La Primera Sesión Perfecta
El miedo a la página en blanco es quizás la peor variedad de lo que llaman "bloqueo del escritor", y por una razón evidente. Y es que cuando nos bloqueamos a mitad de un proyecto, todavía podemos mirar atrás y encontrar lo que necesitamos para construir lo que quiera que venga a continuación. Pero cuando aún no hemos empezado, no tenemos nada. Peor aún: tenemos todo lo que hemos hecho hasta ahora en proyectos anteriores, y tenemos todo lo que otros han hecho antes, pero esto es lo último de lo que queremos depender en este momento.
Cuando miramos la nueva, primera, página en blanco de nuestro nuevo proyecto, lo que queremos ver es algo que nosotros -que nadie- haya visto antes.
La cosa es que, ya estemos escribiendo, dibujando o creando algo de otro modo, deberíamos saber que la primera cosa que hagamos no tiene que ser perfecta: tenemos mucho trabajo por delante, y lo mejor que podemos hacer es hacerlo lo mejor posible, y volver más tarde para dar el acabado final, cuando tengamos una imagen más clara del todo.
Pero en la primera sesión de una campaña de rol no hay segundas tomas: en el momento en que los personajes están creados, y los jugadores han terminado de discutir los últimos episodios de Juego de Tronos, nos toca a nosotros como GMs dar el primer paso, y descubrir lo que les espera tras el telón. Y aunque una campaña no tiene por qué morir o vivir en su primera sesión, voy a intentar arrojar algo de luz sobre cómo podríamos hacer de una primera sesión algo especial.
En este punto tenemos dos objetivos que están muy claros: necesitamos algo fresco y original, y que introduzca a los personajes, el escenario, las reglas del juego, etc... Pero todavía hay un tercero del que la mayoría de GMs y storytellers ahí fuera no siempre son conscientes: la primera sesión debería asentar el tono -o de otro modo, presentar la "tesis"- de lo que debe ser el resto de la campaña.
GeekAndSundry.
"Un montón de frikis vistiendo cuero y gente que se parece
y que suenan como Tommy Wiseau. Creo que lo pillo, gracias."
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Nuestro primer impulso es querer crear algo que enganche desde el primer momento, una primera escena que suponga un "teaser" de lo que ha de venir. A lo mejor nos da por introducir una suerte de "cinemática" en la que ni siquiera participan los PJs. Esto es algo que puede ser un tanto cliché dependiendo del grupo y del GM. Aún cuando no lo es, y aún cuando la intención del GM con esta artimaña está clara, creo que muchos jugadores lo favorecen como una forma más placentera de romper el hielo que con un simple "la acción arranca en una taberna, ¿que están haciendo vuestros personajes en este instante...?"
Cuando uso este recurso, suelo mantenerlo para el resto de sesiones, ya que si lo piensas, no hay tampoco razón para no hacerlo: usarlo sólo en la primera sesión, demostraría lo artificioso de este método, y contribuiría a la inconsistencia del tono de la campaña.
Otro clásico es lo que yo llamo "el Indiana Jones." Es esta manera de empezar la campaña con una escena de acción, con un contexto implícito (si bien a veces por los pelos), y que sirve para dar una inyección de energía antes de pasar a algo completamente diferente -para qué engañarnos: toneladas de aburrida exposición e introducción de personajes secundarios. Ya sea usando esta estructura en concreto, o una parecida, muchos GMs (y directores de cine...) suelen recurrir a este recurso del in media res, como si fuera la manera infalible de arrancar cualquier gran historia épica.
Personalmente, creo que hace tiempo que se ha convertido en la más conservadora.
Y ojo, que no debemos confundir in media res con in extremis. He hablado de la diferencia entre estos términos recientemente, pero para que nos entendamos, mientras que el inicio de El Templo Maldito es in media res, el inicio del episodio piloto de Perdidos sería in extremis. La clave está en la sensación de urgencia. Quizás la variante más común de in extremis que conocemos (y la que más a menudo se confunde con un in media res) es la que empieza con un flashforward y termina con un cartelito de "24 horas antes."
La mayoría reconoceréis esa estructura de todas esas series policíacas horribles que ven los yayos a las cuatro de la tarde... o del inicio del piloto de Breaking Bad, considerado uno de los mejores episodios piloto de todos los tiempos.
OUPBlog.
Cuando llegas a casa después de cenar en el sitio
ese de las hamburguesas gigantes a diez euros...
