School of Rol #9: "Hexplora"


 
Como bien sabéis, la industria de los juegos de rol no mueve la misma panoja que mueve la industria de los videojuegos. Y tal vez por eso, cuando tentativamente tratamos de desarrollar una teoría del cómo y el por qué de los juegos de rol, a menudo articulamos nuestro lenguaje armándonos de términos que provienen del mucho más sustancioso I+D que se hace en la industria de los videojuegos. De ellos cogimos el término "sandbox", por ejemplo. 

Pero la cosa es que, en lo que se refiere al tipo de campañas roleras que consisten en permitir a los PJs explorar una región repleta de asentamientos y mazmorras, los roleros ya tenemos un término propio: hex-crawling, el "pateamiento de hexágonos" del que proviene el título del libro de teoría que nos toca hoy, Hexplora. Escrito por Jordi Morera, el libro explora esa segunda mitad de la dicotomía railroading/sandbox, en que la aplicación de la narrativa en la campaña proviene de la improvisación y la priorización de las elecciones tomadas in situ por los PJs (aplicado aquí a D&D y sus imitadores varios). De hecho, este libro es menos un libro de teoría rolera, y más un suplemento para dirigir este tipo de campañas en tu juego de rol medieval fantástico de preferencia. Y no me malinterpretéis, es un libro genial para eso: este libro recoge todo lo que habitualmente encontraríamos separado en varios suplementos. 

El nivel de detalle no es moco de pavo: continuamente te sorprende leer en el libro frases como "esto para quien quiera hilar más fino" o "para quien quiera un mayor nivel de detalle" y siempre te deja pensando "¡¿MÁS detalle todavía?!" Y aparentemente es posible, ya que en el capítulo que contiene las tablas climatológicas, el autor nos refiere a otros artículos y suplementos con tablas aún más complejas que nos dan hasta la fuerza del viento en la escala de Beaufort.

Funcionando como suplemento, lo lógico (por no decir la única posibilidad) es que estuviese destinado a gente que tenga ya al menos un manual de rol en propiedad y lo haya leído (...y que sea por tanto un GM, ya que como sabemos bien los GMs, los jugadores no leen manuales xd). En consecuencia, resulta curioso que el libro contenga anotaciones explicándonos, sin ir más lejos, qué es un PJ. Igual que cuando vimos Personas y Dados me pareció pertinente hablar de la maquetación y aspectos editoriales, precisamente porque el libro da pie a ello, creo que esta vez es pertinente señalar esto, ni que sea para que aquellos que estáis pensando en si comprar o no Hexplora, sepáis lo que os vais a encontrar.

Así que ahí tenemos lo bueno, lo malo, y lo feo, por ahora: un excelente suplemento (S)imulacionista, que contiene muy pocas reflexiones "teóricas" sobre el rol, y que padece algún tipo de crisis de identidad en su presentación.

Un free-roam. Lo que estás describiendo es un free-roam, no un sandbox.

El tema central de este libro es la libertad de los jugadores para decidir: es el motivo de que el autor nos invite a complicarnos tanto la vida, desarrollando en detalle el mapa de una región del mundo, poblándolo a partes iguales de encuentros y hallazgos pre-planeados, como de eventos aleatorios generados mediante complejas tablas de todo tipo. Sin embargo, si recordáis el artículo que escribí sobre "el ogro cuántico", sabréis que hay una gran diferencia entre libertad de elección y libertad de movimientos. 

Elegir continuar el viaje por la montaña en lugar de por el bosque, no es realmente una decisión informada si los PJs no conocen la región o no tienen otro modo de averiguar lo que les espera más adelante. Sin información, bien podrían los jugadores estar tirando una moneda al aire. En consecuencia, en Hexplora se nos presenta el concepto de "libertad estimulada", que se refiere al papel clave que juegan dentro de la ficción los rumores, los "tablones de anuncios" y otras formas de revelar el trasfondo del mundo, a la hora de servir como gancho, picar la curiosidad a los jugadores, y que tomen una decisión más o menos informada de a dónde quieren encaminar sus aventuras.

Esto que llama libertad estimulada, para que me entendáis, cubre aquello a lo que yo normalmente dedico la sesión cero, que es decidir con mis jugadores en qué tipo de historia estamos interesados. Por supuesto, yo soy un (N)arrativista, y no un (S)imulacionista, pero el caso es que a menos que me haya perdido algo, el libro no explica cómo manejar la libertad de elección o la gestión de información sobre el terreno, sobre los elementos argumentales de la aventura una vez hemos llegado hasta ella. Además, como puede atestiguar cualquiera que haya jugado este tipo de campañas, resulta extremadamente fácil fallar cualquiera de las millones de tiradas requeridas en cada día viaje, y terminar llegando a un lugar diferente de todos modos, ya sea tras perderse, o forzado por otros obstáculos relativos a la supervivencia.

Respecto al diseño de encuentros, el plato principal del libro, la filosofía del autor es que los elementos fijos dentro de una localización, los que puedan ser hallados en cualquier momento por los PJs (p.ej: la guarida de un dragón) son los que debemos preparar de antemano, mientras que lo que llama "encuentros Polaroid", los que recogen una "instantánea" que refuerza la noción de que los PJs han llegado "en el momento justo, al lugar adecuado" (p.ej: un dragón de caza lejos de su refugio, en plena lucha con una presa) siempre deberían ser aleatorios. Ahora bien: pone especial énfasis en el ideal de que un encuentro aleatorio no debería poder diferenciarse de uno planeado.

