Estructurando el Caos.
Esta es la primera entrada sobre narrativa que escribí en este blog, relativa al "Viaje del Héroe" y por qué no lo necesitamos, especialmente en juegos de rol. Pero una estructura es una herramienta importante, especialmente cuando queremos que nuestras partidas de rol sean memorables.
Y aunque como GMs no podemos controlar la progresión del arco argumental de cada personaje, podemos controlar todo lo demás, y a menudo, es precisamente el cambio de escenario lo primero en que los jugadores se apoyan para recordar y acceder en su cabeza a la memoria de la partida.
Es la siempre socorrida pregunta de "¿dónde nos quedamos al terminar la última sesión...?".
Este "dónde", sin embargo, puede interpretarse también como una inquisición sobre progreso y no tanto sobre lugar: "nos encontrábamos a punto de interrogar al prisionero/encabezar la defensa durante el asedio/planear el asalto al convoy." Esta es otra manera, en que estructuramos naturalmente nuestras partidas a través de las unidades tradicionales -y abstractas- de aventura y campaña: el cliffhanger, el penúltimo y emocionante momento en cualquier cadena de hechos ligados por una causalidad.
Finalmente, está la estructura que nos impone el juego mismo. Una estructura lúdica -o gameplay loop- determinada por la alternancia de fases entre la acumulación de recursos, y el momento de consumirlos para mejorar al personaje.
Esto es cierto para Dungeons tanto como para Blades in the Dark, así como para incontables juegos entre medio.
Estas son las tres maneras fundamentales en que las historias que contamos en juegos de rol se ven condicionadas estructuralmente -las localizaciones en que tiene lugar la historia, las exigencias del sistema de juego, y la inevitable separación creada por tener que terminar una sesión y esperar a la siguiente.
De un modo no muy diferente al caso del "Viaje del Héroe", estas condiciones pueden ser una muleta, un modo de rellenar los espacios en blanco cuando preparamos nuestras partidas de rol de antemano, acomodando -o dando lugar- a estos elementos. Otras veces, chocarán de frente contra nuestras pretensiones.
¿Cómo evitarlo? Preguntémonos primero qué es lo que hace una estructura por nosotros.
Pongamos el ejemplo del Círculo de Harmon, la instrumentalización más actual del Viaje del Héroe.
El Círculo de Harmon describe el arco del héroe desde una situación de estabilidad, hasta una nueva y diferente situación de estabilidad, conseguida después de un momentáneo desequilibrio reestablecido mediante el esfuerzo y el sacrificio hecho por el protagonista. Si habéis tenido oportunidad de leer el Into the Woods de John Yorke después de la reseña que hice, sabréis que esto es lo que todas las historias y estructuras recogen: el cambio. Sin embargo, ya seas un escritor novato o uno veterano, en el momento en que te metes en el follón de articular una narrativa, el servicio de la estructura es el de interrogar nuestras ideas, nuestro esbozo de historia, ayudándonos a encontrar respuestas a aquello que necesitamos, lo que está de más, y el momento más efectivo -desde un punto de vista dramático y de entretenimiento- para contar cada cosa.
Pero lo que necesitamos es mucho más sencillo: necesitamos desafíos (adversarios, problemas...), algo que sea desafiado (los PJs y sus creencias), y una nueva estabilidad que resulte tras mucho esfuerzo y sacrificio. Sabiendo esto podemos prescindir de la muleta e improvisar.
Cuando improvisamos en una partida de rol, podemos encontrarnos todavía más constreñidos y expuestos a los límites de estructura clasificados al principio (tiempo, escenario y sistema).
Al prescindir de planificación, los requisitos de preparación de desafíos, definición de un escenario reconocible y orquestación de un cliffhanger o final de sesión climático, pueden quedar en suspenso... y sin lugar a dudas este es el mayor miedo de muchos GMs. Puedes improvisar PNJs y escenarios de memoria, y utilizar tablas y otras mecánicas de narrativa emergente para generar elementos suficientes para nutrir la ficción durante varias horas. Pero mantener ni que sea un poquito la ilusión de que toda la historia ha sido planeada es harina de otro costal.
