Cómo reinventar un género.
Puede que sea por la naturaleza interactiva de los juegos de rol, pero en ocasiones tengo la noción de que consideramos el escapismo como la posición por defecto -y la meta- de todo el que juega a rol. No importa cuál sea nuestra agenda, todos nos vemos atraídos por la llamada a la aventura (...o el canto de sirena de la tragedia), y empezamos una campaña nueva, o creamos un personaje nuevo, con la intención de apartarnos de nuestra realidad cotidiana, o al menos, de expandir esa realidad cotidiana incorporando percepciones y visiones de lugares o épocas exóticas, siempre a través de los ojos de personajes muy diferentes a nosotros.
Sin embargo, igual que el hechizo de la (sic) "inmersión", se rompe tarde o temprano, cuando nuestro mundo de fantasía se convierte poco a poco en un parque de atracciones donde no puedes dar una patada a una piedra sin que salgan cinco semillas de aventuras...
...a veces debemos preguntarnos si todavía nos sentimos fascinados por esos mundos, historias y escenarios de campaña, a los que continuamos volviendo una y otra vez.
He escrito largo y tendido en este blog sobre los géneros de ficción aplicados a los juegos de rol, pero ningún género permanece igual con el paso del tiempo. John G. Cawelti, estudioso de la cultura popular, y pionero precisamente en la formalización académica de este campo de estudio, escribió acerca de cómo los géneros de ficción se transforman en el cine, y creo que su clasificación es la clave para ayudarnos a innovar sobre viejos clichés, tanto como directores, diseñadores o hackers de juegos de rol.
La primera y más obvia transformación de género es la parodia, o usando la terminología de Cawelti, el burlesque.
Desde tiempos de Aristófanes, la parodia es una de las primeras señales de la saturación y agotamiento de un género. Cawelti usa como ejemplo las películas de Mel Brooks (Sillas de Montar Calientes como parodia del western y El Jovencito Frankenstein como parodia del género de terror).
En el rol, hablaríamos de juegos como Goblin Quest o Kobolds Ate My Baby.
Rowan, Rook and Deckard.
...para ser francos, sólo conozco Goblin Quest por
las ilustraciones. Es todo lo que me hace falta.
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Hay un motivo por lo que estos juegos ponen a los jugadores en la piel verde de goblins y kobolds, en lugar de héroes convencionales de fantasía. Y es que Cawelti encuentra dos claves para el burlesque: la primera es la rotura con la convención mediante irrupción de la realidad, y la segunda es la inversión de las expectativas implícitas.
¿Qué palabrejas, eh? Básicamente, se trata de comparar las convenciones del género con nuestra noción de la realidad (o incorporar aspectos del mundo real en un entorno fantástico) con el objetivo de despertar la incongruencia y la exageración. Terry Pratchett nos legó prácticamente una enciclopedia de métodos en los que hacer esto en mundos de espada y brujería, a través de su saga Mundodisco.
Pero Goblin Quest y Kobolds Ate my Babies hacen lo segundo: invierten nuestras expectativas de lo que hemos aprendido a esperar del género de fantasía épica, convirtiéndonos en pieles-verdes en lugar de elfos o enanos, y lanzándonos en misiones de lo menos heroicas.
Interpretar a los malos, crear aventuras y campañas en torno a búsquedas y misiones ridículas, o introducir elementos del mundo real fuera de lugar en la ambientación, son recursos a los que todos hemos recurrido de manera innata para insertar humor y variedad en nuestras partidas de rol. De lo que seguramente no nos habremos percatado nunca, es que estos mismos recursos pueden utilizarse con un propósito más serio.
Esto sería el segundo tipo de transformación que cita Cawelti: la de-mitologización.
Esta es la base del texto original de Cawelti, cuando habla de la película Chinatown, que en esencia cuenta una historia propia del cine noir -que hizo famoso a Bogart como héroe- pero insertando la narrativa en un mundo demasiado real, con héroes imperfectos y villanos demasiado retorcidos: el final -uno de los más famosos de la historia del cine- es tan poco alegre como uno espera.
Kickstarter.
