La Última Sesión Perfecta

Incluso cuando no hablamos de juegos de rol, para muchos autores, las historias que cuentan cobran vida por sí mismas cuando el público al que llegan se apropia de sus ideas y de sus personajes, para bien o para mal. Permitidme usar un ejemplo cualquiera, sin spoilers.

Esta es la historia de, llamémosla, "D.T.". No sólo es una mujer dueña de su propio destino, que trata de reclamar lo que le pertenece por derecho, D.T. también trata de alejarse de la sombra de su necio y atroz hermano, restaurar el buen nombre de su familia, cambiar el mundo como ella considera para mejor, y navegar el mar de pretendientes en que se encuentra constantemente. Digamos que intento usar este personaje para vender una idea como autor, pero la que termina calando en los lectores es otra. Y no me puedo quejar, ya que mi libro termina convirtiéndose en el segundo más influyente en los Estados Unidos.

Por supuesto estoy hablando de la historia de Dagny Taggart, la risible mary sue protagonista de La Rebelión de Atlas, de Ayn Rand, que aunque pretendía vender su propia ideología (el Objetivismo) ha acabado alimentando con su obra la máquina de propaganda del neoliberalismo (no creo que le importara mucho, por otra parte...). 

¿De qué otra historia creías que estaba hablando...? Ah! Oh, bueno, seguro que el nombre, y las coincidencias y todo lo demás son casualidad, y no una oportuna sátira...

La cosa es, que otro de los problemas de conseguir contar una historia que cale en tu público, es que se vuelve muy difícil cerrar el telón sobre esta. A nadie le gusta que maten a su personaje favorito al final del libro. Y todo el mundo se vuelve muy protector de la historia cuando tomamos una decisión creativa sobre esta que no les gusta.

Incluso en la más democrática mesa de rol, todavía es posible terminar la última sesión dejando un amargo sabor de boca. Así que hablemos de finales... pero tened presente que cuando hablo de finales de campaña, me refiero a guardar hojas de personaje en un cajón para siempre. Si queréis saber cómo terminar lo que yo llamaria una aventura, capítulo o episodio, te puedo recomendar este vídeo de Culpa del Rol.

TVTropes.
"...y cabalgó hacia el atardecer" siempre es mejor que
"...y murió a los 45 de una ETS, como era común en la época."

La parte más difícil de la última sesión de una campaña de juego, es decidir cuándo va a suceder.

Cuanto más tiempo llevemos jugando una campaña, más probable es que haya infinidad de frentes abiertos, y más tramas y personajes de los que podamos contar con los dedos de las dos manos. Y por alguna razón, incluso los contadores de historias más veteranos, siguen su instinto de reservar la resolución de todo aquello que puedan para el clímax final, el último capítulo. 

Sorpresa: esta idea a menudo sale rana.

Por otro lado, el miedo a terminar tarde y mal, puede llevar a precipitarnos. Tenemos que tener algo trascendental que resolver, que no sea la muerte del undécimo "(G)ran (V)illano" de turno. A estas alturas del partido, que los héroes se retiraran podría parecer una decisión mezquina, y que muriesen -aunque fuera de la manera más épica- podría dejar un sabor agridulce, o peor.. podría no importarle ni a los propios jugadores.

De ahí que a veces la mejor idea sea dejar que los héroes cabalguen hacia el atardecer, hasta desvanecerse en el horizonte, para vivir más aventuras que nunca conoceremos. Si la historia que estamos contando tiene un formato episódico, donde el único nexo de unión entre distintas aventuras son los personajes, la última sesión debería ser donde se resuelvan los arcos personales de los PJs, y lo demás, poco o nada importa.

Pero lo que todo buen final debería ser, es una celebración de lo vivido hasta ahora.

Como cuando los héroes deben embarcarse en una última e inesperada aventura a través del tiempo, que les lleva a recordar los mejores y más icónicos momentos vividos a través de los años de aventuras y desventuras. Por supuesto estoy hablando de "All Good Things...", el episodio final de la serie Star Trek: The Next Generation...

¿No habré vuelto a hacer spoiler de otra cosa por accidente...?