También puedes confiar específicamente en el sistema de juego, y en una mínima preparación de escenarios y objetivos para la sesión.
Aquellos que pueden improvisar y salir airosos, lo hacen como músicos de jazz: dejándose llevar por el ritmo y experimentando con creciente aplomo sobre los cimientos de aquello que es familiar. Hay quienes sostenemos que es incluso más divertido así, puesto que el GM se suma a los jugadores a la hora de descubrir sobre el terreno cuáles serán los desafíos que afronten, los sacrificios y costes que paguen, y la nueva estabilidad que alcancen los PJs.
Prácticamente todos los consejos que vas a encontrar sobre esto van a resumirse en lo mismo: mantén a los PJs en el centro de atención (en lugar de al escenario), reincorpora elementos memorables del juego en la historia (para tratar de amortizar el purgatorio de los gameplay loops), y céntrate en convertir cada escena en una historia en sí misma (en lugar de apostar por un cliffhanger e intentar articular una narrativa de varias sesiones).
Y recuerda: estabilidad, desafío, coste y nueva estabilidad.
He visto a más de uno en los rincones profundos de Internet tratar de capturar lo que hace especial las narrativas tradicionales, postulando teorías y tratando de domar y poner un collar a los juegos de rol como medio para contar historias. Sencillamente, no funciona: como he explicado al principio de esta entrada, los juegos de rol ya tienen su propia estructura, ya sea accidental o por diseño y capricho.
Conozco a alguien que lo explica muy bien, si te sobran diez minutos.
Creo que resulta muy apropiado que todas las entradas sobre narrativa que he escrito en este blog, después de aquella primera sobre el "Viaje del Héroe", se hallan dedicado uno por uno a desgranar cuestiones en torno a campañas, primeras sesiones, últimas sesiones, géneros de ficción, narración de escenas, arcos de personaje, villanos, plot twists, conflictos, diálogos o descripción.
Porque se trata menos de un trabajo simple de domar y poner un collar a la bestia, y más una labor de capturar cada uno de los relámpagos de la tormenta en una botella. Pero si buscas el camino fácil, prefieres improvisar a planificar, o usar una muleta a aprender, sí que existe, de hecho, una solución mecánica y definitiva al problema de la estructura.
No necesitas ir más que al título de este blog: "7 a 9" es un resultado de éxito parcial en los juegos PbtA, y una alusión a mi mecánica favorita en toda la historia de los juegos de rol, el failing forward.
Porque esto es lo que hace el failing forward, nada más y nada menos: estabilidad, desafío, sacrificio y coste, y nueva estabilidad. Trae estructura al caos.
Llámalo el "Viaje del Héroe de los juegos de rol" si quieres, pero funciona.
Y aunque como GMs no podemos controlar la progresión del arco argumental de cada personaje, podemos controlar todo lo demás, y a menudo, es precisamente el cambio de escenario lo primero en que los jugadores se apoyan para recordar y acceder en su cabeza a la memoria de la partida.
Es la siempre socorrida pregunta de "¿dónde nos quedamos al terminar la última sesión...?".
Este "dónde", sin embargo, puede interpretarse también como una inquisición sobre progreso y no tanto sobre lugar: "nos encontrábamos a punto de interrogar al prisionero/encabezar la defensa durante el asedio/planear el asalto al convoy." Esta es otra manera, en que estructuramos naturalmente nuestras partidas a través de las unidades tradicionales -y abstractas- de aventura y campaña: el cliffhanger, el penúltimo y emocionante momento en cualquier cadena de hechos ligados por una causalidad.
Finalmente, está la estructura que nos impone el juego mismo. Una estructura lúdica -o gameplay loop- determinada por la alternancia de fases entre la acumulación de recursos, y el momento de consumirlos para mejorar al personaje.
Esto es cierto para Dungeons tanto como para Blades in the Dark, así como para incontables juegos entre medio.
RPG Blog.
¿Un enorme y bien estructurado dungeon,
o una IA aprendiendo a pintar como Jackson Pollock?
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Estas son las tres maneras fundamentales en que las historias que contamos en juegos de rol se ven condicionadas estructuralmente -las localizaciones en que tiene lugar la historia, las exigencias del sistema de juego, y la inevitable separación creada por tener que terminar una sesión y esperar a la siguiente.