Te presento a Zweihänder:
el Dark Souls de los juegos de rol de mesa.
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Juegos como Zweihänder o The Nightmares Underneath, intentan insertar esa dosis de cruda realidad para reventar la burbuja de la fantasía épica.
De repente, no sabemos si estamos jugando como héroes o villanos, ni estamos seguros de lo que significa ese "bien común" por el que se supone que luchamos. En lugar de hechiceros y paladines, las profesiones que se nos ofrecen para jugar pueden ser cosas como "cultista" o "estibador del puerto" (no me lo invento: estibador está en el manual de Zweihänder). Las historias pueden contener dragones, hechiceros y no-muertos, y al mismo tiempo tratar temas sobre la política feudal, el incesto o la miseria humana (creo que todos sabéis muy bien qué ejemplo estoy citando aquí...).
Cawelti describe cómo "las estructuras tradicionales del género pueden usarse para revelar lo inadecuado o destructivo del mito (el héroe, o los valores del mundo que habita)." No se trata sólo de hacer un gritty reboot, si no de pinchar las convenciones del género allí donde creemos que pueden sangrar: donde puedan ser criticadas, consideradas infantiles, o propagadoras de ideas y valores cuestionables u obsoletos.
Quizás nos sorprendamos, y nos demos cuenta de que pese a la dosis de realidad, nos resulta imposible ser cínicos con lo que un género representa, y en el fondo comprendemos su valor, y nuestra dependencia de este.
Aquí es donde encontramos el tercer tipo de transformación: la reafirmación del mito
Esto es, básicamente, lo que la trilogía del Caballero Oscuro de Nolan hace: deconstruye el mito de Batman, poniendo en tela de juicio los valores del personaje, y del género de super-héroes mismo, pero termina, como dice Cawelti "probando el mito como irreal, pero reconociendo su reflejo de aspiraciones y necesidades humanas reales." La clave para esto, es representar un mundo que no responde a las convenciones del género, pero donde las circunstancias y las acciones de los personajes pueden acercarlo mucho a este.
Un buen ejemplo (que no esté relacionado con un género heroico), sería una partida de La Llamada de Cthulhu ambientada en el mundo real: un grupo de gente normal debe prevenir a una secta de locos de realizar varios sacrificios humanos para invocar a un dios antiguo (que en este caso, no existe).
¿Qué buena idea, eh? Alguien debería convertirla en peli...
Kickstarter.
Volviendo a los ejemplos de fantasía épica...
...¿Torchbearer?, ¿DCC? Aquí la verdad que ni idea...
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El cuarto y último tipo de transformación de género es la nostalgia.
Pero la nostalgia no es simple imitación: no se trata de coger un género y una estructura pasados de moda y trasladarlos tal cuál a nuestro presente (incluso aunque pueda funcionar perfectamente, debido a una demanda sin satisfacer...). Cuando realmente se transforma el género, es cuando se traza una distancia consciente entre pasado y presente: el ejemplo que pone Cawelti es True Grit, un western donde un John Wayne ya entrado en años, volvió a calzarse el sombrero y la botas con espuelas, interpretando a un pistolero retirado en el crepúsculo del Salvaje Oeste.
La nostalgia, cuando no es estéril, es la que nos manda a navegar por aguas pasadas, sin levar nunca anclas del presente. El movimiento OSR puede ser nostálgico, pero empieza y termina su viaje en el pasado: Dungeon World en cambio, trata de reproducir una experiencia del pasado, utilizando mecánicas y estructuras modernas.
No digo que sea mejor, o que sea diferente: lo que digo es que es un trabajo mucho más transformativo.
Prácticamente cualquier revival de los que vemos a raudales hoy en día, en que actores que creíamos muertos salen del geriátrico para recuperar sus personajes y vivir una última aventura, son ejemplos de esto (ejem...). Y aunque a veces lo critiquemos, o enarquemos una ceja de manera escéptica, también es algo que sucede de vez en cuando al jugar a rol...
¿...o me diréis que nunca habéis desempolvado una hoja de personaje para vivir aventuras nuevas con ella...?
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