El Arte de Describir Cosas
En esos capítulos que los manuales de juego dedican a aconsejar al GM y a prepararlo para dirigir una sesión, hay muchas cosas que deberían explicarse, y sin embargo no se explican.
Supongo que hay cosas que no les corresponde explicar, hay cosas que sencillamente nos corresponde a nosotros ponerlas sobre la mesa cada vez que nos sentamos a jugar. Un manual de juego no puede enseñarte a crear historias mejores, pero si a crear historias en ese particular mundo (o al menos, ese es el objetivo de los diseñadores de juegos al redactar las reglas). Es la misma razón por la que una clase de escritura creativa no te puede enseñar a contar mejores historias (en ese caso específico, te puede ayudar a contar mejor tus historias de mierda).
Y es que hay cosas que se pueden aprender, y cosas que necesitan un cambio en la mentalidad.
Como soy un firme creyente de que incluso en aquello que no se nos da bien podemos aspirar a alcanzar, por lo menos, un cierto grado de mediocridad, vamos a hablar por un segundo de una habilidad que es complementaria para dirigir el juego, aunque no está directamente relacionada con la idiosincrasia inseparable de un juego de rol.
Ya has leído el título de la entrada, sabes que estoy hablando del arte de describir cosas. No actúes tan sorprendido.
Si alguna vez has jugado un módulo de Dungeons & Dragons... lo cuál, bien pensado, es imposible que hayas hecho, puesto que el motivo de que leas este blog es que eres un completo novato en esto de los juegos de rol, y nunca te he recomendado D&D como juego de iniciación...
Ejem.
Si alguna vez tienes oportunidad de jugar (en un futuro) a un módulo de Dungeons & Dragons... ahora que lo pienso, tampoco sabrás lo que es un módulo.
Los módulos son libros que contienen aventuras oficiales, para que no tengas que preparar tus propias historias a la hora de jugar. Una característica habitual de estos módulos, es que incluyen de vez en cuando un fragmento de texto para que lo leas verbatim, llegado a ciertos puntos de la historia. Muchos GM que conozco cometen la atrocidad de leer el texto tal cual, y aún asumiendo que lo lean sin trabarse y con la entonación adecuada, como que tiende a arruinar un poco la 'frescura' de toda la experiencia. Y eso que la inmersión no es algo a lo que se pueda aspirar con demasiado ahínco en este medio.
A veces estos textos también incluyen líneas de diálogo habladas por un PNJ, lo cuál te hace sentir como si estuvieras jugando a un videojuego, 'activando' opciones de diálogo programadas en el personaje.
A donde quiero llegar, es que el cultivar unas ciertas dotes como contador de historias, como orador capaz de pronunciar el discurso sin que se note que lo trae preparado, es algo que considero indispensable. Tal vez no para cualquier persona que quiera ser GM, pero si al menos para quien quiere ser un buen GM.
Pues bien: si fueras a una de esas clases de escritura creativa de las que hablaba antes, la primera lección que aprenderías (nunca he ido a una, pero si no es la primera lección, debería serlo) sería la diferencia entre describir y evocar.
Describir es enumerar uno por uno los rasgos que caracterizan el modo de vestir del personaje, la complexión corporal que posee, el color de sus ojos, la forma de su cara y el corte de pelo que lleva. Esta no es una habilidad útil para un GM o un escritor, aunque si para alguien que quiera iniciar una carrera profesional como testigo de homicidios.
Si lo aplicamos a los juegos de rol, veo esto todo el tiempo cuando le pido a un jugador que me describa a su personaje. Sencillamente, van directos a su lista de equipo y me hacen inventario de todas las armas que llevan, su armadura, y luego lo coronan leyendo el apartado de 'altura y peso' de su hoja de personaje.
FoxNews
...y yo soy Surtur! Agresor Sexual de nivel 11!