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Pero dejadme que rompa una lanza en favor de empezar la historia por el principio, la que parece más árida y menos efectista. Para esto vamos a hacer lo opuesto a lo que nos dicta nuestro primer instinto: retrasaremos lo máximo posible esa brillante secuencia de acción/giro argumental/cliffhanger hasta el final de la sesión.
Sin embargo, no estamos interesados en convertirlo en la sorpresa final de la sesión: queremos que los jugadores y sus personajes sepan que está ahí, al final del horizonte, y queremos que exista la máxima tensión posible mientras llegan hasta su destino. Digamos que la situación inicial de la campaña es la típica misión que los PJs se han visto contratados (...o chantajeados...) para llevar a cabo: en lugar de empezar en mitad de la misión, o en el momento en que las alarmas empiezan a sonar, empleamos los primeros tres cuartos de la sesión en los preparativos previos.
¿Con qué rellenamos el resto de la sesión, entonces...? Será que no hay cosas...
Habiendo despejado así nuestra agenda, y usando la promesa de inminente acción como zanahoria, podemos dirigir diligentemente la atención de los jugadores a través del proceso de introducción de sus personajes, las dinámicas del grupo, secundarios, villanos, ambientación, reglas... No pienses en ello como en un "día aburrido en la oficina", si no como en un "día movido en la oficina": presenta a todos los personajes en su elemento natural y cuela de manera orgánica cualquier información sobre facciones, mcguffins o elementos de la ambientación, a través de cualquiera que sea la noticia más reciente (y urgente) que se tenga sobre estos. Concede a todo y a todos su escena, su momento. Utiliza las escenas más inocuas que puedas para introducir las mecánicas y reglas más recurrentes con las que los jugadores deberían familiarizarse.
¿No te convence...? Déjame usar un ejemplo para legitimar mi propuesta (SPOILERS para el episodio piloto de Sherlock).
En el episodio piloto, el asesino es presentado de manera poderosa en la segunda escena, pero nos lleva cincuenta y dos minutos antes de llegar a la primera escena de acción (una persecución a pie) en la que los héroes intentan activamente atraparlo. ¿En qué han consistido los primeros cincuenta minutos del capítulo? Watson hablando con su terapeuta, una rueda de prensa sobre los crímenes, Watson hablando con un amigo en el parque, Sherlock y Watson se conocen en la morgue y hablan de compartir piso, la inspección de una escena del crímen, varias escenas de personajes hablando frenéticamente mientras toman el té...
pinterest.
"El secreto está en la kombucha y el vinagre de manzana.
Y dos cucharadas de PCP."
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El secreto del showrunner Steven Moffat -y esto es algo que también sonará familiar a los fans de Doctor Who- es que sabe que resulta mucho más fácil tener éxito intentando hacer de lo aburrido algo interesante, e incluso emocionante, que intentando hacer de algo emocionante, algo extraordinario, único y original. Además de que resulta más difícil decepcionar cuando lideramos con una promesa inminente de acción que, como decía Cecil B. DeMille, cuando "empezamos con un terremoto, y desde ahí intentamos ir a más."
Incluso si lo que quiera que tengamos planeado para el final de la sesión (lo que habría sido originalmente nuestra situación inicial), no es lo más original y emocionante del mundo, cualquier cosa sabe a gloria cuando llevas toda la tarde pasando hambre.
Aprovechando que tengo reciente el libro de Robin D. Laws, como bien sabéis, hay algo que menciona y que valdría la pena acoplar aquí, sobre las estructuras narrativas de los juegos de rol: y es que resulta muy fácil e intuitivo crear la ilusión de una estructura en la sesión de juego, si tan sólo procuramos que el acontecimiento más dramático en marcha, suceda durante la última hora o media hora de juego. Es probablemente uno de los primeros "trucos de GM" que aprendemos.
Y con esto hemos cumplido nuestros tres objetivos del principio de esta entrada, a saber: conseguir algo fresco y original (huyendo del cliché del in extremis, y reduciendo nuestra ambición hasta encontrar la originalidad en lo mundano), conseguir introducir personajes, escenarios, reglas, etc... (por la virtud de limitar nuestras preocupaciones para la sesión a hacer exactamente esto y nada más) y asentar el tono (usando como base el tipo de estructura más maleable y que menos intenta captar atención hacia si misma).
Piensa en todas estas cosas la próxima vez que te encuentres aterrado frente a la página en blanco de tu nueva campaña...
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