Ciencia Ficción (o cómo la última frontera siempre es la más difícil).

Poco antes de morir, Stanislaw Lem escribió una breve reseña sobre el remake de la película de Tarkovsky, Solaris, adaptación de la novela original de Lem. Consideraba que la nueva versión (obra y gracia de Steven Soderbergh) ponía demasiado énfasis en cómo los elementos de ciencia ficción afectaban a la relación entre los personajes, y no tanto en el tema central de la historia original (¿cómo sería un primer contacto con una entidad verdaderamente alienígena?).

Aunque siempre he sido fan de las dos películas por separado, servidor no puede evitar preocuparse al ver el mismo patrón sugerido por Lem, en películas recientes como Interestelar o La Llegada. 

Y si, son pelis cojonudas. Pero incluso si estas evitan anteponer el drama entre personajes al enigma central de la historia, el género parece ser utilizado más para reflexionar sobre las problemáticas y preocupaciones contemporáneas de la condición humana, que sobre las intrigantes preguntas que depara el futuro. Seth MacFarlane dijo algo que para mí resonó profundamente, cuando mencionó que la motivación detrás de crear The Orville era la sensación que tenía de que  la ciencia ficción se había olvidado de la exploración y la ciencia, favoreciendo el interés por la distopía y el mayor potencial dramático en pintar un futuro pesimista para la humanidad.

Y si hubiéramos de considerar cuál de las dos posturas pesan más cuando vemos el género de ciencia ficción en los juegos de rol, la verdad es que nos daríamos cuenta de lo poco que importa.

Porque de un modo similar a lo que sucede con el género cyberpunk, los juegos de ciencia ficción terminan por defecto más en el lado del space opera que en el del hard sci-fi, más preocupados por el gameplay loop que por lo que las historias dentro de la ciencia ficción puedan aportar más allá de un bonito y futurista patio de juegos.

Pinterest.
La ciencia ficción no es sólo una cara bonita, ¿sabéis?.

Creo que cualquiera leyendo esto habrá consumido al menos un puñado de obras de ciencia ficción en su vida, así que voy a ahorrarme la parte en la que hablo de world-building, y elaboro sobre lo obvio con una larga lista de elementos bien conocidos mientras ajusto mis gruesas gafas cada noventa segundos.

Se nos tiene que meter en la cabeza que crear un tono es algo que va más allá de tomar cuatro decisiones tangibles sobre los fundamentos del universo de juego. Se trata de entender lo que cada uno de los elementos de este universo aportan a la ficción, tanto individualmente como en conjunto, como en cualquier combinación separada de estos.

No se trata sólo de decidir si las formas de vida alienígenas en nuestra partida serán como el extraño planeta de Solaris o simples homólogos humanoides como los de Star Trek. Existe una diferencia de complejidad, pero en ambos casos, los alienígenas son usados por sus manifiestas diferencias con la cultura, biología, y los más puros usos y costumbres de los seres humanos. Si añadiéramos androides a la mezcla, podríamos limitarnos a tratarlos como otra especie alienígena más, o usarlos para introducir cuestiones problemáticas sobre la inteligencia artificial. Eso es una decisión de tono.

Porque lo interesante no son las piezas de Lego, es lo que construimos con ellas.

Incluso cuando elegimos un tono general para toda la ambientación, esto va más allá de una simple decisión de world-builiding. Cuando cogemos un agente infeccioso extra-terrestre de los que invaden a menudo la Enterprise, y de repente lo colocamos en un universo tan low sci-fi que podría estar ambientado perfectamente dentro de cien años, lo que obtenemos es algo mucho más potente: obtenemos las novelas y serie ganadoras del premio Hugo, The Expanse.

TaleBlend.
Una emocionante historia que nos narra
las 
andanzas de 
Jon Niev Jim Holden.

Por supuesto, existen toda una serie de cuestiones prácticas a la hora de dirigir ciencia-ficción.

Como sugería Seth MacFarlane, la mayoría de escritores y autores modernos de ciencia-ficción parecen favorecer las distopías, y aunque esto puede ser por el momento histórico que nos ha tocado vivir, en parte podría ser también porque es más fácil encontrar drama y conflicto en las distopías que en las utopías. Es algo que hasta la sala de guionistas de The Next Generation sabía. Sin embargo, todo Superman tiene su kryptonita. En Star Trek, para los teletransportadores y sensores, esta era la kelbonita pura, un mineral capaz de refractar radiación energética. 

