Lo que podemos aprender de "Fiasco."
Muchas son las veces en que he mencionado que todo esto de los juegos indie y el PbtA, para mi eran algo ajeno hasta hace (ahora ya) algo más de cinco años. Pero es mentira.
Remontándome a otros tres años antes de esos cinco, tuve oportunidad de tener un primer contacto con otro juego indie a través del ya difunto show en Youtube, Tabletop, del también difunto --profesional y socialmente-- Wil Wheaton. Estoy hablando del juego Fiasco. Un juego que, aunque no fue suficiente para picar mi curiosidad en ese momento por todo ese mundo para mi desconocido de juegos de rol que se estaban produciendo de manera independiente, si que me sirvió para: introducir a jugadores nuevos al mundo de los juegos de rol (que de otro modo no los habrían probado, o los habrían probado una o dos veces para no volver a hacerlo jamás), afinar mis habilidades de improvisación (y aún más importante, las de mis jugadores), y encontrar un juego diferente a todo lo demás por el que incluso mi hermano mostraba cierta debilidad (...mi hermano del que ya he hablado una o dos veces antes, y que como recordaréis, sigue jugando a Dungeons & Dragons con unos manuales de la segunda edición casi tan viejos como yo).
Fiasco es lo que muchos definen --y yo en mi caso, sin un ápice de desprecio-- como un story game. Un juego de rol por derecho propio, que sin embargo prescinde de la figura del GM, y de los dados como recurso (o único recurso) para resolver situaciones y conflictos en la ficción. Fiasco es también un "genérico." Existen cientos de escenarios oficiales y no oficiales para jugar con el sistema, pero el tono de las historias que contamos siempre será el mismo por fuerza: ese estilo de comedia negra de los hermanos Coen, que el propio juego define como historias "sobre personajes con poderosas ambiciones y un pobre control de sus impulsos."
Si bien es cierto que es un juego pensado para one-shots, es el juego definitivo para esas tardes en que no podemos continuar nuestra campaña por lo que sea, pero aún así queremos jugar a rol, pero nadie tiene preparado nada. La promesa del juego es contar una historia de película en el tiempo en que tardaríamos en ver una, y el resultado puedo garantizar que puede sorprender incluso a aquellos jugadores que no crean tener unas grandes dotes de improvisación.
Si el PbtA me demostró que era posible hacer más con menos, tanto en la preparación de partidas, como en el diseño de juegos de rol, puedo afirmar sin reservas que Fiasco me hizo un creyente de por vida en el principio de co-autoría.
Prometo que voy a intentar no volver a caer en el mismo fanboyismo que con mi infame artículo sobre PbtA, pero esto tampoco va a ser una reseña del juego, porque en este blog no hago reseñas de juegos de rol. Esto de hoy es para hablar de cómo Fiasco es el juego ideal tanto para desarrollar como para ejercitar los músculos roleros.
En Fiasco, todos somos jugadores y todos nos vemos obligados a encargarnos de muchas de las cosas de las que normalmente se encarga un GM por nosotros: hacemos scene framing, describimos lugares, objetos y otras circunstancias del universo de ficción, o interpretamos a PNJs (cuando alguien necesita que lo hagamos en escenas en que nuestro personaje no participa). Esto es algo que está bastante bien para jugadores que aún no se han mojado los pies en la piscina de la dirección de juego, pero también les puede ayudar a acostumbrarse a que su GM no lo haga todo por ellos, y enseñarles que, con su beneplácito, siempre somos libres de hacer algo más que hablar por boca de nuestros personajes y preguntar tímidamente si podemos hacer esto o hacer lo otro.
Más importante aún, Fiasco tiene dos fases que sirven a modo de prep, una antes de empezar a jugar, y otra antes de comenzar el último acto de la historia. Durante estas fases los jugadores crean la historia juntos, fuera del rol de los personajes que interpretan, como si estuvieran en una sala de guionistas, decidiendo qué va a pasar en el próximo episodio de una serie. Sin embargo, se da por hecho que todos tenemos todavía nuestro propio personaje, nuestro "caballo en la carrera" por así decirlo, y por tanto no estaremos de acuerdo en todo.
Pero surge sin problemas la conclusión lógica, expresada como principio fundamental en Apocalypse World de "jugar para averiguar lo que pasa." En este sentido, Fiasco ha influido en mi forma de dirigir rol. Sí: un juego de rol que no tiene GM ha influido en la forma en la que dirijo el juego. Tiene más sentido de lo que parece.