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Evocar es esto: "Él era un hombre rico: banquero, mercante, fabricante, y todo tipo de cosas. Un hombre grande, ruidoso, con una mirada y una risa metálicas. Un hombre hecho a partir de materiales gruesos, que parecieran haber sido estirados a fin de hacer más de él. Un hombre que siempre proclamaba, a través de ese tono de trompeta de latón que poseía su voz, su vieja ignorancia y su vieja pobreza. Un hombre que era el 'Azote' de la humildad."
Ese es Charles Dickens, haciendo lo que mejor sabe hacer, que es insuflar el tema de la lucha de clases a cada párrafo que escribe en su novela 'Tiempos Difíciles'.
La cosa es: no tengo ni puta idea de cómo viste ese tío, de qué color tiene el pelo, y la verdad, ni siquiera estoy muy seguro de lo que significa 'voz como una trompeta de latón' o 'risa metálica'. Y sin embargo, la imagen está clara en mi mente, y estoy seguro de que en la tuya también. No tengo ninguna duda sobre el tipo de personaje que me ha descrito.
Intentar crear imágenes y paisajes sólo con palabras es una tarea futil. Pero sacar a flote en la mente del lector (o interlocutor), ideas o impresiones ya existentes, que ayudan a conformar un cuadro más o menos cercano a lo que consideramos verdaderamente esencial e importante sobre el personaje o el entorno... ese es el verdadero objetivo de describir. O mejor dicho 'evocar'.
Mierda, debería haber titulado esta entrada 'El Arte de Evocar'. Habría sido confuso para quienes si juegan a D&D, pero eso es lo de menos.
La clave para lograr esto no es coger un diccionario de sinónimos y tratar de aprender una palabra bonita y diferente cada día. La clave es dejar de describir las cosas por su apariencia, y empezar a describir las cosas como son a través de su apariencia. Lo mismo se aplica para las localizaciones que aparezcan en el juego: ¿cuál es la historia de ese lugar?, ¿cuál es la rutina diaria de la gente en ese lugar?, ¿qué esta a punto de suceder de manera inminente? Llamamos a esto 'atmósfera' y deberías dedicar un tiempo a pensar en ello.
Al fin y al cabo, dedicar tiempo a pensar en detalle en cosas que no existen realmente, es al mismo tiempo el medio, y la finalidad, de jugar a rol.
Pinterest
También se aplica a tu vida sentimental entre los 14 y los 32.
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Lo que no debemos olvidar, sin embargo, es que los juegos de rol son un medio muy específico, con sus propias normas, y aún más importante, sus propias prioridades. Hay una jerarquía que debemos seguir a la hora de describir, y es mucho más normativa en este medio que en cualquier otro de los que se vale del uso de la prosa.
Siempre haz tus descripciones de lo general a lo específico, y más importante todavía: siempre empieza por aquello que puede ser visto como una amenaza, por delante de lo que es simplemente llamativo o interesante. Los jugadores odian, y me incluyo, cuando después de abrir una puerta y pasar una hora describiendo todas las maravillas que hay en la habitación, el GM termina con 'ah, también hay un dragón'.
Otra práctica bastante común que puede terminar convirtiéndose en una costumbre irritante para tus jugadores, es la de 'secuestrar' cada detalle de un PNJ o de un entorno, hasta que los jugadores han realizado sus pruebas de percepción. Una. Tras. Otra.
No hagas eso. Ya he mencionado anteriormente como los GMs novatos manifiestan su inseguridad a través de pedir una tirada de percepción tras otra, en un vano intento por crear suspense donde no lo hay. En ocasiones, algunos GMs veteranos también lo hacen, enrocados con la idea de que cada cosa que facilitan a los jugadores sin habérsela ganado, supone algún tipo de 'error táctico' por su parte.
Lo repetiré de nuevo. Pide pruebas de percepción sólo cuando la revelación valga la pena. Pide sólo tiradas de percepción para revelar detalles que desvelen hechos contrarios a la impresión que tu prosa descriptiva ha reforzado en primer lugar. De otro modo no hay motivo para mantener nada oculto, en especial si es algo que los jugadores necesitan saber para seguir.