En el caso de los replicadores, su kryptonita eran los guionistas de la serie.

Existe lo que parece un estigma en la práctica de bloquear y poner obstáculos convenientes a las avanzadas tecnologías de las que los PJs pueden disponer en un juego de rol de ciencia ficción. Y no le veo mucho sentido, habida cuenta de que, entendamos la labor del GM como adversario o como narrador, su trabajo es el de poner las cosas difíciles, interponer obstáculos, y en general, encontrar puntos débiles en los planes y expectativas de los jugadores.

Y estamos en nuestro derecho, sobretodo cuando la mayoría de estas herramientas de las que disponen los PJs ni siquiera se las han ganado: en muchos casos les son dadas por la ambientación, lejos de ser un puñado de valiosos puntos invertidos en su personaje. Los lanzadores de conjuros de alto nivel en D&D han hecho mucho más por ganarse sus desproporcionados poderes, y nada nos impide como GMs el intentar anularlos siempre que tengamos oportunidad.

Muy diferente es cuando estamos tratando de determinar lo que un personaje es capaz de hacer o no, en base a los conocimientos técnicos de los que alguien en el futuro (o un miembro de una especie alienígena super-avanzada) dispondría. Normalmente dependería del sistema de juego determinar si nuestro "hombre de ciencia" puede hacer las veces de ingeniero o biólogo según requieran las circunstancias, o si es estrictamente un doctor en exo-tectónica que no sabe moverse por los circuitos de un sistema de energía de electro-plasma.

El posicionamiento en la ficción se vuelve algo de lo más difícil, puesto que uno termina premiando a aquellos jugadores que mejor conocen el género y dominan el techno-babble, dejando de lado injustamente a aquellos que no tienen tanta soltura con la pseudo-ciencia.

Cuando un problema puede involucrar o pesar más sobre los hombros de los jugadores, lo mejor siempre será debatir una solución desde la sesión cero, asegurarte de que estáis jugando al juego apropiado, y pedir a ese jugador que no sabe lo que quiere decir "invertir la polaridad" que interprete al experto en armas pesadas de la nave, en su lugar.

AinItCool.
¿Sabías que existe una 
para que Worf recibiera tantas palizas durante la serie?.

Mi principal consejo a la hora de dirigir una campaña con elementos de ciencia-ficción, es que tires a la basura cualquier ambientación con la que venga el juego.

No debe interesarte explorar el espacio conocido, si no el espacio inexplorado. Cualquier tecnología  maravillosa que sea de uso común entre los habitantes de este universo, no será tan interesante como una que sea nueva, de descubrimiento reciente, y experimental. En caso de que no hayas captado el mensaje hasta ahora, el secreto para mantener el tono de la ciencia ficción está en los fuertes contrates, y en encontrar defectos y peligro en aquello que parece perfecto y seguro.

Cualquiera que conozca bien este blog, estará esperando probablemente alguna directriz por mi parte sobre cómo presentar una temática, tesis o leit motif específicos a través de la dirección, pero esto es algo que depende mucho del sub-género específico de ciencia ficción.

Grosso modo, lo más en lo que podemos pensar, es en ir más allá de la metáfora obvia e inmediata cuando juguemos con los distintos elementos de los que hemos hablado hasta ahora. Volviendo al comienzo de esta entrada, la ciencia ficción puede tratar perfectamente sobre nuestros miedos y ansiedades contemporáneas, pero es mucho más interesante cuando desafía frontalmente nuestra imaginación y va más allá de la ombliguista perspectiva de los seres humanos que vivimos en el s. XXI.

Encuentra algo verdaderamente alienígena y extraño, algo radicalmente avanzado y futurista, y trata de predecir todas las formas en que transformaría lo que consideramos hoy nuestro status quo.

...aunque por otro lado, a veces es jodidamente divertido usar la ciencia ficción para hablar de nuestro presente, e incluso puede que descubramos que la metáfora no es tan obvia como creíamos....

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