Como sabéis, creo más en hablar claramente de jugador a jugador o de jugador a GM, como un modo de llegar a contar la mejor historia, que no en intentar proteger una hipotética noción de inmersión ante cualquier resquicio de realidad que se cuele, y confiar en que, si interpreto y siento a mi personaje de manera honesta, eso es lo que va hacer una historia más memorable. Creo que eso se presta a cierto tipo de disfunciones.
Pero lo cierto es que Fiasco no deja de ser por ello un juego de emociones fuertes en que, durante sólo unas horas, simpatizamos y nos sentimos completamente identificados con los personajes y sus circunstancias. La naturaleza efímera del formato de juego no impide esto, de hecho, impide que la competitividad de los PJs se extienda a los jugadores, algo que no consiguen otros story games como Hillfolk/DramaSystem. ¿Que por qué debería importarme lo que le pase a un personaje que va a morir o fracasar de manera trágica y/o humillante al final del one-shot? No es tan diferente de una noche de borrachera: la tragedia anunciada de la mañana de resaca no hace que la promesa de mágicas ocurrencias hoy mismo, mientras disfrutamos de nuestro veneno con nuestros pares, sea ni una pizca menos emocionante.
Vamos a repasar de nuevo las cosas que acabo de explicar, porque cada una de ellas fomenta la aparición orgánicamente de técnicas por parte de los jugadores, que pueden trasladarse sin esfuerzo a cualquier otro juego de rol.
¿Por qué es tan importante poner de repente a jugadores a establecer sus propias escenas sin que haya un GM que lo haga por ellos? Porque los jugadores aprenden rápidamente a trabajar una técnica que se llama "asignación." No es algo muy complicado: es simplemente el acto de dotar a personajes, lugares y cosas en la ficción, de rasgos que son convenientes para la narración. Esto va más allá de motivar el mismo posicionamiento en la ficción que desarrollamos en otros juegos con intenciones estratégicas (...no hay mucho incentivo estratégico en Fiasco). Esto va de reconocer algo fundamental de cualquier narrativa dentro y fuera de los juegos de rol, y es que los personajes no son entidades separadas: todos los elementos se apoyan en todos los demás cuando intentamos contar la mejor historia.
Otra técnica que surge naturalmente es la de la "reincorporación". Esta igual os suena un poco más. Es siempre que recuperamos un elemento, detalle o situación presentados previamente, para darles un nuevo uso o ampliarlos, en lugar de intentar introducir algo nuevo. Es el mismo principio que acabamos de ver: sinergía, economía, y centrarnos en cuál es la historia, en lugar de limitarnos a explorar más y más profundamente la ficción, cayendo en tangentes.
Probablemente no tenga que hablar a estas alturas de la más fundamental técnica de improvisación de todas, la del "yes, and..." Sin embargo, en Fiasco esta es llevada a su última conclusión, que es lo que en rol llamamos la "generosidad." Y esto que suena un poco cursi, comienza con esa competitividad entre personajes de la que hablábamos antes. En el momento en que nos damos cuenta de que no somos nuestros personajes, chinchar al personaje de otro mediante la técnica recién aprendida de asignación, no sólo es divertido, si no que también nos descubre que puede ser igual de divertido ver lo contrario: lanzar al otro jugador cosas para que se luzca.
Os garantizo que los jugadores más insospechados son los que terminan dando lo mejor de sí mismos y sus PJs en Fiasco y esto consigue que queramos cederles nuestro foco. Quién lo diría, ¿verdad?
Sobre el aspecto efímero de Fiasco, este estilo (que algunos llaman "play to lose") que como digo se da de manera inherente en este juego, viene acompañado de dos gratas revelaciones. Una, es que el hecho de que las cosas no salgan como nosotros o nuestros personajes querrían, a veces (no siempre, es cierto) hace la historia mejor. La segunda, es que la muerte de nuestro personaje no siempre tiene por qué ser el fin de su historia: las reglas sugieren que si nuestro personaje no llega vivo al final del juego, podemos seguir jugándolo en el pasado, a través de flashbacks que pueden engendrar problemas inesperados para sus rivales en el presente.
En este caso, la lección no son tanto las técnicas, como el hecho de romper algunos de los paradigmas más arraigados en los orígenes ludistas del rol. Lo cuál no estará de más cuando empecemos a diseñar nuestros primeros homebrews...