VintechMagazine
En la imagen: un clásico juego de rol que no conocías.
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Aún con lo que hemos hablado hoy, hay momentos en que la descripción pura y dura debe sustituir o complementar a la evocación. Es lo que Vincent Baker llama en su juego, Apocalypse World, el 'barf apocalyptica': tu capacidad para acercar a los jugadores al género, la época, o simplemente la 'actitud' que caracteriza la historia, tan sólo vomitando sin sentido determinadas palabras que se asocian con ello.
Es el mismo principio de la evocación, en el fondo, pero en su expresión más visceral y primaria.
Ojalá pudiera ayudarte de verdad a mejorar tu capacidad para la verborrea, pero para recrear un género, o incluso una época histórica, es imprescindible poseer el vocabulario adecuado. No hay otro camino. Aunque si quieres un consejo para poder practicar las descripciones (no tanto las evocaciones) y tus aptitudes verbosas durante el juego, que sea el siguiente: haz listas.
Lo sé, a veces parece mi solución para todo, pero es porque funciona.
Es el mismo principio de la evocación, en el fondo, pero en su expresión más visceral y primaria.
Ojalá pudiera ayudarte de verdad a mejorar tu capacidad para la verborrea, pero para recrear un género, o incluso una época histórica, es imprescindible poseer el vocabulario adecuado. No hay otro camino. Aunque si quieres un consejo para poder practicar las descripciones (no tanto las evocaciones) y tus aptitudes verbosas durante el juego, que sea el siguiente: haz listas.
Lo sé, a veces parece mi solución para todo, pero es porque funciona.
Objetos decorativos, clichés del género, referencias a la cultura popular, recetas de cocina, accidentes geográficos, elementos arquitectónicos, techno-babble... Prepárate con una provisión de estos, en lugar de escribir pequeños pasajes literarios para leer en voz alta como los de los módulos.
Siempre que necesites hacer una descripción, o sientas que el espíritu del juego, o el ambiente que quieres dar a la historia, se están quedando un poco apagados, podrás referirte a una de estas listas y escoger cuatro o cinco cosas.
Y creo que eso bastará por hoy. La próxima entrada quiero dedicarla a divulgar un poco más las teorías de la Forja sobre los juegos de rol, ya que mi primer intento fue un auténtico caos (puedes revivir ese entrañable momento en este enlace). Hasta entonces...
...au revoir!
...au revoir!
¿Cómo envolverlas de misticismo una escena tras otra en un entorno así; una ambientación de fantasía mística decadente?
ResponderEliminarPrimero encuentra tu propia definición de qué significan "místico" y "decadente" dentro de ese escenario de fantasía. Ve a cosas útiles y concretas: adjetivos, personajes, objetos, escenarios, detalles. Estudia bien el género que trabajes y haz una lista de ese "barf apocalyptica" del que habla Baker.
EliminarSi en lugar de D&D estás jugando a un juego al estilo de las historias de "Conan el Bárbaro", pues ya sabes que en lugar de la taberna, los aventureros se reunirán en un burdel, o en una casa de apuestas donde también se comercia con esclavos el primer día de cada mes lunar. Y no se llamarán aventureros, si no espadas de alquiler. Sabes que en lugar de beber cerveza, ahí se sirven cosas como "vino de sangre" o "destilado lunar" y se fuma en pipas de narguile. El rey que encarga la misión a los jugadores no será rey, si no el "Potentado", "Archi-Ladrón" o el "Dios-Rey" de esa ciudad-estado. En sus viajes, las espadas de alquiler no lucharán con lobos en el bosque, si no con hombres simio y murciélagos gigantes en las junglas.
Como ves, es fácil :).
Quizá lo esté haciendo así sin querer, pero siento no trasmitir el tono de grandeza y misterio que encierra el misticismo.
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