ArsTechnica.
...o al menos se suponía que debía ser el final...

Un par de trucos para todo esto.

Mantén tus campañas atadas en corto. Siempre que se te ocurra un nuevo enredo o PNJ que introducir en la historia, pero tus jugadores aún tienen cosas más importantes que resolver, lo mejor es que anotes tu idea y la guardes para el futuro. Ten presente también que si tienes algo ya en el marco de la campaña que pueda cumplir perfectamente la función de aquello que quieres introducir... pues úsalo en su lugar.

Si alguna vez tu campaña se complica demasiado, hay un viejo truco de la época dorada de la televisión para desenredar los enredos: fundido a negro, y un letrero que reza "un año después."

Si el juego que estáis jugando así lo permite, puedes hacer pasar el tiempo de un plumazo, y pasar de puntillas por todos aquellos cambios, progresiones y finales de diversos PNJs y facciones que tenían sus deberes por hacer. Piensa que la alternativa no es muy halagüeña: jugadores rascándose la cabeza ante PNJs que han dado giros de 180º inexplicablemente, guerras y armisticios que se resuelven de un día para otro, y subtramas que literalmente se desvanecen y nunca más vuelven a mencionarse.

¿Recuerdas lo que dije la semana pasada sobre presentar tu primera sesión de la campaña como "un día movido en la oficina"? Piensa ahora en la última sesión como en "el último día en la oficina."

El entorno sigue siendo familiar, pero hay una suerte de nostalgia en el aire. La gente todavía está inmersa en la rutina, aunque se permiten un descanso de vez en cuando para despedir a los que se van, y rememorar los buenos tiempos. Tal vez haya alguna última crisis que resolver, papeleo que rellenar... esto le añade emoción al último día, pero difícilmente llega a ser estresante. En su lugar nos encontramos pensando en cómo vamos a echarlo de menos. Esto es un buen final para una serie. Y es un buen final para una campaña.

De hecho, si piensas en buenos finales de series, la mayoría son los que en el último episodio rompieron la rutina, la celebraron, o la invirtieron completamente. Los malos, son los que estaban tan inmersos en ella, que ataron los cabos sueltos con la emoción, la dedicación, y la delicadeza, de un robot en una cadena de montaje.

Wikipedia.
...o el cinismo y la caradura de un político que 
no sabe que 
la verdad tarde o temprano sale a la luz...

Hablemos de los PJs. Porque muchos de ellos tendrán ideas propias, te lo garantizo.

Esto presenta una razón añadida por la que querrás dedicar la última sesión a los PJs fundamentalmente: repartir el foco por igual entre todos los jugadores ya es bastante difícil sin la presión añadida de que cada escena sea posiblemente la última escena que el jugador interprete a ese personaje.

Del mismo modo que la primera partida es una presentación de la tesis de la campaña y de quién son los personajes de los jugadores, la última debería ser una reafirmación, respuesta o reacción al mensaje de la campaña, y aquello en lo que creen los personajes. Los dilemas morales son más severos, y las apuestas más altas que nunca, y todos ellos sirven para hacer una misma pregunta que, si hemos estado haciendo nuestro trabajo, nunca hemos dejado de hacer a los jugadores: "¿es este tu personaje?, ¿es esto lo que ha elegido ser/en lo ha elegido creer?"

Piénsalo: ¿y si cambiaran de opinión ahora...?

Un recurso bastante habitual y socorrido es el de permitir a cada jugador narrar un epílogo para su personaje, sin tener que preocuparse de hacer tiradas, o de cualquier otra limitación de la ambientación de juego. Si bien dije que estaba a favor del uso de teasers o escenas cinemáticas en la primera sesión, en este caso, es un recurso que no compensa la banalidad de su propia artificio. Además, toda la libertad que pueda dar este recurso al jugador, probablemente no compensa la responsabilidad de tipo "patata caliente" que puede sentir de repente.

¿Sabes en qué podéis emplear mejor el tiempo? Guardad las hojas de personaje, y sentaros con una cerveza en la mano a hacer el post-mortem de toda la campaña.

Porque los finales son para nosotros, la audiencia, tanto como para los personajes.

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