de otras opciones en el proceso).

"Vale, te dejo que llegues a Primer Ministro. Lo único que tienes que hacer
es llevar la pelota al otro lado de este campo lleno de niños en edad escolar."

Podemos ver el rol como un deporte de equipo, pero en consecuencia, si fastidiamos los pases y los tiros, vamos a acabar en el banquillo. En mi humilde opinión, creo que la mayoría de GMs tóxicos nacen en el momento en que se cansan de intentar dar una oportunidad a un equipo de paquetes, quedando como única alternativa el que sean ellos quienes retengan el balón y apunten los tantos. Pero esta no es la única alternativa, ¿verdad? 

La verdadera alternativa es ayudar a nuestro jugadores a jugar mejor.  Porque incluso aunque esté equivocado, y los GMs tóxicos lo sean por gracia de Lucifer, un buen jugador estará preparado para combatir esta clase de mierdas. Y sí, ya se lo que vais a decir. Lo sé, lo sé... "en un juego de rol no hay ganadores ni perdedores" o "mientras nos divirtamos, no hay formas malas de jugar" y todos esos mantras --muy ciertos todos ellos-- que yo mismo mantengo. 

Pero estas máximas barren bajo la alfombra una realidad que es mucho más complicada, y por eso no deben ser tomadas necesariamente como axiomas. Todos los GMs queremos a nuestros jugadores. Son nuestros amigos, y en algunos casos, nuestra familia y nuestros compañeros de vida y/o de cama. Sin embargo, por mucho que quieras a tu tía Gertrudis, no significa que no quieras acabar emparejado con ella en una partida al tute, porque es más mala que el baladre. Tu padre puede ser un padrazo, y tener un saque liftado de puta pena, que os haga perder un partido a dobles. 

Tres de los problemas más extendidos con jugadores novatos o "casuales" serían que: a) no son capaces o no están motivados a aprender las reglas, b) no desarrollan a su personaje en ningún sentido, y c) muestran un interés irregular por el juego. El más omnipresente es el problema a). Muchos leyendo esto probablemente convivís a diario con el problema a). La razón de que podáis convivir con el problema a), es que mientras el GM conozca las reglas del juego, todavía se puede jugar: puede explicarlas, enseñarlas, imprimir un par de cheat sheets... El problema b) también es más o menos llevadero del mismo modo, y es que el GM puede llevar el peso de la narrativa en lo necesario. 

Lo cuál nos lleva orgánicamente al problema c).

El problema c) puede surgir por toda una multitud de razones. Pero cuando vienen acompañados de los otros dos, lo más probable es que sean consecuencia de intentar solucionar estos problemas. Tú padre puede pensar que su saque liftado está de puta madre, y no aceptar opiniones al respecto. O puede pensar que el tenis está sobrevalorado, y que si te vas a poner en plan entrenador con él, todo el juego pierde la gracia, y que mejor pasa del tenis y vuelve al mini-golf.

A mí me costó aprender que ciertas actividades compartidas
no admiten críticas... o que se puntúen con un número del 0 al 10.

El truco es que no hay truco. Igual que no hay un modo correcto de ejercer nuestra libertad. 

Las agendas creativas --Narrativismo, Ludismo y Simulacionismo-- describen las principales prioridades al jugar a rol, pero no sirven para ubicar a quien no tiene el rol como una prioridad desde buen principio. Tus jugadores pueden sentarse a la mesa y disfrutar de la compañía, igual que disfrutan de cualquier otra actividad social. Pueden disfrutar lo suficiente de la historia que les cuentas, como lo harían con una película, sin sentir en ningún momento la necesidad de tomar partido. Y de nuevo, no tiene nada de malo. Pero tú y yo sabemos que no es ni la décima parte de lo que podría ser.

Lo que sí está en nuestra mano, es hacer lo mismo que se hace con un hijo: enseñarle todo lo bueno que se le ofrece, para que entienda el abanico de posibilidades, y el valor y la importancia de encontrar lo que le gusta.

Una de las razones por las que los canales de actual play han ayudado tanto a popularizar el rol en los últimos tiempos, es simplemente porque presentan una mejor publicidad que la ilustración de portada de cualquier tocho de tapa dura de trescientas páginas. Critical Role es básicamente como uno de esos anuncios con gente guapa, pasándolo bien y riendo, pero anunciando juegos de rol en lugar de una marca de vodka. Yo ni siquiera me habría metido en todo este tema de los juegos indie si no hubiera visto antes a Adam Koebel mostrarme las ventajas de dirigir de otra manera.

Muestra a tus jugadores todo el potencial de lo que ofrecen los juegos de rol. Da la oportunidad de que dirijan, aunque sólo sea para que vean cómo juegas tú. Si tienes oportunidad, invita a la mesa un día a un jugador o un GM de otro grupo, que aporte algo diferente (o que sea simplemente una delicia verle hacer lo suyo...). Dales a probar todos los juegos que puedas. Ya puestos, te recuerdo que tengo un buen puñado de artículos con consejos específicamente para jugadores. Y si no les gusta leer, también conozco a alguien en Youtube... 

Enséñales las reglas, no para quitarte trabajo de encima, si no para que vean las cosas chulas que pueden hacerse cuando sabes jugar al juego. Pregúntales qué les gusta de su personaje, del juego, o del rol en general. Y cuando te den una respuesta, invítales a reflexionar un poco más. Pregunta por qué han creado a su PJ así, y no de otra manera.

Espera a la oportunidad de hacer otra pregunta. Escucha su respuesta. Responde con otra pregunta. 

Respuesta. Pregunta. Respuesta. Pregunta. Respuesta...

Comentarios

  1. Fluhr: "Se puede aprender tanto del máster como de los jugadores, si se tiene ganas de enseñar y de aprender. Tanto enseñar como aprender requieren de un esfuerzo, que normalmente solo estás dispuesto a hacer si la otra parte colabora. No hay nada más frustrante que enseñar a alguien que no quiere aprender, o tratar de aprender de alguien que no quiere enseñar."

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