Sin embargo, creo que todos los que hemos jugado a rol alguna vez podemos diferenciar un encuentro aleatorio de uno planeado, por mucho que el GM sea capaz de improvisar de manera verosímil y orgánica una escena fascinante a partir de un resultado en una tabla. Funciona tal que así. Si los jugadores le dicen al GM a dónde van, y este les describe lo que encuentran, es un encuentro preparado. Si los jugadores le dicen al GM a dónde van, y este hace tres tiradas separadas, consulta en dos libros diferentes, y describe lo que encuentran, es un encuentro aleatorio.

Un open world. Lo que estás describiendo es un open world, no un sandbox.

La diferencia es mínima, lo sé, y a mí personalmente me importaría poco. Pero claro, a mí me suda los cojones la inmersión, cosa que imagino que, a los jugadores de inclinación más (S)imulacionista que serían partidarios de estas campañas hex-crawling, no se la sudará en absoluto. La cosa con las tablas, es que los jugadores (N)arrativistas también las usamos, y las usamos del mismo modo que aquí se nos sugiere que las usemos, que es leyendo el resultado y construyendo algo interesante con ello: ¿qué dice sobre el mundo?, ¿qué oportunidades se ofrecen a los PJs?, ¿de qué modo reclama su atención y le conmina a actuar?, ¿de qué modo supone un peligro u obstáculo?

Hexplora contiene exactamente cero consejos sobre cómo interpretar los resultados en las tablas y hacerlos interesantes. Simplemente nos ofrece las tablas, y nos sugiere ideas de cómo crear las nuestras.

Otro modo en que se enfatiza la importancia de la libertad de decisión es a través de las consecuencias, nominalmente, la posibilidad tangible de muerte para los PJs. El autor establece que sin la posibilidad de morir, "el juego se convierte en una farsa." Existe este mito (que no digo que no sea cierto anecdóticamente) de que los juegos de rol "modernos", los que salen desde la comunidad indie y que diseñan (N)arrativistas, están diseñados para que sea difícil, cuando no imposible, que los PJs mueran. No es que a los (N)arrativistas no nos guste perder al personaje, sencillamente detestamos morir sin razón, como aquel resultado de pifia de MERP, el que hacía que tu personaje tropezara con una tortuga invisible, cayendo y partiéndose la nuca contra el suelo. Quítale eso, y joder... ¡si el play to lose nos da la vida!

Naturalmente, en lo que respecta a una campaña de hex-crawling, nadie dice que los jugadores vayan a jugarse el pellejo necesariamente en cada tirada o decisión. Como se explica en el libro, mientras los jugadores manejen información que les sugiera que lo que les aguarda más adelante está muy por encima de su nivel actual, siempre pueden retirarse. 

Pero claro.  Tal y como vengo argumentando, no se percibe que este libro proporcione consejos de cómo gestionar y transmitir esa información vital para tomar las decisiones. 

Otra cosa que los jugadores (N)arrativistas odiamos, es cuando no hay progreso en la historia, cuando la acción no avanza porque aquellos sistemas y personas que deberían permitir que avance, no lo permiten. Pese a formar parte de la misma premisa central de Hexplora, el libro reconoce que los viajes suelen ser la parte de los juegos de rol que la gente detesta y encuentra aburridos, y la solución que nos sugiere es trabajar nuestras descripciones. En este caso hay que reconocer que si da algún consejo de como hacerlo, pero... 

¿...tenéis idea de cuán cansado estoy de escuchar la misma excusa? Sobre la exploración, sobre los combates, sobre cualquier sistema mecánico lastrado por las reglas "todo lo que tienes que hacer, ¡es currarte una descripción!, ¡¡como por arte de magia!!" Es como un agente inmobiliario intentando venderte un piso junto a un aeropuerto, y sugiriéndote que con comprar unos auriculares con cancelación de ruido, el problema deja literalmente de existir.

Blades in the Dark. Lo que estás describiendo es Blades in the Dark, no un hex-crawling.

Espero que recordéis todos, que esta no es una sección de reseñas necesariamente, y que cuando escribo sobre tal o cuál libro, lo hago para hacer una "lectura" o "disertación" partiendo de algunos de los temas que trata, que en este caso han sido la libertad, la agenda (S)imulacionista, y el estilo de juego old school. Si estáis pensando en comprároslo y lo que buscabais es una reseña, se parecería más a esto:

Imprescindible si quieres dirigir con este estilo de juego. 

Tendrás en un sólo libro las herramientas que normalmente sólo encuentras separadas en varios. 

Un punto de vista muy valioso sobre world-building. 

Incluye una mini-campaña lista para jugar. 

Material y consejos compatibles y aplicables en muchos sistemas de juego, tanto que incluso (si traes de casa los conocimientos narrativos que el libro no te ofrece, salvo en todo caso por las descripciones) se podría usar hasta con Dungeon World. Y eso sería todo. 

Este jueves, continuando con la agenda normal, publicaré una nueva entrada (que será una de Diez Problemas/Diez Consejos), y aunque quedará fuera de este "Octubre Old School" que estoy celebrando este mes, ya os aviso de antemano que la próxima entrega de School of Rol estará dedicada al Técnicas de Improvisación... de Karen Twelves, y es que parece que es otro de los libros de teoría sobre los que más urge que de mi opinión.

¡Hasta la próxima!

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