De un modo no muy diferente al caso del "Viaje del Héroe", estas condiciones pueden ser una muleta, un modo de rellenar los espacios en blanco cuando preparamos nuestras partidas de rol de antemano, acomodando -o dando lugar- a estos elementos. Otras veces, chocarán de frente contra nuestras pretensiones.
¿Cómo evitarlo? Preguntémonos primero qué es lo que hace una estructura por nosotros.
Pongamos el ejemplo del Círculo de Harmon, la instrumentalización más actual del Viaje del Héroe.
El Círculo de Harmon describe el arco del héroe desde una situación de estabilidad, hasta una nueva y diferente situación de estabilidad, conseguida después de un momentáneo desequilibrio reestablecido mediante el esfuerzo y el sacrificio hecho por el protagonista. Si habéis tenido oportunidad de leer el Into the Woods de John Yorke después de la reseña que hice, sabréis que esto es lo que todas las historias y estructuras recogen: el cambio. Sin embargo, ya seas un escritor novato o uno veterano, en el momento en que te metes en el follón de articular una narrativa, el servicio de la estructura es el de interrogar nuestras ideas, nuestro esbozo de historia, ayudándonos a encontrar respuestas a aquello que necesitamos, lo que está de más, y el momento más efectivo -desde un punto de vista dramático y de entretenimiento- para contar cada cosa.
Pero lo que necesitamos es mucho más sencillo: necesitamos desafíos (adversarios, problemas...), algo que sea desafiado (los PJs y sus creencias), y una nueva estabilidad que resulte tras mucho esfuerzo y sacrificio. Sabiendo esto podemos prescindir de la muleta e improvisar.
TheOnyxPath.
La primera vez que pasé de dirigir D&D a dirigir Vampiro,
suspiré pensando que no tendría que volver a dibujar complejos mapas...
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Cuando improvisamos en una partida de rol, podemos encontrarnos todavía más constreñidos y expuestos a los límites de estructura clasificados al principio (tiempo, escenario y sistema).
Al prescindir de planificación, los requisitos de preparación de desafíos, definición de un escenario reconocible y orquestación de un cliffhanger o final de sesión climático, pueden quedar en suspenso... y sin lugar a dudas este es el mayor miedo de muchos GMs. Puedes improvisar PNJs y escenarios de memoria, y utilizar tablas y otras mecánicas de narrativa emergente para generar elementos suficientes para nutrir la ficción durante varias horas. Pero mantener ni que sea un poquito la ilusión de que toda la historia ha sido planeada es harina de otro costal.
También puedes confiar específicamente en el sistema de juego, y en una mínima preparación de escenarios y objetivos para la sesión.
Aquellos que pueden improvisar y salir airosos, lo hacen como músicos de jazz: dejándose llevar por el ritmo y experimentando con creciente aplomo sobre los cimientos de aquello que es familiar. Hay quienes sostenemos que es incluso más divertido así, puesto que el GM se suma a los jugadores a la hora de descubrir sobre el terreno cuáles serán los desafíos que afronten, los sacrificios y costes que paguen, y la nueva estabilidad que alcancen los PJs.
Prácticamente todos los consejos que vas a encontrar sobre esto van a resumirse en lo mismo: mantén a los PJs en el centro de atención (en lugar de al escenario), reincorpora elementos memorables del juego en la historia (para tratar de amortizar el purgatorio de los gameplay loops), y céntrate en convertir cada escena en una historia en sí misma (en lugar de apostar por un cliffhanger e intentar articular una narrativa de varias sesiones).
Y recuerda: estabilidad, desafío, coste y nueva estabilidad.
warosu.org
El último laberinto rolero sólo podía ser una de esas
oximorónicas tablas de rasgos aleatorios para PNJs "únicos."
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He visto a más de uno en los rincones profundos de Internet tratar de capturar lo que hace especial las narrativas tradicionales, postulando teorías y tratando de domar y poner un collar a los juegos de rol como medio para contar historias. Sencillamente, no funciona: como he explicado al principio de esta entrada, los juegos de rol ya tienen su propia estructura, ya sea accidental o por diseño y capricho.