Ningún repaso a las virtudes didácticas de Fiasco estaría completo sin hablar de que, en el companion de Fiasco, hay un capítulo dedicado a entrevistas que el autor, Jason Morningstar (...famoso también por Brujas de la Noche...), realiza a profesores, psicólogos, escritores, guionistas y actores de improvisación, sobre los beneficios que le han encontrado al juego (respecto a otros juegos de rol) después de haberlo probado con sus respectivos entornos.
Algunas de ellas serían: que mejora la capacidad de escuchar a otros y la confianza a la hora de contribuir, que es un puente de acceso rápido hacia el aprendizaje de escritura creativa, que ayuda a comprender y practicar la construcción de escenas y conflictos, que ayuda a entender y utilizar estructura y género cuando improvisamos, y que el "elemento social" demuestra su eficiencia como "lubricante" para una buena lluvia de ideas (...que pornográfico suena eso último...).
¿Es Fiasco un juego perfecto? Claro que no. Está diseñado con un tipo de historias y de partidas muy concretos. Algunas veces se ha especulado de si la co-autoría y la supresión de la figura del GM son el futuro de los juegos de rol, y para mi Fiasco es la prueba de que no: demuestra los puntos fuertes de la idea, igual que delata lo que nos estaríamos perdiendo por el camino, que son experiencias de juego más sosegadas, escalonadas, coherentes, en que la exploración de ideas o entornos, y no de conflictos y puntos de vista, son el motor de la narración.
(Como dije al principio, todo esto sólo lo escribo para ahorrarme que me etiqueten de fanboy y tenga que escribir un segundo artículo sacándole los colores al juego, que si no ya se sabe...)
Lo que sí es, es un juego muchísimo más narrativo que PbtA, por lo que no es para todo el mundo. Si bien su tono cómico y estilo desenfadado, puede desarmar a algunos "negacionistas" del PbtA, que serán menos reticentes de probarlo.
Con Fiasco siempre pueden jugar la carta de que "bueno, pero en el fondo, esto no es rol."
Esto ha sido todo por hoy. Nos vemos el jueves que viene.
Qué bien traído el símil de la borrachera, jeje.
ResponderEliminarA mi lo que no me gusta de Fiasco es precisamente ese tono cómico, lo odio.
Y sí, creo que cada vez veremos más juegos sin GM, jugando de forma colaborativa, incluso en solitario, como en el galardonado Ironsworn.
Buenas George. Otro gran artículo, enhorabuena y sigue así, que con cada nueva entrada seguimos aprendiendo cosas interesantes. Mis impresiones con Fiasco coinciden en algunos puntos pero difieren en otros.
ResponderEliminarLa creación del setting creo que es perfecta. No conozco otro juego en el que se haga tan rápido y todo quede tan cohesionado y coherente (a poco que se le ponga voluntad). Los jugadores lo pasan pipa viendo como en cuestión de minutos la historia de inicio va tomando forma y todos ellos quedan anclados en algún tipo de lío sin la sensación de estar forzado.
Sin embargo, al menos en mi experiencia, a partir de ahí supone un salto de fe para los jugadores. Incluso para los experimentados en rol nos ha supuesto un reto la sensación de falta de red. Creo que la mecánica de escenas difiere demasiado de la de creación de setting. En demasiadas ocasiones nos quedábamos atascados. Era incluso evidente cuando ya desde la primera escena los jugadores solían utilizar parte de la historia que ya se había creado en el setting (cuando no era realmente necesario). Que al final iban saliendo las escenas, pero sobre todo cuesta arrancar, y en ocasiones, como digo, nos quedábamos atascados y pidiendo ayuda (que no es malo, pero rompe la suspensión de incredulidad). Quizás era falta de capacidad de improvisación, pero creo que algo hay, ya te digo que en una de las mesas eramos todos masters y algo de eso sabíamos. Sinceramente, hay un momento de ligera inquietud en la mesa desde el momento en que terminamos el setting y todos están disfrutando, al momento de empezar con las escenas; de esas sensaciones de "nadie quiere ser el primero" (jaja se me entienda, que tampoco es que llegue a ser angustioso).
Mi segundo problema con Fiasco parte de darme cuenta de que no era lo que prometía. El básico siempre se ha vendido como centrado en los tropos del cine de los Coen, Tarantino, y similares: perdedores, planes que se tuercen, tono de comedia negra más/menos serio respecto a las consecuencias de nuestros actos, etc Cuando juegas pensando en eso, sí, suelen salir ese tipo de historias. Máxime cuando los settings propuestos en este se articulan alrededor de ese tipo de historias.