Conozco a alguien que lo explica muy bien, si te sobran diez minutos.
Creo que resulta muy apropiado que todas las entradas sobre narrativa que he escrito en este blog, después de aquella primera sobre el "Viaje del Héroe", se hallan dedicado uno por uno a desgranar cuestiones en torno a campañas, primeras sesiones, últimas sesiones, géneros de ficción, narración de escenas, arcos de personaje, villanos, plot twists, conflictos, diálogos o descripción.
Porque se trata menos de un trabajo simple de domar y poner un collar a la bestia, y más una labor de capturar cada uno de los relámpagos de la tormenta en una botella. Pero si buscas el camino fácil, prefieres improvisar a planificar, o usar una muleta a aprender, sí que existe, de hecho, una solución mecánica y definitiva al problema de la estructura.
No necesitas ir más que al título de este blog: "7 a 9" es un resultado de éxito parcial en los juegos PbtA, y una alusión a mi mecánica favorita en toda la historia de los juegos de rol, el failing forward.
Porque esto es lo que hace el failing forward, nada más y nada menos: estabilidad, desafío, sacrificio y coste, y nueva estabilidad. Trae estructura al caos.
Llámalo el "Viaje del Héroe de los juegos de rol" si quieres, pero funciona.
Esta publicación me llega en un momento muy interesante en el que estoy dándole vueltas a estas cuestiones a raíz de un libro sobre escritura narrativa al uso (atención a momento promoción), "Los mundos que escribes" de Fabián Plaza Miranda, que aborda estas cuestiones sobre el uso de los conflictos desde diversas teorías, las cuales muchas de ellas casan con las narrativas usuales de una partida de rol al uso, con su "Viaje del Héroe" y demás.
ResponderEliminarEntonces me explotó la cabeza.
He estado dándole vueltas a eso con lo que arrancas de que los JdR NO necesitan el Viaje del Héroe, porque los Personajes de las partidas no necesariamente deben acabar como Héroes.
Por lo mismo que un Antagonista no es necesariamente malvado, sino que solo tiene motivaciones opuestas a los protagonistas, los personajes (y por ende, los Jugadores) son reactivos respecto a los acontecimientos que van sucediendo. Tienen un punto proactivo cuando definen sus expectativas iniciales (quiero ser el líder de una organización que defiende el bien, quiero convertirme en el mago supremo de la Orden de Hechicería, etc), pero a medida que van ocurriendo "cosas", esas expectativas cambian e incluso se olvidan. Su brújula moral puede verse afectada y todo ello derivar en Caos argumental: ¿Porqué, tras haber ayudado a la ciudad a defenderse de una horda de no muertos, los Personajes vuelven un tiempo después como una fuerza despótica y destronan al mismo Rey que habían protegido antes? Los derroteros de una campaña bien pueden terminar así. Y esos Jugadores seguir considerando que son los Héroes de la historia porque las situaciones que han vivido les han convertido en lo que son ahora.
Estoy divagando un poco y todo esto tiene bastantes ramificaciones que pueden dar de sí para hablar largo y tendido :P
La narrativa tradicional ha sido siempre cerrada y representativa al 100% del punto de vista del autor. En el caso de los juegos de rol, como el de las series de TV de varias temporadas, la narrativa se ve afectada inevitablemente por las interpretaciones y expectativas de la audiencia (que en el caso de los juegos de rol, tienen un rol incluso más integral a la hora de afectar a la historia).
ResponderEliminarPor no decir que existe además una motivación para prorrogar el final de la narrativa, casi como Scheherezade en "Las Mil y Una Noches": ya sea lo bien que lo están pasando los jugadores, o por el dinerito que está haciendo la cadena que emite la serie.
El resultado es que es más fácil que las historias traten menos sobre un mensaje o moraleja concreto (como ha sucedido desde los mitos y cuentos del folklore de siempre) y más sobre la recurrencia de determinados motivos y temas a lo largo de la extensa duración de la historia.
Y es por esto que digo que hace un mejor servicio a los juegos de rol, no el uso de una estructura (sobretodo una centrada en el viaje del único personaje cuyas acciones el GM no controla), si no de la ilusión de una estructura (ese patrón improvisado de motivos recurrentes del que hablo).