ResponderEliminarEntonces comencé a descubrir la cantidad de settings creados por la comunidad que existían, muchos en castellano, y muchísimos en inglés. Al principio me maravilló la posibilidad de jugar historias de tantos tipos: Star Wars, Star Trek, culebrones, fantasía épica... hasta un Rocky Horror Show!
Tras la maravilla inicial, descubrí que la gran mayoría de estos settings fan-made no trataban de caricaturizar o ridiculizar los géneros que representaban, sino que sin ningún esfuerzo se ceñían realmente a sus inspiradores. Esto me dio que pensar que realmente las mecánicas de Fiasco no cierra tan bien los tropos de aquello que defiende como, por ejemplo, algunos PbtA (subrayo "algunos"). Al final lo que hacía que el juego funcionara "rollo Coen" (por resumir) es lo mismo que podría hacerlo funcionar en un OSR: el setting inicial que se plantea y las ganas de "hacerlo así" de los jugadores, pero no las mecánicas en sí. Creo que tú mismo lo has calificado de genérico. En el sentido en que yo lo veo, pierde al ser un genérico, aunque gana al abrirse a todo tipo de ambientación. No es que me parezca mal, pero no lo venden como tal. Lo único que cierra un poco el género al que supuestamente emula son las elecciones que se hacen al final de la primera y segunda parte, y en ocasiones tampoco tanto.
Creo que el juego ganaría si se añadieran ciertas guías narrativas en la preparación de escenas, tal y cómo hacen en la creación del setting. Esto a la vez serviría para cerrar los tropos del género y mataría dos pájaros de un tiro. Dichas guías tendrían que ser lo suficientemente ambiguas como para que el jugador no se sintiera demasiado constreñido y sensación de libro-juego o de rail-roading, además. No digo que sea fácil, pero creo que se puede. A lo mejor lo necesito por lo que me gustan los movimientos de PbtA cuando están bien hechos, que a los jugadores les dan una base de confianza, además de tener en todo momento al máster con la red del mundo detrás, pero parece que todo fluye mejor allí.
Dicho esto, que quede claro que Fiasco es un gran juego y que creo que en su momento supuso una revolución, un camino entre el rol y el story-telling que cada vez está más transitado. Estoy esperando a ver qué nos ofrece Follow en ese sentido.
Un saludo!
Gracias por tus comentarios (los dos), y procedo a contestarte...
EliminarPues no creas que no estoy de acuerdo con lo que dices, e incluso lo he visto en mesa. Sin duda es algo que se le puede criticar a "Fiasco", y es que refuerza el tono en la preparación, en el Giro, y en los epílogos tras el juego (esto en especial es donde se ha visto más disonancia: muchas veces tiras tus dados para ver qué le pasa a tu personaje al final, y no tiene necesariamente nada que ver con lo que has jugado). Más que una guía para la preparación de escenas, yo personalmente no me cortaría a la hora de añadir otra técnica de refuerzo, incluso si entiendo que es algo de lo que rehuyen estos story games.
De hecho es una seña de identidad de los story games el carecer de una infraestructura tan estable como la de juegos tradicionales (no nos engañemos: a la que no hay GM, ya no hay red de seguridad), y dependen de la voluntad de divertirse y de la deportividad de todos los que juegan. Puede parecer una tontería esnobista decir que los dados realmente molestan a la hora de dialogar como nuestros personajes o mantener la narración en curso, pero no es necesariamente una tontería que decían los fans del narrativo a lo Mundo de Tinieblas. Echad un ojo y comparad vuestro juego narrativo preferido con lo que intentan juegos como "Perros en la Viña" o "Hollowpoint", que serían el paso previo al story game.
Ahora bien, también hay que decir que el juego sí ofrece consejos para jugar y establecer escenas: de las ciento treinta páginas, setenta u ochenta estarán destinadas a eso. También te digo que tener buenas dotes para improvisar es sólo una de las muchas habilidades que "Fiasco" requiere, y que inventarse cualquier cosa sobre la marcha no es lo mismo que saber hilar y contar historias (una confusión que se da a menudo en este hobby). Por eso digo que a veces los mejores jugadores de "Fiasco" son quienes menos nos lo esperamos.
Y por eso mismo digo que Fiasco no sólo es una magnífica escuela, es un gimnasio: incluso yo mismo cuando todavía juego a "Fiasco", sudo la gota gorda ...pero sudo con gusto, con la toalla en el hombro y la botella de Aquarius en la mano.