Sobretodo cuando te encuentras con la contradicción en la motivación de jugar de muchos jugadores ("queremos todos los beneficios de improvisar, y todos los beneficios de que alguien lo haya planeado de antemano").
Oh, y sólo conozco a Fabián Plaza por la entrevista del canal "Culpa del Rol" y debo decir que no me impresionó demasiado. Entiende que era un marco muy limitado para hablar de algunas de las cosas de las que hablaba... pero aún así hubo momentos muy poco afortunados, y de hecho recuerdo que caía en contradicciones con ejemplos que el mismo presentaba.
EliminarLa cosa es, que igual que a muchos otros teóricos que defienden el "Viaje del Héroe" y otras técnicas manidas de narrativa, les recomendaría que revisaran los fundamentos de estos conocimientos, por mucho que crean que ya los tienen interiorizados y les funcionan: aprender no es sólo descubrir lo nuevo, a veces es descartar lo viejo.
Lo que plantea Fabián en su libro no es ningún "rehacer la rueda", y está muy enfocado al marco de la literatura tradicional, cosa que la narrativa rolera efectivamente comparte tangencialmente, o quizás no tanto.
EliminarMe gusto mucho la elucubración de Sirio Sesenra sobre las estructuras narrativas roleras y como las rompe y modifica por necesidad y ello me hizo pensar en mi propio recorrido como Director de Juego/creador de historias, que creo que es el recorrido que muchos otros DDJJ realizan a lo largo de su vida, en mayor o menor medida:
1. Cuando comienzas a dirigir, salvo que lo hagas a una edad avanzada y tengas bagaje, tus recursos narrativos son sencillos, por no decir burdos. Recurres a lo que consumes, que suele ser cine, series y literatura de género. Te acoplas necesariamente a las estructuras narrativas de esos recursos y tus tramas suelen estar muy intoxicadas de todo ello. Todos los DJ tienen una carpeta con sus primeros borradores que está enterrada en un lugar muy oscuro e inaccesible, para no caer en vergüenza :D
2. La siguiente fase que se pasa es la de probar cosas nuevas. Has hecho una campaña de tu juego de cabecera durante años en tu mesa habitual. Sus mecánicas te hartan y el desarrollo de la campaña suele acabar de manera confusa y errática. Esto es un hecho que comentan todos los DJ que he escuchado hablar de ello y creo que un paso importante en el desarrollo para pasar a ser de DJ a creador de historias. Aprendes de los errores y reformulas muchas cosas que dabas por hecho (y habías leído y aprendido)
3. En la etapa de madurez rolera, el DJ se da cuenta que todos los recursos narrativos que usaba en la mesa lo constreñían y limitaba. Llega a ciertas revelaciones sobre qué puede usar y qué puede quebrar para amoldarlo. Deja de dirigir exclusivamente y pasa a crear con más libertad, dando pie a que sus jugadores colaboren en el proceso y deja de intentar controlar la narrativa como si fuese un libro.
Parafraseando una cita de Ghost in the Shell (Oshii Mamoru, 1995):
"Cuando era niño mi voz, mi sentimientos y mi pensamiento eran los de un niño. Ahora que soy un hombre no necesito los recursos infantiles, ahora puedo decir esas cosas sin ayuda, con mi propia voz."
El propio proceso del DJ es un "Viaje del Héroe" por si mismo :)
"El propio proceso del DJ es un "Viaje del Héroe" por si mismo :)"
ResponderEliminarYa, porque el Viaje del Héroe se compila a partir de los ritos iniciáticos de diversas culturas... los ritos de paso de niño a adulto. Por eso lo adoptaron George Lucas y Disney en los '70 para contar historias mainstream, porque habla de un tema muy importante con el que todo el mundo puede identificarse, porque todo el mundo ha pasado o está pasando por ello: el viaje a la madurez.
Cuando se usa así, funciona.
...de hecho, esto me lleva a una entrada que quiero hacer pronto, sobre cuál es la diferencia entre simpatía y empatía, y cómo conseguir que tus personajes se identifiquen con elementos de la trama, más allá de la agencia del jugador o que su PJ esté involucrado en el argumento o no.